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カテゴリー「 Unityアクションゲーム製作」の記事

2017年6月22日 (木)

【Unity Action】今週の近況

ついつい更新が滞り気味になってるので、
しばらく(最低でも)1週に1度を目途に
更新していこうかと思います。

進捗に関しては、先週書いていた
ステージのライトマップの焼き直し&調整は
一旦一通り完了し、
現在はバトル中のUIの改修中です。
ペース上げなければ…。

UIが落ち着いたら、次はバトル部分の手触りを
もう少し良くしたいので、その辺りを中心に検討予定。

特に技術的な部分は手を出してないので、
あまり書くことが無い…(;'∀')

2017年4月 9日 (日)

まだまだ…

まだ特に大きな進捗は無いですが、
何も書かないのも寂しいので軽く。

引き続き、バージョン変更による不具合修正中です。
とりあえずはシェーダー周りの問題は大よそ落ち着いた感じです。

が、しばらくは細々とやる事が重なっており、
回せる時間が少ない…><;

もうしばらくはローペースにはなってしまいますが、
徐々にスピードアップできるようにしてますので
のんびり様子を見て頂ければと思います( ^^) _旦

2017年4月 4日 (火)

 再 開 !(少しづつ

いやー、4月ですね。

新卒のフレッシュな方々を
見ると、新しい年度の始まりを感じます。

と、言う訳で、
まだフルスロットルとはいかないのですが、
開発再開します!!

…まずはUnityのバージョンを最新にする所から(;'∀')

バージョン上げたらエラー結構出てたので、
まずはエラー修正の旅へ行ってきます('◇')ゞ

2016年10月23日 (日)

近況について

超、間が開いてしまってましたので、
近況と今後の予定を軽く。

まずはゲーム製作自体の進捗ですが、
正直停滞してます( ;´・ω・`)
忘れてはいません(汗

普通に本業の方が忙しく、
ちょっと手が回ってない状況が続いてます。
というかもう数ヶ月は続きます><;

本格的な作業再開はそこから(春くらい?)になるので、
のんびりお待ち下さいm( __ __ )m

2015年11月30日 (月)

【Unity Action】 週末やってた事とか

週末はお仕事が無いので作業が捗る・・・!
・・・と言いたい所ですが、
今週末は作業自体はあまり進まず、脱線気味でした。

・実機でのデバッグ作業増量計画
  ⇒Androidは低スペック端末しか持ってない(Android2.xとか、良くて4.1)
   ⇒処理落ち系の検証じゃないならもう少し高性能端末が欲しい
    ⇒OSのシェア率とか見ながら、2万前後のスマホと迷いつつ、
     先も考慮して結局Nexus6購入。高っかい・・・。
     しかし60fps出るのはやはり気持ちいいヾ(゚ω゚)ノ゛
    ⇒それはそれとして、幅広く確認するために
     Genymotion(https://www.genymotion.com/#!/)も導入。
     もう少し先になれば大活躍・・・するとかしないとか。

・不具合
 ・Nexus6でビルドした際に不具合が発生。
   ・エラー
     実行時、特定のタイミングで謎のエラーで落ちてました。
     Dalvik Debug Monitorにもログ残らないし、
     AndroidデバイスにAttachしてブレークポイント設定しても分からず、
     難航しましたが、最終的にイメージエフェクトのせいだと発覚。
     代替できるのは無いかな、と検討中。
   ・解像度問題。
     Nexus6は解像度が2560*1440と、下手なディスプレイより高いのもあり、
     潜在的なバグが発生。
     具体的にはゲームの解像度設定は「Screen.SetResolution」で
     iPhone5ベースのサイズがMaxとして設定してますが、
     解像度の取得タイミング等によって、
     一部UIの表示や、JoyPadのスライド距離の参照等。
     エディタ側ではScreen.SetResolutionが反映されないのも
     気づかなかった原因の一つ・・・という言い訳をしてみる。

     冷静に考えたらiPhone5の解像度より多少低くしても
     さほど問題も無いなぁ・・・と思いつつ、保険として保留。

・イメージエフェクトアセット簡易調査
  ⇒Camera Filter Pack($50)購入してみた。(種類多すぎ)
   https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433
  ⇒デモシーンが付属してなかった・・・。
   ⇒丁度いい機会なのでモバイル用にフィルタ動作、負荷検証用の
     シーンを作成して遊んでみた。
     実機でも複数のフィルターを同時に適応、解除が出来るので
     このアセットに限らず汎用的に使える感じに。
     しかし、フィルタの種類がハンパないので、分類分けした方がいいかも・・・。

    ↓実用性の低いネタ画像
  151130_3

    ⇒ついでに、勉強も兼ねてNGUIじゃなくて、uGUIで組んで見てます。
     (スクリプト側でボタン量産するタイプ)

     という訳で、uGUI軽く触った感じの感想としては、
     決め打ちでUIを配置する分にはかなり直感的にできる印象。
     ただ、スクリプトでゴニョゴニョするのは慣れるまで少し大変そう。
     例えば・・・

     ボタンのノーマル色変更は
     Buttons[ID].colors.normalColor = Color.white;
     だとエラーで、
     ColorBlock CB = ColorBlock.defaultColorBlock;//標準設定なので注意
     CB.normalColor = Color.white; //色指定
     Buttons[ID].colors = CB;
     にすればOKとか、

     ボタンイベントの追加で引数有りの指定は
     go.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(hoge(ID));
     じゃなくて
     go.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => hoge(ID));
     だとか。delegateか・・・。
     
     前後関係の設定とか、
     解像度、アス比対応とかは楽になってたので、
     全体的に見れば・・・いいのだろうか。
     もう少し使ってみないと結論までは出せない(´▽`;)

ゲームとしての進捗はアレでしたが、
根っこの部分の対応や検証は進みました。
後、出費が地味に痛い(;´∀`)

他にも、色々調べたり検証したりはしてるんですが、
お仕事側にカスるような部分は一応自重してます(;´Д`)

2015年11月17日 (火)

【Unity Action】 操作性少し変更

朝更新!画像付き久々かも(;´Д`)

151117_3
※開発中の画像なので云々

最近では大分製作も進んできてますので、
触り心地とかも随時調整や変更を加えてます。

■スキル系はいつでも予約できるように(画像左下ボタン
 スキルの使用に関して、
 今までは、格闘ゲーム的な、
 「ノックバック中や攻撃後の隙では使えない」
 という感じにしてたのですが、
 技の予約は何時でもできるように変更しました。
 (スマホなので極力直接操作に対してレスポンスを出したかった為)
  それに伴って、エフェクト素材等も追加したりとかも。

■ダッシュ、ジャンプ制限
(画像左上HPゲージの下の水色のゲージ
 ダッシュ、ジャンプに関しては無制限にしてたのですが、
 何かと便利すぎたので、
 行動ゲージを追加して、回数制限を設けました。
 とはいえ、「攻撃中以外」に結構早めに自動回復するようにしてるので、
 あくまで「一度のコンボ中に組み込まれすぎないように」
 といった感じの意図です。
 回数や速度に関しては調整しながら検討予定。

その他、細々と調整したりしてますヾ(゚ω゚)ノ゛地道!
次は・・・アセットまんま使ってたタルがアレなので見栄えを良くしたい(汗

2015年11月 9日 (月)

【Unity Action】ボイス一段落

現状発注が可能な分のボイスは、
何とか一通り実装まで完了しました(´▽`)
関係者の方々、ひとまずお疲れ様でした。
(作りこんでいく内に追加もあるかもですが)

なので、現在、ボイスファイルの整理中です。
(リテイク等で、煩雑な状態なので・・・)
何とか本日寝るまでに終わらせたい所。

また、先週の平日は諸々環境が変わったので
あまり作業できませんでしたが、
今週からはもう少し作業に
時間を割けそうな気がします。

次に進捗動画を出すタイミングでは
ボイスや、正式にタイトルも出したい所なので、
・・・うーん・・・いつになるかな・・・(;´Д`)悩

2015年10月 8日 (木)

【Unity Action】 ステージからカメラ、そして会話イベントへ

最近はステージのリソース作成&実装が全ステージ完了し、
バトルカメラ周りの改善を主に行ってました。

特に面白い話でもないので、興味ない人はスルー推奨(汗

作成中のゲームでは、
敵に近づいたり、離れたり、コンボ中や、ジャンプ中、
スキルを使ったりと、
状態に応じて自動的にカメラの距離や、角度を変化させています。

特にスキルは、それぞれ固有のカメラを設定してるのですが、
ズームの設定が面倒な形(Y,Z軸で指定)での実装になってたので、
ズームはZ軸のみで完結するように変更せねば、と常々思ってました。
(※昔実装したのも自分なので結局は自業自得)

結局、スキル用のカメラパラメータは以下の形に。
------------------------------------------------------
moveX:カメラの焦点位置(前後)
   (飛び道具等でキャラの前方や後方に空間を空けたい時に使用)
moveY:カメラの焦点位置(上下)
   (見え方的に、キャラクターの上下に空間を空けたい時に使用)
moveZ:カメラの距離
   (ズームしたり、引きにしたりする時に使用)
rot :カメラの見下ろし角度
   (見下ろし気味にしたり、水平気味にしたりする時に使用)
Speed:カメラの移動速度
isZoomOut:ズームインかズームアウトか
    (距離判別より優先するかどうかの判別に使用)
------------------------------------------------------
↑を、秒数指定で設定します。
他にも画面揺らしとかも関わってきますが、その辺は割愛。

これらに、前述の敵との距離や地面からの高さ等も
絡んでくるので、地味に面倒でした。
○○状態で○○の時に○○をすると挙動がおかしいとか・・・(;´Д`)

で、カメラ修正が一段落したので、今度は
ざっくりとしか実装していなかった
会話イベント周りの全体的な見直し~ゲーム全体のフロー整備へ
と移っています。

ちなみに、
バトルボイスに関しても届き次第、
随時確認や実装を進めています。
現状、ボイス全体で見るとの6~7割前後の進捗でしょうか。
最終的に使うデータの整理はまだなので、
この辺も間を見て進めないといけない所です。

来月から若干時間がとり辛くなりそうなので、
今月に可能な限りゴールに近付けたい所・・・!

2015年9月25日 (金)

【Unity Action】 またまた近況

気づけば9月も後半。
ちょっとブログ放置しすぎました。ゴメンナサイ。

シルバーウィークやTGSも終わり、
皆様いかがお過ごしでしょうか。

私はゲームを作っておりましたヾ(゚ω゚)ノ゛平常運転。
量産作業であったり、ボイスの細かい対応であったり、
ブログの記事にし難い作業が多いのですよ?(言い訳

先月がサウンド周り中心な動きだった事もあり、
今月は後回しにしていたリソース回りが佳境な感じ。
具体的にはラストダンジョン(のステージモデル)を作成中です。
ちょっと特殊な見栄えなので、シェーダーや処理負荷の検証もしたりとかも。

平行して、

サウンドリソース周り(ボイス等)の確認や実装
各種不具合の修正
バトルをより良くするための検討、検証
タイトル案の検討(結局シンプルに落ち着きそう)

等々も行ってます。

マルチタスクでの作業は元々得意とは言えないので、
中々大変です(;´Д`)

以下、余談ですがTGSについて。

コンシューマーは洋ゲー多いですね( ;´・ω・`)
日本頑張れ。

今までFPS系のゲームはあまりやってませんが、
今後VRがもっと進化してきたら
FPS系も積極的にやりたいです。没入感すごそう。
VR系は今後に期待。

スマホゲーは勉強かねて細々と手を出してはいるものの、
長く続く物が無い・・・。
最近は開発に力(お金)をかけたゲームも多く、
基本無料な分、どうしても必要になるのは頭では理解していますが、
課金の煽りが感情面で未だに苦手。
現状、主戦場はここなだけに、なんとかならんものか。

個別タイトルとして気になったのは、
「ドラゴンクエストビルダーズ」。
これマインクラフトじゃねーか!と思ってましたが。
実機プレイ見てたら、これはやりたいと思いました。
恐らく買います。

FF15も徐々に情報出始めましたが、
FF10-2以降のFFシリーズはどうも好きになれないので
しばらく様子見予定。(一応プレイはしてます)

後は細々と続けているドラクエ10。
バージョン3からはボリューム不足が指摘されており、
今は下火と言わざるを得ない感じ。
ゲーム開発の都合もあり、最近inが減ってる私からしたら
逆に有難い話ですが(汗


と、いった感じ?で、ゲーム製作もいよいよ佳境に入ってきたので、
気合入れて進めていきます!ヾ(゚ω゚)ノ゛

2015年9月 2日 (水)

【Unity Action】 さくっと近況。

あまりブログの更新ができてなかったので、
少し近況を。

現在ブログの更新頻度は低いですが、
製作は順調に進んでます。
体は1つなのでペースに限界はありますが・・・(;´Д`)タスク山積み

営利目的のブログではないので、
ブログの更新が滞る理由は下記のようにいくつかあります。
-----------------------------------------------------
①他の事が忙しい(仕事、用事、ゲーム等)
②作業に集中してるので記事を書く時間が惜しい
③モチベーション低下時期
 (苦手分野の作業もしながら長期間モチベを維持するの地味に大変・・・)
等々。
-----------------------------------------------------
現状は②の状態です。ブーストモード中!
その分、燃え尽きないようにしないとですが(汗

で、先月は、サウンド絡みの作業が非常に多めでした。
とはいえ、ボイス・SE、BGMの募集自体を始めたのが
先月頭からなのが今となっては嘘のようです。

私のゲーム開発経験上、
「サウンド」というジャンルに(実装&発注側として)触れるのは
今回が初めてなので、色々苦労をかけていると思います( ;´・ω・`)ゴメンナサイ

おかげさまで、
現在は共通SEが多く実装され、
BGMもかなり入ってきています。
また、キャラクターによってはボイスも入ってきている状態です。

それに伴い、
サウンド再生関連のシステムの改善や
SE/ボイスリストの作成、
発注用に全行動のリスト化&動画化(とそれに伴う不具合の修正)
をしながら、色々な素材の作成、改善を進めていました。

それと、ボイスの関係と、
行動名を使用時に画面に表示する(スキルのみ)ようにした関係で、
「大量の技名を考える」のも地味に大変でした・・・
敵の技も含めて200近く考えた気がします(´▽`;)
ある意味これも貴重な体験でした(笑

今月も引き続きハードな感じになりそうですが、頑張りますヾ(゚ω゚)ノ゛

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