募集要項

  • ■ボイスの募集は終了しました。

    非常に沢山のご応募ありがとうございました!

     結果はこちら
2017年5月
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31      

« 2015年9月 | トップページ | 2015年11月 »

2015年10月

2015年10月19日 (月)

【雑記】 最近の作業以外にやってた事を少し。

たまには雑記をぺたり。

ちなみに作業の方は、
引き続きゲームフロー周りの調整、バグ取り等々。
ボイス実装、確認も随時やっております。

■星のドラゴンクエスト(スマホゲー)
  勉強も兼ねてつまみ食い。
  まさにドラクエをソーシャルゲームにしたという感じ。
  リソースはドラクエ10の流用が多い。
  効率考えれば正しい選択・・・だけどちょっと残念。

  基本エンカウントや戦闘は自動進むので、
  ゲーマー層にはやや物足りないかもしれないですが、
  通勤の合間や、待ち時間の片手間のプレイ中心なら妥当かなと。
  十分遊べそうな気がします。(現在無課金で3章の途中)

  が、外伝とはいえ、「ドラゴンクエスト」として考えると、
  もう少し既存のソーシャルゲームの枠を壊して欲しかったと
  いうのが正直な感想。若干古いテンプレ構成の印象。

  とはいえ、まだ序盤だと思うので、もう少しやれば
  感想も変わる・・・かもしれません。

  後、電池消費量が激しい・・・。

■ディスプレイ購入
  もう少し解像度欲しいなーと思う事があったので、
  案外安くなってきている4k(3840x2160)の
  ディスプレイを買ってみました。

  27MU67-B [27インチ]
  http://kakaku.com/item/K0000784327/

  結論から言えば、4kはちょっと解像度高すぎて、
  開発アプリ類の文字の事を考えると、
  WQHD(2560×1440)あたりで十分だな、という感想です。
  (もう1枚のディスプレイが1920×1200)なのもありますが)

  まだまだPCだと4kは蛇足ですね・・・。

■天 天和通りの快男児(漫画)
  少しづつ読んでて、最近全巻読了。
  アカギの考え方スゴイ・・・。
  「成功」してる人間は「縛られてる」という考え方は、
  中々に考えされられました。
  企業でも、役職上がるにつれて身動き取り辛くなりますもんね・・・。
  色々な物を背負ってしまいます。

 ⇒アカギ~闇に降り立った天才~
   天の影響でググったら、
   まだ鷲巣麻雀が完結してなかったのを知った Σ(゚Д゚;長っ

■ヒカルの碁(漫画)
  久しぶりに読み返してみた。
  将棋や碁のプロは競争率ヤバイなぁと実感。

  それに比べたら、CG/ゲーム系の専門学校からの
  卒業者で、実際にそれに沿った方面に就職する人数は
  実際1割前後だと思いますが、
  比較するとまだ楽な競争率だなぁと思ったり。

  後は最近の絡みで感じているのだと、
  声優関連も非常に狭き門ですよね・・・。
  そもそも事務所所属までも大変だろうし、
  その先も大変とか、中々に恐ろしい世界です。
  よく話題になる、アニメ業界よりも、ある意味ではヤバそう。
  まぁ勤務時間等も関係してるので、一概に比較は出来ませんが。
  ちなみにゲーム業界は案外普通の収入です(勤務時間はアレですが)

  しかし声優は、近年は声だけじゃなくて
  容姿も重要とかどうなってるんやホンマ。
  ・・・あれ?ヒカルの碁と全然関係ない話になってしまった。

2015年10月 8日 (木)

【Unity Action】 ステージからカメラ、そして会話イベントへ

最近はステージのリソース作成&実装が全ステージ完了し、
バトルカメラ周りの改善を主に行ってました。

特に面白い話でもないので、興味ない人はスルー推奨(汗

作成中のゲームでは、
敵に近づいたり、離れたり、コンボ中や、ジャンプ中、
スキルを使ったりと、
状態に応じて自動的にカメラの距離や、角度を変化させています。

特にスキルは、それぞれ固有のカメラを設定してるのですが、
ズームの設定が面倒な形(Y,Z軸で指定)での実装になってたので、
ズームはZ軸のみで完結するように変更せねば、と常々思ってました。
(※昔実装したのも自分なので結局は自業自得)

結局、スキル用のカメラパラメータは以下の形に。
------------------------------------------------------
moveX:カメラの焦点位置(前後)
   (飛び道具等でキャラの前方や後方に空間を空けたい時に使用)
moveY:カメラの焦点位置(上下)
   (見え方的に、キャラクターの上下に空間を空けたい時に使用)
moveZ:カメラの距離
   (ズームしたり、引きにしたりする時に使用)
rot :カメラの見下ろし角度
   (見下ろし気味にしたり、水平気味にしたりする時に使用)
Speed:カメラの移動速度
isZoomOut:ズームインかズームアウトか
    (距離判別より優先するかどうかの判別に使用)
------------------------------------------------------
↑を、秒数指定で設定します。
他にも画面揺らしとかも関わってきますが、その辺は割愛。

これらに、前述の敵との距離や地面からの高さ等も
絡んでくるので、地味に面倒でした。
○○状態で○○の時に○○をすると挙動がおかしいとか・・・(;´Д`)

で、カメラ修正が一段落したので、今度は
ざっくりとしか実装していなかった
会話イベント周りの全体的な見直し~ゲーム全体のフロー整備へ
と移っています。

ちなみに、
バトルボイスに関しても届き次第、
随時確認や実装を進めています。
現状、ボイス全体で見るとの6~7割前後の進捗でしょうか。
最終的に使うデータの整理はまだなので、
この辺も間を見て進めないといけない所です。

来月から若干時間がとり辛くなりそうなので、
今月に可能な限りゴールに近付けたい所・・・!

« 2015年9月 | トップページ | 2015年11月 »

Twitter等

  • にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ

メールフォーム

  • 直接コンタクト取りたい方はこちらからどうぞ

サイト内検索
ココログ最強検索 by 暴想