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2015年12月

2015年12月31日 (木)

【Unity Action】年末進捗報告

とうとう2015年も終わりですので、
簡単に進捗報告!ヾ(゚ω゚)ノ゛

といっても、Unity5.3.1への載せ換え作業が中心。
正月休みの間にほぼ終わらせられるといいなというイメージ。

来年は確実にリリースできるはずなので頑張ります(*^ー゚)b
お仕事も考えると、冬は正直厳しいけども | 冫、)チラッ

 ・Unity5.3.1で正しく出ないシェーダーの修正
   ⇒主にエフェクト関連で発生。
    ShaderForgeで新しくHDRとBloomを
    有効活用できるようなシェーダーに載せ変え。
    ⇒とりあえずちゃんと出るようにはなったので、作りこみは随時。

 ・エラー対象
   ⇒バージョンアップして出るようになったエラーは一通り対応。
    一部syuriken周りでまだ発生するエラーがあるが、
    Unity側の問題くさい箇所なので様子見。
    警告はまだ消しきれてないが、致命的なものは無さそうなので
    少しづつ対応予定。

 ・実機での問題
   ⇒Unity5.3.1で一部上手く見えてない部分がある。
    こちらもUnity側のバージョンアップ待ちつつ様子見。
    こっちのShader側の問題も恐らくある気もするが、
    詳しく調べる前に他の対応を優先予定。

 ・シェーダー見直し
  ⇒せっかくなのでGI/HDR(bloom)前提とした形に変更中。
   それと、ライトマップにDirも焼けるようになってるので、
   ノーマルも一旦使う形にしつつ、
   質を上げるためにオクルージョンも焼いてみたりとか。
   (UnityでAO焼くよりMayaの方が綺麗なので、
    オクルージョンはMaya(標準のベイクは汚いので別の形)で作成)
   それと、StanderdShaderだけだと自由があまり効かないので、
   こちらでもShaderForgeを使用して
   StandardShaderっぽいShader作成&拡張、反映中。
   色々な事ができるので、追々記事にするかも。
   全モデル対象になるので、まだ時間かかりそう。
    ⇒とはいえ、その分負荷も全体的にUP。
     最終的にはもう少しエコ化しないとか。

 ・ライトマップ類の切り替え
   ⇒テラシュールブログ様の記事(http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/09/07/012439
    を参考に、切り替え処理を修正。
    リアルタイムで贅沢もしたいが、極力ベイクしたデータを使うように。

 ・バトルUIをNGUIからuGUIに変更
   ⇒載せ換えとは若干異なるが、
    色々な処理の優先度の調整がややこしくなってきたので、
    整理の意味も兼ねてuGUIに載せ変え。
    テキストにビットマップフォントを反映させるのにやや手間取ったが、
    ChrRectSetを使わせて頂いて解決(https://github.com/mieki256/ChrRectSet
    後、現状UIの主張が強いので、デザイン自体も抑え目に追々変更予定。

 ・作り直し関連
   ⇒全マップのライトマップ類の焼き直しや、
    オクルージョンをMayaで焼く事にした事等による
    ライトマップのUVの指定をMayaで行う作業等が発生。基本これから対応。
    休みが明けるまでに終わるかどうか・・・。



と、いう訳で、今後はUnity5での作業になります。
なので、年明けたら早々にPro版にアップデートしようと思ってます。
白いUIはどうも落ち着きません(笑

それでは来年もよろしくお願いします!(´∀`)ノシ

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