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カテゴリー「Maya Tips」の記事

2015年4月29日 (水)

【Maya Tips】 Mayaでの頂点カラーを使ったシェーダー調査

先週の記事で、地形のテクスチャをRGBAに持たせるという
ネタを書きましたが、
実用に当たって、Maya上でも同様のシェーダーを再現できなくては
という事で調べてみました。

ちなみに、「Maya(もしくはそれに類するツール)持ってないわ」だったり、
「Unityで頂点カラー設定するからいいわ」
といった人は、

Vertex Painter & Vertex AO($5)
http://u3d.as/content/pixelstudio/vertex-painter-vertex-ao/2wo

あたりを購入すればUnityだけでも行けます。多分(有料なので試してない)

それはそれとして、本題としては、
「Maya上で頂点カラーに応じて違ったテクスチャを反映させるシェーダー作りたい」
(かつ、Unity上でライトマップも同時に使える)

です。

1からシェーダー書ける人はそれで良いですが、
私は簡単なのしか書けません(キリッ

なので、MayaのShaderFXのお世話になってみます。
ぶっちゃけ今まで使ったこと無かったんですが、
Shder Forgeとほぼ同じだったので入りやすかったです。

↓頂点カラーを使ったテクスチャブレンドの例

■ShaderFX(Maya)
0001_shaderfx

■ShaderForge(Unity)
0001_shaderforge


上記はどちらもdiffuseのみの「最低限の構成」なので、
ノーマルやらスペキュラやらも使う場合は別途追加が必要です。

というわけで適当にヌリヌリと試してみた所、
ちゃんとUnityで反映させる所まで行けました。

感覚的にはTerrainのテクスチャペイントと同じ感覚で行けます。すばらしい。
0001_maya_2

ただ、1点詰まった所がありました。
ShaderForgeで今回作ったシェーダーに対して、
ライトマップ使用のチェックを入れても
ライトマップを実際に焼くと正しく表示されなかった点です。

これは、一応エラー箇所のソースを直に編集して潰したら
ちゃんと表示されました。

色々なシェーダー作る勉強にもなりましたし、
頂点カラーによるブレンドもなんとか使えそうな流れになって来ましたヽ(´ー`)ノ
(贅沢しなければ・・・)

2015年4月26日 (日)

【Maya Tips】 Maya2016新機能ざっと触ってみた所感

Maya2016が届きましたので、ざっと新機能を触ってみました。

尚、下記のMaya2016の日本語マニュアルを基準に触ってます。
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN//

※個人としての感想も含まれているのであしからず。
※ゲーム開発としての感想なので、映像など、他業種とは見方が違うかも。
※細々とした所やあまり触らない場所は飛ばしてたりもします。

■はじめに
 mentalRayは別途インストールの必要があるっぽいので http://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads/caas/downloads/content/mental-ray-plugin-for-maya-2016.html
 から落としてインストールしておきましょう。

■統括
 Maya2015に比べ、様々な面で便利にはなっています。
 ただ、「目玉」と呼べる物は無いかな、という印象。

 また、基本的な動作が2015より若干重い気がします。
 しばらくは動作も不安定でしょうし、様子見もアリかもしれません。
 個人的にはパフォーマンスの改善が一番有難い。

 とはいえ、まだ広く浅く触った程度なので、
 有用そうな場面があれば積極的に使ってみたいと思ってます。

-----------------------以下詳細感想-------------------------

■インタフェース
 ・アイコン等の見た目が全体的にシンプルになって、配置も若干変更
   ⇒使用感はほぼ変わってないので気にする程でも無さそう。

 ・ホットキーエディタが分かり易く
   ⇒見た目的にはSIに近い感じ。

 ・インターフェースのサイズを変更できるように
   ⇒但し高解像度のディスプレイ用なので、小さくはできない。
    4kとか使わない限りは気にするほどでも無さそう。

■パフォーマンス
 ・リグの並列評価(コアとグラフィックス プロセッサの有効活用)
  ⇒リグ付のキャラクターを3体複製して、通常再生してみた所・・・
   ※どちらもビューポート2.0で同設定を使用
  0000_
   でした。おおぅ・・結構違う。
   重いシーンでの活躍はもちろん、
   通常再生でも処理落ち無しでモーション再生できる場合も
   増えそうですので、アニメーターにとっては結構嬉しい内容です。

 ・プロファイラの追加
  ⇒シーンが妙に重い場合等の原因調査に。
   イベントシーンとか作る人には便利かも。
   0000__2

 ・UVエディタの編集がブラシベースの編集に
  ⇒局所的な最適化、展開、ロック等、簡単にできるようになって
   便利になってる印象。
   0000_uv
   ↑はサッカーボールのプリミティブのUVを
     「左から結合、分離、ロック」して見た様子。
     ドラッグとダブルクリックで完結。

■モデリング
 ・スカルプトが一新
  ⇒Maya2015に比べると、大分実用的になった機能。
   ZBrushと比べると流石に弱いが、
   ブラシにテクスチャが使えるようになってたり、
   範囲マスクや、ブラシの種類や設定の拡張等、
   基本的な機能は揃ってきている印象。
   簡単なスカルプトなら、Mayaで完結させる事も可能か。

 ・モデリングツールキットの統合
  ⇒構成が諸々変わってます。
   モデリングで有用な機能がMaya2015に比べ、
   よりまとまってる印象。
   0000__3

 ・ビュー内エディタの追加
  ⇒一般的なモデリング操作時に表示されるエディタ。
   例えば押し出し時の分割数や厚み等、基本的なパラメータが
   変更しやすくなっている。
   0000__4

■アニメーション
 ・モーション軌跡改善
  ⇒アクティブなフレームに対して、
   前後何フレーム表示するか指定したり、
   表示フレームの見え方がフェードされるようにしたり、
   カメラ基準の軌跡を表示できるようになってたりと、
   若干機能が追加されてる。
  0000__6

■キャラクタ アニメーション
 ・デルタMushデフォーマの追加
  ウェイトを設定して部分的なスムージング等を行える。
  ⇒ざっくり作ったデフォーマ用のデータを馴染ませたりするのに
   使える?スキンメッシュもMaya上なら有効に使えそうだが、
   ゲーム用のデータとして考えると・・・使い所はあまり多くないかも。

■XGen関連
  使ってないので省略

■シミュレーションとエフェクト
 ・BifrostがFXメニューセットで使用できるように
  機能追加&強化により、以前のバージョンとの互換性は完全では無い模様
 ・Bifrost Aero、泡の追加
 ・nucleusダイナミクスを使用してソフトボディシミュレーションを処理できるように

■シェーディング
 ・ハイパーシェードのレイアウトの変更
  ⇒マテリアルビューア、プロパティエディタ追加され、
   シェーディングネットワークを扱いやすくなってる。
   マテリアルを色々弄りたい人には良さそう。
   0000__7

■レンダリング
 ・カラー管理システム
  リアルなライティングやレンダリングのための
  リニアワークフローを容易にするシステム。
  オートデスク製の製品全体で使われる要素なので、
  他のツールとの色味などの親和性が高い。
  ⇒ゲーム開発としては、設定を意思統一しておけば
   問題無さそう。

 ・ビューポート2.0関連
  ・複雑なシーンでマテリアル読み込み中に平行作業が可能に。
  ・フォグ、被写界深度をビュー毎にオンオフ可能に。
  ・露光、ガンマ、ビュー変換がビュー毎に設定可能に。
  ・対応シェーダーの増加
   他。

■API/MEL,Python
 ・Maya2016 DeveloperKit
   Autodesk Exchange (https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/en/Home/Index)
   で利用できるように。

 ・Python API 2.0に160を超える新しいクラスが追加

 ・MELとPythonの新規コマンド
   http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=GUID-B6ED6A4B-C4F5-42AB-8FEA-1DD3842829B2

■その他
 ・Unity(Unreal Engine)に書き出す
  Unity(Unreal Engine)のプロジェクトを指定して、
  FBXアセットを直接送れるように。
  ⇒色々おまじないを挟んで専用のエクスポーターで
   出力するのが一般的でしょうし、
   あまり使わない予感。。。

 ・クラウドからの読み込み/書き出し
  ⇒クラウド(A360、123D、Dropboxなど)を使う人には使える機能・・・?

 ・ゲームエクスポータ
  ゲームコンテンツ作成者向けの、
  すばやく簡単にモデル、スキン メッシュ、およびアニメーションクリップを
  書き出すことができる機能。
  ⇒無駄な情報を極力除いたデータ出力っぽい。
   具体的には「必要のない技術的な詳細とオプションのナビゲートの除外」。

   各々使ってるエクスポーターの最後の出力コマンドに
   このエクスポーターを使うようにすれば、
   出力の高速化や、元リソースの軽量化が図れるやも(詳しくは未調査)
   とはいえ、その辺りに不憫を感じてなければ気にしなくてもいいかも。

   後は標準でクリップ管理できるのも利点か。
   どこも独自実装してるでしょうけど・・・。
   0000__8
   もし元のモデルデータに直接アニメーションを
   付けている場合なら直接このエクスポーターを使うのもアリかも。

   後、アニメーションでクリップ毎に再生範囲の設定、再生がボタンで出来るのは
   ちょっといいなぁ。と思いました。
   時間あったらモーションエクスポーターに追加するやも。

 ・スクリプトエディタにタブの追加
  ⇒複数のスクリプトを同時に編集できたりするので地味に便利そう。

2014年7月 5日 (土)

【Maya?Tips】 法線の転写について

Twitterで上げてましたが、一応ブログにも。

CGワールドのギルティギアの記事で法線の転写の記事があったようで、
くろろさんがSIで試してたのを見て、
Mayaでも試してみました。
※二ノ国等で手法自体は結構前から出ていたのですが、試したのは初です。

Photo

やり方:「適応元選択」→「適応先選択」→「メッシュ」→「アトリビュートの転送」
・適応後も適応元を編集することで、リアルタイムに編集可能
・頂点やフェースを選択して実行することで、メッシュへの部分的な反映も可能


尚、キャラクター以外にも、背景の木等でも結構使われている手法のようです。

Unityに出力がてら、Toonシェーダーの見え方を動画にしてみました。
(Unity上のキャプチャです)
左が法線転写後、右が法線転写前です。

陰影がシンプルになって、情報が見やすくなっているかと思います。
リアルな表現には向きませんが、アニメ寄りの表現では有効そうですね。

上記モデルはポリゴン数が多くないので
頂点レベルでの凸凹はどうしても発生しますが、
その辺は仕方ないですね( ;´・ω・`)

ただ、1点ちょっと問題が発生したのでメモ。

転写したオブジェクトは、そのままUnityに出力すると
法線情報が正しく出力されませんでした。(Maya2015SP2)


出力する際には、「transferAttributes」のヒストリを消す事で正しく出力されます。
ちなみに「transferAttributes」は「デフォーマ以外のヒストリを消す」だと消えないので、
スキンウェイトを設定しているオブジェクトの場合、ウェイトコピーし直す手間が発生。
ウェイトを設定してない場合は単純にオブジェクトを複製して出力すればOKです。

ヒストリ消さないで出力したいけど出来ないのかな・・・(´・ω・`)

2014年4月15日 (火)

【Maya Tips】Maya2015触ってみた所感

Maya2015がサブスクリプションセンターから
DLできるようになってたので、
早速インストール&新機能をテストしてました。

※以下個人の感想です(念の為

■結局どうなの?
 個人的にはモデリング周りが一番有難い印象。
 他も細々と便利になっているのようなので、できればバージョン移行したい・・・
 けど不具合怖いのでしばらくは2014使うかな、という感じヾ(゚ω゚)ノ゛
 ただ、アニメーション以外は2015で作るって考えもアリな気も。
 (モデル&UVやり易くなってる上に、互換性も高い部分なので)

以下、触ってて気になった所を抜粋してみました。
間違いがあったらスミマセン(;´Д`)

尚新機能を詳しく知りたい時は
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2015/ENU/?guid=WN_Maya
を参照しましょう。
動画もあるので分かりやすいです(動画だけ日本語訳付)。

■メニュー
・分類毎に分けられて多少見やすく。
・マニピュレータが若干使いやすく。

■アニメーション関連
・スキニングのバインド方法に「多面体ボクセル」追加
  ⇒既存のスキニング方法と互換性があって、ゲームエンジンに適してるとか。
・ベイク時に新しいアニメーションレイヤーを自動生成してそっちに
 キーをベイクできるように。
  ⇒元のアニメーションも残しておきたい時に使えそう
・HumanIKの機能追加
  ⇒ゲーム業界でHumanIK使われる事って少ない印象。
   何処も独自に環境を整えちゃってるからだと思いますが。
   HumanIKは軽くしか触ったことないですが、実際どうなんだろう。

■レンダリング関連
・Viewport 2.0でダイナミクスやパーティクル等の表示やトゥーンをサポート等。
  ⇒Viewport 2.0がデフォルトのレンダラに。
・アンビエントオクルージョンのテクスチャベイク時に、透明度も参照できるように。

■モデル関連
・テクスチャデフォーマー機能追加
・四角ポリゴン描画ツールアップデート
  ⇒オプションが増えて、自動連結やエッジの延長、サーフェスに沿った設置等が
   できるように(リトポロジ-等でも便利?)
・マルチカットツールが色々使いやすく
  ⇒カット関連はこれで統一でいいかもしれない・・・。
・ベベルの挙動改善
  ⇒個人的にはベベルしてもUVが維持されるようになったのは地味に嬉しい。
・OpenSubdiv対応
  ⇒スムーズ時の挙動で選べるように(Maya/OpenSubdiv)
   ⇒でもハイポリ扱うこと少ないのであまり使わないかも(´▽`;)
・UVテクスチャエディタにUVの歪みをチェックする
 「チェッカーパターンシェーダ」が追加。
 また、UVの歪みや縮退を最適化するアルゴリズムも改善されて良くなってるみたい。
・マルチタイル張りのデータのロードに対応(MadboxやZbrush等で作ったデータに対して)

■エフェクト/シミュレーション関連
・Bifrost
  ⇒水等のエキタイシミュレーション用のエンジン。
・XGen
  ⇒髪の毛や羽毛、木などを生成できる。
・BuiltがMayaのワークフローに統合

■その他
・ウォークツールの実装
  ⇒シーン内を一定速度で移動できるツール。
   FPSのステージとか作るときに便利・・・なのかも?
・ノードエディタ、ハイパーグラフ改善

■安定度
・さすがにまだ動作は不安定かも。
 今回の検証中にフリーズ、オブジェクトが選べなくなる不具合が1度づつ発生。

2013年7月14日 (日)

【Maya Tips】 (今さら)Maya2014の新機能把握メモ

結構前にMaya2014が届いてから一度も使ってなかった事に気づき、
モデリング作業する前に触ってみる事にしました。

あと、ついで?に、Mayaのサブスクリプション契約が今月で切れるので、
更新の見積もりも。
・・・9万ちょっとくらいだろうし、個人にはキツイ金額だなぁ・・・(´ヘ`;)
順調?にお金が溶けてきます。。。

それはさておき、さっそくMaya2014を使用開始。
設定周りは旧バージョンから引き継げるので、感覚的には変更無し。
というわけで試したり気づいた点をメモメモ。(全部ではないですが)

※↓の公式の変更点見ながら確認してますhttp://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/ja_jp/index.html?url=files/GUID-7ADCF78F-0C96-40E8-BD1D-E49BB01555F3.htm,topicNumber=d30e6236

■新機能のハイライト表示
地味にありがたい機能。
どうせならバージョン別にオプションで設定できるとさらに良かった
(2013の新機能はオレンジ色とか)※贅沢
把握したらOFFにする感じかな。

■シーン アセンブリ
シーンから、他のmayaデータを参照して配置する機能。

感覚的にはリファレンス機能が似てますが、
こちらは、1つのオブジェクトに対して、複数の表示を切り替えられるのが
特徴っぽいです。
「通常表示」「ポイントキャッシュでの表示」「バウンディングボックス」「ロケーター」等。
これにより、重いシーン(デモ)等で、作成中はキャッシュ表示にして、
確認時は通常表示にしたりすると良いかもしれませんね。
・・・しかしAlembicファイルとか初めて触ったよ・・・ (;・x・)ゝ

■GPU キャッシュの改善
・Alembic ベースの GPU キャッシュ ファイルの処理方法を最適化
・Lambert/Phong シェーダ マテリアルを書き出すことができるように
・モーション ブラーのアニメーションが書き出せるように
・GPU キャッシュの読み込みに際して、時間範囲と開始フレームを指定できるように

■ビュー内にヒントやフィードバックを表示
これはちょっと邪魔かも。
ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ > ビュー内メッセージ(Display > Heads Up Display > In-view Messages)
でオフにできます。

■ツールクリップ
Maya のツール ボックスか、ステータス ラインの項目の上にカーソルを合わせて少し待つと、
ツールクリップが表示されます。
そこから動画やヘルプ等に直接アクセスできるので、使った事が無い機能を調べる時に便利そうです。

■モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)
モデリングでよく使う機能の集合体+α・・・かな。
ショートカットを駆使してる場合はそこまで有効ではないかもしれませんが、
その時々に合わせて、有効なツールが表示されるようなので、
慣れてる人も再認識の意味も含めて一度触ってみるといいかもしれません。
自分のレベルだと便利そうなので、しばらく使ってみる予定です。
クアッド描画(Quad Draw)とか存在知らんかった・・・。

■折り目セット エディタ(Crease Set Editor) の追加

■スカルプトツールにスライドブラシ追加(PhotoShopの指先ツールみたいな感じ)

■トランスフォームのフリーズ時に法線のロック設定が可能に

■ポリゴンの法線を基準としたカメラ位置の変更が可能に

■類似したポリゴン コンポーネントを選択できるように
許容値調整可能。

■マルチコンポーネント選択が可能に
エッジ、フェース、頂点全て選択可能な状態。

■ユーザーからの意見による改善
 ・インタラクティブ分割ツール(Interactive Split Tool)
エッジフロー回り(周囲のポリゴンの曲率を見て分割、調整が可能)が追加されてる。
 ・ビューポート 2.0 で頂点をカラーリングできるように
 ・エッジフローの編集機能追加(周囲の曲面に合わせて変形させる)
 ・アトリビュートエディタの注が表示非表示可能に
 ・増分して保存(Increment & Save)機能。
  簡単に言えば、test.000.mb というファイルを増分して保存すると、test.001.mbとして保存してくる。

■2GBを超えるシーンに対応。

■ノードやシーン全体にメタデータの追加が可能に

■Mayaのバージョンを無視して開く設定が追加

■現在のビューからカメラを作成可能に

■3D ペイント ツール(3D Paint Tool) でペイントするアトリビュートを選択可能に
 (カラーとか、透明度、バンプ等)

 
■モデルのバウンディングボックスへの変換が可能に。
シーン アセンブリ用ですかね。

■ファイル パス エディタ(File Path Editor) の追加
モデルとかテクスチャのパスの確認や再設定がまとめて可能に。
こういった機能のMELあったなぁ・・・。

■ノードエディタの改善
 ・アトリビュートのフィルタリング
 ・カラーのカスタマイズ
 ・接続の改善(接続できない物はグレーアウト)

■ALT+中クリックでアウトライナ(Outliner)ビューがパンできるように

■エディタ系が少し見易く(水平方向へのスクロールを最小限に)

■アトリビュート スプレッドシートで、フィルタリングできるように

■パネルから前後左右上下からの視点が直接作成可能に

■グリースペンシルの追加
スクリーンにフレーム毎にメモが描ける機能。
動きのラフ等に使うっぽいが、
動きの修正指示とかにも使えそう。
(このフレームでの体のラインはこうだ!みたいな。)

■リタイム ツールの改善

■ジョイントの配置にシンメトリ設定が追加

■ジョイントをジオメトリのセンターに設置できるように

■ペイントエフェクトで、サーフェスに沿って配置が可能に
設定で沿い具合調整可能。

■ペイントエフェクトに占有サーフェス/ボリューム追加

■ペイントエフェクトにジオメトリとの衝突を追加

■ペイントエフェクトの花、葉っぱのランダムサイズ設定が可能

■変形する nCloth オブジェクトに nHair システムを作成することができるように

■nHairのメッシュとの衝突が可能に

■nHairのパフォーマンス改善

■nCloth メッシュの伸長と湾曲の動作を細かくコントロールできるように

■流体エフェクトの追加

■ nDynamics オブジェクトのアイコンがリニューアル

■ビューポート2.0のDirectX11対応
テッセレーションとかイメージベースドライティングとか色々。

とかそんな感じ。
というか、機能多くて、
プロでも専門部分以外は結構触って無い機能あるんじゃなかろうか(  ・ω・)
自分も色々怪しいので既存機能も一度見直した方がいいかも(´ヘ`;)

でも製作も進めねば・・・!やりたいこと山盛りすぎヽ(`Д´)ノ


※ちなみにMAYAとは、Autodeskの3D アニメーション ソフトウェアのことです。

2013年4月 3日 (水)

【Maya】 アンビエントオクルージョンのテクスチャ焼き付け

2016/1/11追記:
  下記の焼き付け方は実はあまり綺麗にならないので、
  AO用のサーフェスシェーダーを割り当てるか、Turtleを使うと良いかと思います。
  詳しくはググれば出てくるはず・・・!(手抜き
 (個人的にはTurtleがお勧め。気が向いたら記事にまとめるかもしれませぬ)

---------------------------------------------------------------------

えー、最近デザイナーっぽくない記事ばっかりだったので、
たまにはデザイナーっぽい記事を (。・x・)ゝ

本日のテーマ?はMaya(2013)でのオクルージョンのテクスチャ焼き付け
どんな感じの物か、といいますと↓な感じです(ライト無しでテクスチャのみ表示のみ)

130403_2_2
実機でリアルタイムにアンビエントオクルージョンの計算をすると重いですが、
事前にテクスチャに焼き付けておけば気にする必要無いよね、というワケです。

Mayaでの焼き付け方は以下の通り。
---------------------------------------------------------------
1、焼き付けたいモデルのUV展開を行う
 (UVが重なってると意図した結果にならない事があるので注意)

2、レンダリングタブにあるライティング/シェーディング→バッチベイク□を選択
 位置は↓図参照
130403

3、パッチベイクの設定を行う
 

  ~はじめに~ 編集⇒設定のリセットを選択(一応初期状態)

  ①:ベイクのオーバーライドの使用にチェックを入れる
     ⇒以下の設定を使用するために必要
  ②:オクルージョンレイの設定(問題なければそのまま)
     ⇒オクルージョンの質の設定です。
      また、サンプル数を上げることでも質が向上します(特にノイズ系?)

  ③:正射影の反射にチェック
     ⇒どの方向から見ても使用できるものになるように。
      ゲームエンジンのテクスチャとして使用する場合は、公式でも勧められています。
  ④:プリフィックス名、画像サイズ、フォーマットを指定
  ⑤:単一マップにベイク処理にチェック

     ⇒プリフィックスに入力した名前がファイル名になります

130403_1

4、「変換」押してお茶でも飲みながらのんびり待つ。
---------------------------------------------------------------

で、もちろんそのまま使うわけでは無く、
作ったテクスチャを実際に使用するテクスチャに組み合わせます。
基本的には乗算ではありますが、
作品のテイストに合わせて全体の明るさや、境界の色等も考慮して合成しましょう
(もちろんテイスト次第では、そもそもオクルージョン自体蛇足な場合もあります)

あとは、動的な処理では無いので、
アニメーションを考慮した際に大きく動きのある個所や、
あまり影の入って欲しくない個所(顔とか)に
濃い影がある場合、しっかり調整しましょう。

…未だににキャラクターの体のUV展開すらちゃんとしてないので、
後々オクルージョンの焼き付けも考慮してUV展開、テクスチャ作成をしよう!
という決意も含めたメモでした(´▽`*)

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