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カテゴリー「ZBrush」の記事

2013年8月31日 (土)

【ZBrush】MatCap Bakerというプラグインを使ってみた。

昨日の記事で「レンダリングの焼き付け」とかできないのかーという
コメントをTwitterでもらい、
「確かに!Σ(゚Д゚)」と思って探してみたら普通に見つかりました。

それがこの「MatCap Baker」というプラグイン。
ZBrush上で、材質等も含めてテクスチャを出力出来るプラグイン
らしいので、質の向上に繋がるかと思い、早速テストしてみる事にしました。


素材は昨日色々試行錯誤してた鎧(ボディ部分)です。

では、てっとり早く最終結果から。
このプラグインを使う事で、こうなりました。(マテリアルは全てMaya標準のLambert)
Matcap_bakerrast_2

※左画像が素ポリゴンの状態。
 中央の画像が昨日手動で合成したテクスチャを張った画像で、
 右画像がプラグインを使用したテクスチャを張った画像です。
 ラインの歪みは元素材レベルの問題なので、今はスルーしてください…(´ヘ`;)

質感、ディティールがやや足された感じがするかと思います・・・よね?
質感もっと出ると思ってた方。ゴメンナサイ。ちょっと問題があったので
今回はこの程度に抑えてます。詳しくは以下の詳細を参照。


という訳でここからプラグインの使い方や、触ってみて感じた問題点について。


そもそも、ZBrushのプラグインは追加したことなかったので、
どうすれば使えるようになるか、から。

--------------------------------------------------------------------------------
①プラグインをDL(matcap baker 1.7 あたりでググるとすぐ出るかと。)
②MatCapBakerv1_7.zipを解凍
③解凍したフォルダにある「MatCapBaker.ZSC & MatCapBakerDataフォルダ」を
 ZBrushがインストールされているフォルダのプラグインフォルダに入れる。
 ※標準だと「C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R6\ZStartup\ZPlugs」あたり。
④ZBrushを起動
--------------------------------------------------------------------------------

といった流れで、プラグインが↓のように、
「Zplugin」に追加されている・・・はず!( ; ゚Д゚)
Matcap_baker1

使い方は簡単。
テクスチャを作成するサブツールを選んだ状態で、
「BakeOutMatCaps」を実行するだけ。

設定概要は以下
・Flip UVs : 標準だと上下反転してしまうのを補正して出力
・AutoExport:自動的に出力先の指定まで行う
・DispFromSdib:元となるサブディビジョンのレベル
・TextureMapSIze:出力テクスチャサイズ
DispIntensity:ディスプレイスメントマップの適応具合
・SizeCanvasToTexture:一度出食すると編集できるように。
               今回は触ってませんが、細かいサイズの調整っぽいです。

実質、調整が必要なのはDispIntensityのみになるかと思います。

が、ここで罠が一つ。
このまま吐き出すと、ディスプレイスメントマップの部分のUVが微妙にずれます・・・。
なので、一度手動でディスプレイスメントマップを作成(オプションを合わせて)してから
MatCapBakerを実行する事で、ディスプレイスメントマップの設定を
指定する事ができたので、これでUVを合わせました。

で、UVを合わせて出力すると、もう1点ここで問題が出ます。
↓画像を見てみると分かりますが、
表は問題ないですが、裏の中心で、陰影が上手く繋がってません。

Matcap_baker2

これはちょっとどうしようもないっぽいので、
考えた対策は3点。

①UVの境界を陰影が途切れても目立たない位置にする
②左右対称のテクスチャにして繋げる
③境界を手書きで直す

①と③はめんどくさいメモリ消費的に避けたいので、②を選ぶ事にしました。

が、その場合、光源的にも正しく無くなり、
陰影が結構強く出てるので、
そのままではあまり奇麗になりません。
というか、そもそも
質感までテクスチャに焼き付けた場合、
左右対称のUVにしなくても、
カメラを動かした際に光沢は動かないので、
正直違和感が結構あります


そこで、昨日作った合成テクスチャに、
MatCapBakerで「DispIntensity」を高めに設定したテクスチャを
抑え目に合成して、間を取る事にしました。

で、最終的に以下のように落ち着き?ました。
左がZBrush標準のポリペイントのテクスチャ化で、
右がプラグイン含めて合成したテクスチャです。
Matcap_bakerx

で、これを適応した物が始めにも置いた↓画像になります。

Matcap_bakerrast_2

「そのまま使える」とまでは行きませんでしたが、
特性を理解して使う事で、結構使えそうなプラグインと感じました。

最終的には質感はやや抑えてしまいましたが、
Unity上でも(軽めの)シェーダーは使いますので、
そちらで多少補完できればいいかなーと甘い考えでいます(笑)

丁度ZBrushを触り始めて1ヵ月くらいなので、
まだまだ勉強不足です。。。
この辺りは引き続き模索して行きたいと思いますヽ(゚∀゚)ノ

PS:お勧めのプラグインとかある人は是非教えて下さいm( __ __ )m

2013年8月30日 (金)

【ZBrush】 ローポリ化の際のノーマル、ディスプレイスメントずれとテクスチャ統合事例

ZBrushで作ったモデルからローポリゴンモデルにテクスチャを持って行く
点に関して試してたのでメモ。

■各テクスチャの出力方法
・ベーステクスチャはTexture Map→NewFrom Polypaint→Clone Tdxtr→TexturesからExport
・ノーマルマップはNormal Map→Create Normal Map→TexturesからExport
・ディスプレイスメントマップはDisplacement Map→Create DispMap→Clone Disp→AlphaからExport

■UVずれる問題
適当な設定でやると、各テクスチャが上手く合いません。
基本的に、ベーステクスチャの出力時にオプションが無いため、
ノーマル、ディスプレイスメントマップもそれに合わせて設定が必要っぽいです。

自分が試したところでは、今回の場合、以下の設定でほぼ合いました。
ただ、テストケースが少ないので、もっといい(正しい)方法あるかもしれません。

ベース:設定無し
ノーマル:Tangent+SNormals
ディスプレイスメント:何もチェックしない

※後、Mayaで読んだ際、UVの上下が逆転するので、
 何かしらの方法で合わせる事。

■でも結局使うのは・・・

今回の作品では、絵のテイスト的にリアルじゃなかったり、
極力敵の数を出すために、ノーマルマップとかスペキュラマスクは
使ってません(現状)

なので、可能な限りベーステクスチャでそれっぽく見せる必要があります。
が、上記の方法で出力したテクスチャのままですと、
ノーマルやディスプレイスメントマップの情報が無いため、
↓画像のように凹凸の印象が薄くなってしまって、寂しい印象になります
※200頂点程でマテリアルはただのLambertのモデル。

1

そこで、同時に出力したノーマルマップ、ディスプレイスメントマップを
ベーステクスチャにかけ合わせてPhotoShop等でそれっぽく合成
します。
※下記の場合、ベースとなったテクスチャ自体は未加工です。

0_2

そうする事で、低ポリゴンでもまぁある程度はそれっぽく
・・・できていくんじゃないかなぁ・・・と思ってみたつもりです。
ノーマル無くても、ポリゴン多そうに・・・見えたり見えなかったり。
Photo_7

あくまで、自動でやった範囲ですので、ローポリにした事による歪み等の
調整やクオリティUPは必要に応じて色々やりましょう(丸投げ)
そう、大事なのは妥きょ…うわなにするやめr…

まぁバトル時はともかく、デモ時とかは
(有効であれば)ノーマルとか使ってもいいかもしれませんね。
マテリアル切り替える感じ等。
いやでもメモリ的に考えると…(堂々めぐり

残りの鎧や体は後日。寝ます…(ρw-).。o○

2013年8月28日 (水)

【Zbrush】 兵士UV~ポリペイント

今日はUV~ポリペイントまで作業しました。

といっても、実際の所、金属っぽいテクスチャをSpotlight機能で描いて、
アンビエントオクルージョンを焼き付けて加工した感じなので、
正直あまり手間はかかってません。

↓UV展開(ほぼ標準のUVMastarで展開)
8_28_1

↓ポリペイント作業
(分かりやすいように光沢の無いベースマテリアルで比較。
 左が昨晩の鎧データ、右がポリペイントを適用した鎧データ)
8_28_2

↓で、こうなりました。
8_28_3_2

正直昨日とあまり変って無い気も( ; ゚Д゚)

とはいえ、ポイントは時間をかけずにそれっぽくできるという点でしょうか。
やり方調べながらでしたが、今回の記事の内容で約3時間くらい。
途中でデータ間違って上書きしてしまうトラブルもあったので、
実質2時間半くらいでしょうか。
全部手作業でやったらなかなかこうはいきません。(自分の場合ですが)
まぁ手作業で細かくやるよりは精度は落ちますが(;´д`)
でもスピード大事!

当面の問題は、
これを2000ポリゴン前後のモデルにしないといけない
という点ですかね。

さて、どうなるかなぁ・・・(´ヘ`;)不安。
当然ながらテイストもゲームに合わせないと。

2013年8月26日 (月)

【ZBrush】 やはり無機物は難しかった・・・

昨日作った鎧のベースモデルを
早速ZBrushでグリグリしてみました。(※テクスチャはまだです)

Photo

無機物は思うようにエッジをコントロールできずにイライラしました・・・。
やはりZBrushは有機物の方がごまかし作り易い印象ですね。
※慣れれば違うかも。

まぁ良く見ると色々凸凹して不格好ですが、
モブの兵士なので、作りの悪い安い鎧を着ているという設定です。
たぶん。そう決めました( ; ゚Д゚)うん、そうしよう。


・・・次がんばります(;つД`)

次はUV,テクスチャ。
鎧なので、そこまで印象かわらなそうですが。

2013年8月25日 (日)

【ZBrush】 鎧作成開始。@マテリアルの分け方とか。

はい。予定より進んでません(笑)
やはり週末は気を抜くと危険ですね(´ヘ`;)

というわけで、前回作った形状をガイドとして、
maya上で基本的な鎧の形状を作成する所までです。
Photo

約1800△ポリゴン程。
体部分も入れて2000ポリくらいに収めたい所。

完全に量産に入ったら、正直このままUV展開、テクスチャ
といっちゃいたいくらいですが、
今は色々と試したいのでここからZBrush作業してみます。

で、早速ZBrushで鎧のパーツ別にSubToolを分け、
加工!・・・と行きたい所でしたが、
標準だと↓のように、マテリアルは全て統一されています。
2
が、やはり肌と鎧は分けたいですよね。

というわけで、ZBrushでのマテリアルの分け方について簡単にまとめてみます。

まずは基本的なやり方ですが、
3

↑のように「M」を選択し、
部位を塗ると、↓のように塗った部位のマテリアルが変更されます
※Mrgbの場合は、色とマテリアルを同時に塗れ、Rgbは色だけ塗る感じです。

4
ですが、いちいち塗るのは面倒です。
そこで、選択しているSubToolを一括で変える事もできます。

やり方は、一括で変えたいマテリアルを選び、
↓の赤丸の「FillObject」を選べばOK!

41

そうする事で、簡単に↓のように分けられます。
42

で、やってるうちに、元の
「何もマテリアルの設定していない状態」に戻したい場合も出てくると思います。

その場合、
↓のFlat Colorのマテリアルを選択して反映すれば、
未設定の状態に戻すことができます。
6

と、まぁ基本的な所ですが、
自分はこのあたり知らなかったので調べながらの作業になります。
徐々に覚えていかないと! 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ

あと、徐々にZBrushの記事がちょっと増えてきたので、
「ZBrush」カテゴリを追加しました。

2013年8月23日 (金)

【ZBrush】 続・ZSphereを使ってみる

前回、ZSphereで作った骨組がどうなったか、という経過報告です。

Zsphere

・・・Σ(゚Д゚)!原型がほぼないわ!

でも一応骨組みとしては機能?してます(笑)
ツール変えたくない場合はZSphereもアリ・・・かな?

ただ、特に今回の場合は結構ポリゴンの引き延ばしやらを多用したので、
ダイナメッシュにも手を出してみました。
この状態だと、引き伸ばしたりしてもメッシュを均等の幅に治せるので、
ここまで変わってても特に問題ありませんでした。

まぁ兵士って鎧に覆われてるからこの裸の素体は見えないんですが( ; ゚Д゚)
とりあえず勉強も兼ねて、という事で。
※なので良く見ると結構荒いです。

そして週末に鎧を着せたい!

・・・(ρw-).。o○ ねむ。

2013年8月21日 (水)

【ZBrush】ZSphereを使ってみる。

前回はMayaで大枠の形状を作ってからZBrushでスカルプトしましたが、
ベースとなる骨組みはZBrushのZSphereという機能でも作れるようなので、
試しに使ってみる事にしました。

まずは「tool」ZSphereモデルを選択し、1つ空間に配置します。

Zsphere1

そして、Edit+DrawのモードでそのSphereから球を生やしていきます。
左右対称の場合は「transform」からシンメトリーをONにしておきましょう。

Zsphere2

追加した球はMove、Scale、Rotateもできますし、
後からDrawモードで間接の間の球をクリックすれば、
そこの球の位置やサイズも調整できます。

というわけで、早速人型のベースを組んでみました。

Zsphere3

配置した球はIKのように動かせるので、調整は結構楽です。
ただ、球体で組むので、この時点では掌の平べったい感じとか、胸板の厚みとかは
表現できません(;´д`)ゞ

次に、これを作業用のメッシュに変えます。
「スキニング」とZBrushでは呼ぶようです。

とりあえずやってみましょう。
「tool」⇒「Adaptive Skin」⇒「Make Adaptive Skin」を実行します。
この時点では何もおきませんが、「Tool」に新しく、「Skin_○○」という
データが追加されています。

そのデータを読んでみると…

Zsphere4

うむ・・・微妙・・・!
少し調べたら、
スキニングする際に、多少パラメータを弄れる模様。

「Make Adaptive Skin」を行う際に、少し上にある「Use Classic Skinning」
を選ぶと、もうちょい調整できるようです・・・が。

Zsphere5

びみょう!ヽ(`Д´)ノ
なるほど・・・ZSphere・・・配置の時点でちょっとコツがいるかも( ; ゚Д゚)

まぁあくまで骨組ですし、
この後形状を弄る前提なので、この時点で多少微妙でもなんとかなるでしょう。タブン。
現状だとまだベースメッシュはMjaya等の他のツールで作った方が安定かなぁ。

とりあえず今回は学習も兼ねてるので、
ZSphereで作ったメッシュを元に進めてみます。

まずは兵士の鎧の下の裸から!

続く。

2013年8月14日 (水)

【Unity Action & ZBrush】 ウェイトを仕込む前に・・・。

本日も安定の帰宅後気づいたらPC前で寝落ちしてました。
年なのか・・・?( ; ゚Д゚)本職に影響ないようにしないと。

と、それはそれとして、ミノタウロスにボーンを仕込みつつ色々調整中です。

■UVの修正

 今回、ZBrushのみでほぼ作った事もあり、形状的には左右対称にも関わらず、
 フルでUVを持ってました。
 これはゲームで使う事を考えると、
 半分にしないとテクスチャサイズもったいないですね。

 メモリは極力削減したいので、
 「簡単にできる範囲」で調整してみました。

 ・元データ
  
  Uv_4


 ・修正データ
  Uv_3

 うん、修正データも空間が色々もったいない!ヽ(`Д´)ノ
 でも、UVの形状変えると色々と面倒なので、費用対効果を重視してこれで(笑)
 「元よりは」大きく(1.5倍~くらい?)は使えるようにはなりました。
 斧とか必要なのは4分の1だけだもんなぁ・・・。
 やはりフルで持つと非常にもったいないですね。
 これなら256×256でもなんとか行けるかな・・・?

 □今回学んだこと。
  ZBrushで自動展開したUVは、
  一度他の3Dツールで
  UVの形状を調整しておいた方がよさそう

  無駄な空間が・・・( ; ゚Д゚)ぁぅぁぅ

  尚、3Dツールで先にUVをまとめておいてもZBrushでポリペイントしても行けるか、
  テクスチャに焼き付けた後に半分にしないとダメかは、
  次何か作る際に試してみる予定。

  我ながら考え足らずで進めちゃいました。゜゜(´□`。)°゜。

■間接を考慮したポリゴン割

 当然ながら、ZBrushのリトポでは間接の曲がる方向を考慮したポリゴンの
 割り方にはなってません。
 なので、ポリゴン数が少ない場合特に
 肘、膝、肩、腿、指あたりはポリゴンの割り方を
 手動で調整しないとキツイ場合が多そうです

 □今回学んだこと。
  ゲーム用のロー素材の場合、
  ZBrushの自動リトポの後に、
  一度他の3Dツールでポリゴン割を調整しておいた方が良い。

というわけで、ZBrushで作った素材は
ゲーム用素材としては、やはり多少他ツールで弄らないと厳しそう、
と改めて実感しました。

とはいえ、この辺りを考慮してもZBrushを利用した方が効率的な部分は多いので、
使える部分ではどんどん使って行きたい所です。

ボーンの暫定配置までは終わったので、ウェイト付けは夜か明日あたりに。
…指は流石にそれぞれにボーン入れるわけにはいかないし、
ポーズパターン作って切替とかが現実的かなぁ…
とりあえずまとめて動かすボーンを数本入れて動かして見てから考えよう(。・w・。 )



・・・そしてリソース作ってるとUnity側の作業が全く進まない・・・(´・ω・`)ショボーン

2013年8月12日 (月)

【Unity Action & ZBrush】 ミノタウロステクスチャ&Unityでのモデル表示まで

ミノタウロスのテクスチャをZBrushで描いてみました。

まずは↓の本に倣って筋肉、節の大枠の書き込みから開始です。

ZBrush デジタルスカルプティング 人体解剖学

Photo

で、その上から皮膚の下の層を書きます。

2

そして皮膚まで。
3

はい、地味ですね( ; ゚Д゚)ゴメンナサイ

ZBrushのポリペイントは基本上書きなので、
元の層を調整できないのがキツかったです。
ただ、直接ポリゴンに描きやすいので、一長一短という印象。
何層かに分けて描いて、PhotoShopで合成という考え方もありかもと思いました。

尚、歯とか舌は作って無かったので後でMayaで足します。
あと鼻輪も。

で、SDiv1のモデルと、
テクスチャマップ、ノーマルマップ、ディスプレイスメントマップを吐き出し、
Unityに表示してみました。

※ディスプレイスメントマップは、本来の用途では使ってません。
 ローモデルにそのままテクスチャマップを当てはめると、陰影に乏しいため、
 ディスプレイスメントマップを影情報としてテクスチャマップに合成してみてます。


というわけで以下基本Unity画面。

mobile/Bumped Deffuseのマテリアルに適用した画像が↓の画像。
ポリゴン数は2812ポリゴン(三角ポリゴンで)で、
テクスチャは512×512が1枚です。(ノーマルは別)
(歯とか鼻輪を後で足すとしても2900くらい?)
他の3Dツールで手動でポリゴン削減すれば
ほぼ同じ見た目で2300くらいにはなるかも。
Unity1

それで、できればノーマルマップは負荷的に使いたくなかったので、
mobile/Deffuseのマテリアルに適用してみた場合が↓の画像。
Unity2

若干引き締まりがなくなりましたが、
なんとか(個人的には)許容範囲な予感。
これならモバイルで複数匹同時に出してもいけそうです。
1体だけ出る場合があればノーマル使ってもいいかも・・・。

ちなみに背面はこんな感じ。
Unity4

テクスチャは↓な感じの書き込みに。なんか生皮はがしたみたい( ; ゚Д゚)
Unity5

次は骨入れ、ウェイト設定、リグ組みしたら
やっと動き出しますね。

・・・あ、その前に持たせる武器作らないとですね・・・。
試しに武器もZBrushで作ってみようかなヽ(´▽`)/

・・・しかし元が
↓だったと思うと感慨深いですね(;´▽`A``
Photo_2

2013年8月10日 (土)

【Unity Action & ZBrush】 UV Master 実践。

というわけで、昨日学んだUV Masterの知識を元に、
ミノタウロスで実際にUVの展開を行ってみました。

まずは顔を分断されないように、
Control painting mode(コントロールペインティングモード)
で前面を赤く、背面を青く塗り、展開してみます。

Photo

で、UVの境界を確認してみます。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

Photo_2

顔を避けて、体の後方で分断されてます。

ぉ、案外すぐいけるかな!
・・・と、この時は思いました…(´-ω-`)

そして、タイルテクスチャを表示してみた所、
Photo_3

顔のUV伸びてますけどっ!!
な状態。


いやまて、ここで昨日覚えた
Density(密度)のペイント
でいけるんじゃないかと試してみたところ
4

色々調整して試してみましたが、このあたりが限界でした・・・。
むしろ無理に細かくペイントすると汚くなりなってダメです(笑)
・・・悪くはないけど、やや歪みが・・・
という点と、これ以上大きくもできない(最大倍率にしてコレ)ため、

頭部のディティール重視が難しいかも。
という事で、結局頭と体はポリグループを分けてUVのアイランドを分けました。

で、最終的には↓な感じで、
ゆがみも少なく、体より頭の密度を高い感じに調整。
5

UV自体は↓な感じです。
我ながら、あまり奇麗とは言えません(笑)
6

これも色々試してはみましたが、
綺麗にならない原因は、
ポリゴンの流れが綺麗に繋がって無い事が原因ですので、
無理でした(´ヘ`;)

ここに関しては、
自動リトポ後に一度他の3Dソフトで、
UV分割したい点を踏まえたポリゴンのライン調整を行うか、
UVのシームだけは他の3Dソフトで分けてしまう

というのが正解な気がしました。

次のモンスター作る時はそのあたりも気を使ってみようかと思います。

書くと一瞬ですが、色々試行錯誤させて頂きました…。
やはり、というべきか、UV Master自体はクセが色々あるなぁと
思いましたので、利点、欠点を把握し、他のツールと上手く組み合わせて
補い合う、というのが重要な気がします。
※使えないという訳では無く、上手く組み合わせると効率が上がる、という感じです。

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