募集要項

  • ■ボイスの募集は終了しました。

    非常に沢山のご応募ありがとうございました!

     結果はこちら
2017年3月
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  

カテゴリー「 ↑の主な進捗動画」の記事

2015年7月31日 (金)

【Unity Action】 久々の進捗動画

さしあたり進捗動画を投下。

バトルボイスの募集に関しては改めて明日にまとめて書きます。
・・・今日は寝ます・・・(ρw-).。o○

ギリギリまで作業してた事もあり、
動画内にも仮の物や表示バグ等も含まれてますが、ご容赦下さい。

当初iPhone4程度を想定してたので、
iPhone5以上だと普通に60fps出ます。
思わぬ余裕ができてるので、
最終的にはもう少し贅沢するかもしれません。

2014年7月13日 (日)

【Unity Action】作業メモ(ショット色々)

今日は珍しく一日2記事。

最近ちまちまショットの汎用処理を拡張してまして、
ある程度バリエーションが作れるようになってきたので動画にしてみました。



※1種類のショットリソース+汎用素材で暫定的に組んでます。

ちなみに、キャラのモーションはまだ作ってないのでスライムに使わせてます(汗

Inspectorの各パラメータを変える事で、
上記にように、色々なショットを遊べる作れる感じです。

他にも、特定回数殴らないと消せない設定や、
動画では使ってないペアレント設定等いくつかありますが、
なんとなくこんな感じでやってます~的なのは伝わる・・・はず。たぶん。

ただ、レーザー系の飛び道具だけは判定自体のアニメーションが必要で、
この処理じゃ作れませぬ・・・。現状は専用処理。・゚・(ノд`)・゚・。

まだまだ、実装していく中で足りない機能等も出てくると思うので、
残りは実際に作りながら補強していこうと思いますヾ(゚ω゚)ノ゛

2014年1月28日 (火)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月28日)

なんとか溜め攻撃処理大枠できました。

溜め無し⇒溜め有りの動画をぺたり。
指定秒数の間溜めると、違う攻撃になるように分岐してます。

素材の調整、クオリティUPは追々。

溜め開始、ループ、終了等、
エフェクトやサウンドの処理にやや手間取りました。
アクションゲームは任意のタイミングでダメージ等で割り込まれる
ので、色々気を使いますね。。。

ちなみに、物理攻撃の溜め攻撃の場合はまだ対応してないので、
改めて溜め処理を弄る必要ありますが、
その時はその時で。今のベースに少し弄れば行ける筈。

次はクールダウンタイム実装かなぁ。
まず仕様明確にせねば。

2014年1月17日 (金)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月17日)※動画有

引き続き、双剣モーション作ってました。
最近は文字ばっかりだったので、
たまには動画(Maya上の画面)をペタリ。

※基本コンボを最後まで繋げた場合

無駄にモーションブラーとかカメラ入れてみたり。

細かい作りこみは追々。
ボタン押す毎に、左右どちらかで1度ずつ斬っていくというのも考えましたが、
あまり細かくボタンを押すのはスマホではキツイので、
1度のボタン押下で複数回当たる感じに。

ちょっと攻撃毎の間隔空け過ぎたやもしれませぬ。
・・・実装してから調整でいいや ( ・ω・)ノ

激しい動きのほうが
手付けモーションは作り甲斐がありますね。
脳内妄想が捗ります。
重い武器だとどうしても重さの都合で動きが制限されてしまう・・・。
違う意味で遣り甲斐はありますが。
その分スキル攻撃では重い武器でも、はっちゃけた動きさせたい所。

さて、次は杖や!杖で物理攻撃。。。地味確定  m9(`・ω・´)

2013年7月12日 (金)

【Unity Action】 対話イベントをできるようにしてみた(動画有)。

シナリオの検討を行ってる際に、
対話形式のイベント実装できるようにしたほうが
楽だなーと、ふと思ってしまったので、
いつやるか・・・と考えた所、


今でしょ!


って事で、割り込みでイベント用スクリプトを拡張して、
↓みたいな感じにできるようにしてみました。(会話は適当です)

追加の設定は以下。(デモに対話形式のチェックを入れたら選択可能になる感じです)

・キャラクターの画面の表示位置の指定(左側か右側か)

・フレームイン、フレームアウトの設定

・対話形式のイベント時の座標(キャラクター毎設定)

・話すキャラクターが変わる際に、ウィンドウ再表示と若干のウェイト追加。

・キャラクターを映す用のカメラを別途生成し、
 ゲームカメラからはキャラクター、エネミーの表示を一時削除。
  ⇒イベント終了時にカメラ破棄、ゲームカメラのレイヤー再設定。

・ステージカメラを座標の直接指定を行えるように。

ついでに、どちらがしゃべってるか分かりにくかったので
オートでの口パクも追加してみました。
(モンスターには口ないので今動いてるのはキャラクターのみですが)
とはいっても、大した内容ではなく、
「・」「。」「、」「!」等の文字でなければ、
ランダムで「あ/い/う/え/お/ん」の口のポーズからランダムで
アニメーションさせてる感じです。
・・・手抜きとか言わないで|ω・)ノ

これで、カメラ無しイベントが
結構簡単に量産できるようになりました!

・・・とはいえこのタイプも感情表現をモーションで行おうとすると、
一瞬で作るのは面倒になりますけどねヽ(`Д´)ノ<でもカメラ無い分は少し楽!

あとは、このタイプのイベントならエクセル管理で全部やってしまっても良さそうです。

思わぬ作業の脱線でしたが、
今回は案外いい脱線(なんだそれ)だったような気がします。

2013年6月30日 (日)

【Unity Action】初期イベントは(とりあえず)完了

なんとか初期イベントは作成完了。
全部載せるとさすがに製品出す意味無くなるので、
最後の1カットのみ動画でペタリ。

イベント用のスクリプト整備やバグ修正除けば、
実質1イベント全体の作成にかかった作業期間は2日程度。
とはいえ質より速度を優先気味なので、お察しな部分も。

次は、イベントに関連する以下の処理の対応を予定。

・クリア後は別のイベント再生可能に
・ステージクリア時にもイベント挟めるように
・イベントによる敵の配置をバトルにも反映させられるように

他には、バトルのチュートリアルもここで入る予定ですが、
実装は後々(もっと全体が出来てから)にします。

色々揃ってはきてるけどまだまだ足りないもの多いですねぇ(´-ω-`)

余談ですが、今日で一カ月毎日更新達成です!
ショボイ更新も多いですが、ここまで連続で更新できたのは初ですね。
この調子で引き続き頑張らなければ…。

そして最初からこのペースで作業できてれば(ごにょごにょ

2013年6月20日 (木)

【Unity Action】 デバッグ画面一段落!

なんだかんだで一週間少々かかってしまいましたが、
やっとデバッグ用のプレハブ作成が終わりました(◎´∀`)ノ

細かい機能は書いてくとメンドイので動画でペタリ。
なんとなくどんな事ができるか分かるかと思います。

今回の要点として、エディターじゃなくても使用可能に、
というのもあり、ゲーム画面内で全て完結させています。
こういった画面は初めて作りましたが、やっぱ大変ですね…。

とはいえ結局のところ、1画面に表示できるのは大枠の情報くらいなので、
詳細はInspector等で確認するしか無いですね(^-^;

今後もこれを拡張しながらデバッグを行う事になるかと思います。

…しかしデバッグとかいいながら、行動、武器等を実装する時に
一番使いそう…( ; ゚Д゚)
なんか…デバッグ画面というか…便利画面?

しかしザコを操作できるのはやっぱ楽しい。
何かしら使えるネタがあれば考えようか…いやでもバグ怖いしなぁ…

というわけで?、ゲームの土台となる処理が大分できてきたので、
そろそろ量産に向けて色々物量を
精査していきますかね。

・・・スライム以外の敵キャラの行動、CPUを
新しいスクリプトに載せ替えてから…っ! 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ

2013年5月 2日 (木)

【Unity Action】 メニュー画面とその裏側(動画有)

なんとかメニュー画面の一部機能(※1)以外は
基本実装が一段落しました。(素材はダミー素材が大量ですゴメンナサイ)
メニュー画面の作成なんて(実装も素材作成も)初めてなので、
色々バグを生みまくりました・・・(;´д`)ゞ ぃゃ、いい勉強になった・・・。
追々色々と調整したいですが、とりあえず、という事で。

ただ動画を流すだけでもつまらないので、
画面右側に実際の画面の挙動、
画面左側に舞台の裏側の挙動

を載せてみました。特に深い意味はないです(´▽`*)


先述の通り、ダミー素材ばかりで見た目的にアレですが、
後でテクスチャやモデルを差し替えればOK!
と考えれば大分気が楽になりました。
キャラクターの動きに関しても、色々調整、変更予定です。
動きの切り替え時に場面転換いれたので大分ネタを考えやすくなりました。
…に、逃げじゃないデスヨ?( ; ゚Д゚)
少しメニュー用の小物も用意する・・・予定。。。タブン。
何かやろうとすると全てが自分にのしかかる恐怖がw

※1:武器強化系の画面、ヘルプ、ゲームセンター回りの処理、ゲーム内課金回り等々…
   ・・・まだ沢山あるじゃない。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ

以下心情箇条書き。
・量産入る前に世界観とかもう少し詰めないと・・・。
・つーか勢いでボイスをオプションに追加しちゃったけど・・・全然アテない罠。
・ゲーム中データの(ステータスとかオプションとか)セーブロード処理まだだなぁ・・・。
・はやくリソース色々作りたい。。。
・タイトルとかそろそろ考えようかなぁ。シンプルなヤツで。

2013年2月25日 (月)

【Unity Action】久々の進捗動画UP。

現状の進捗動画上げました。
地味に時間かかったデス…( ; ゚Д゚)
といっても、目新しい物があるわけじゃないですが(´▽`;)
一区切りとして、といった感じでしょうか。

やはり通常攻撃、コンボも武器によって変えないと変化が乏しいですね><;
そもそもクオリティアップも色々必要ですが・・・。
バリエーションも作り込みも量産体制に入ったらガンバロウ(。・x・)ゝ

あ、ちなみに動画はPC上で撮ってますが、
スマホ上と見た目はほぼ相違ありません。
※iPhone4くらいだとfpsは30~40程に落ちますが、、、
 4S以降推奨!…かな。 つД`)・゚・。・゚゚・*:.。

@ニコニコ動画にも同時に上げました~。

2012年8月 4日 (土)

【Unity アクション】 飛び道具仮実装とスキルのコンボ処理実装(動画有)

スミマセン。最近やりたかったゲームが立て続けに出たので
更新が少しだけ滞りましたw

今回の更新は以下。

・少し前に作った飛び道具の技を仮実装
※飛び道具は仮で光る玉飛ばしてます。後で差し替える予定。
  マズルとかもちゃんと作りたいが・・・。

・通常攻撃⇒スキル⇒スキル・・・のコンボ実装
※スキル⇒通常攻撃は繋がりません。

せっかくなので動画で載せておきます。
個人製作&スマホのくくりで見ればマシなクオリティになったきた?かも??(自信無し



コンボ成立時のエフェクト削除とかが甘いっぽいので
ちゃんと処理いれないとだな ・・・(。・x・)ゝ
色々と荒も目立ってきたぞー 。・゚・(ノ∀`)・゚・。

そしてスケルトンのみのステージえらんでもうたw
とはいえ他にはスライムくらいしかいないが・・・
スキルの付け替え回り実装したら少し敵増やすか。

・・・とかいいつつ最近他のゲームもしてます。ドラクエ10とか。( ; ゚Д゚)ゴメンナサイゴメンナサイ
あ、そういえばドラクエ10は今後も記事書きそうなのでカテゴリ分けました。

と、話を戻して、現状スキルの使用制限が入ってないので、
クールタイムにするか、MPにするか、行動ポイントにするか・・・
まぁ色々試してみようかな(´▽`*)

Twitter等

  • にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ

メールフォーム

  • 直接コンタクト取りたい方はこちらからどうぞ

サイト内検索
ココログ最強検索 by 暴想