募集要項

  • ■ボイスの募集は終了しました。

    非常に沢山のご応募ありがとうございました!

     結果はこちら
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2015年8月

2015年8月22日 (土)

【Unity Action】 CV&SE/BGM担当者決定!!

まずは多くのボイスのご応募ありがとうございました。
具体的な応募数は伏せておきますが、
募集開始時の予想の3倍以上頂きました。

また、BGM、SEの協力頂ける方も
当初長期的に探そうかと思っておりましたが、
早々に確定し、非常に有難く思っております。

と、いう訳で早速発表です!!(以下、画像は敬称略となります)
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Cv_

姉を求めて三千里。主人公のナキは CV:琥遥ひより 様。
力強く元気な声と、やや未成熟な印象の声がイメージに合いました。
それに伴い、実は胸のボリュームを減らそうか悩んでます。

 

Cv__2

失踪した主人公の姉、ルーチェは CV:天渡優里奈 様。
まさに頼り甲斐のあるお姉さんといった感じです。
ルーチェは印象に合う方が多く、選考時に特に悩みました。


Cv__3
謎の研究者は CV:R 様。
実績は無くとも、悪者かつイケてるボイスに惹かれたので、
選ばせて頂ました。
この研究者、こんなナリですが・・・強いです!


Cv__4
謎生物は CV:しょうゆ 様。
様々な声質の投稿を頂きましたが、一番イメージに合いました。
実は全キャラクターで一番応募数の多かったキャラクターです。
この生物、こんなナリですが・・・弱いです!Σ(-ω-;|||


Cv__5

ボスキャラの???は CV:神村駿助 様。
・・・このキャラクターは流石に書ける事がありません。
リリースをお待ちください(汗


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Cv_2_2

そして音素材のご協力を頂けることになった 下田祐 様。
何と、全BGM/全SEを担当頂ける事となりました!
既に多くの素材を作成頂いております。
素晴らしい楽曲もさる事ながら、仕事も速いです!

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以上です。
制作も佳境に近づいてきました。
ある程度ボイスの実装が進んできたら、
改めてボイスやBGM/SE入りの動画を公開できればと思いますので、
のんびり待って頂ければと思います。

そして日増しに、自分の中で「タイトルいい加減決めなさい」という声が
大きくなっているのを感じます(汗

2015年8月 9日 (日)

【Unity Action】 Unity5への簡易移行調査

あくまでザックリとですが、
今更ながら、Unity5への移行を検討してみました。
Unity5で細々と便利にはなってるんですけどね・・・。

前提として、大半の挙動はUnity5へ移行しても問題無さそうでした。

実際に変換してみて問題になったのは以下の点。

①一部エラーの発生

  全部潰してみた訳ではないですが、
  根本的な問題になりそうなエラーは見つからず。
  現状大きな問題は無しと判断。

②チェインの挙動が怪しい
  アニメーションとチェインの動的切り替えを、
  力技で実装した影響かもしれない。
  確認していけば直せそうな気がするのでとりあえず保留。

③一部マテリアルでアルファのアニメーションがきかない
  マテリアルによってはちゃんと効く場合も。
  現状原因不明。不具合?
  マテリアルを変更していけばなんとかなりそうな予感もするが、
  やや気になる。

④ライトマップが引き継げない
  Unity4で焼いたライトマップが使えない問題。
  ライト情報は残してあるので、ライトの再配置等はいらないが、
  全マップUnity5の環境に合わせて焼き直すのは非常に面倒。
  マテリアルとかも一部調整が必要。
  ただ、画面のクオリティは上がりそうなので悩ましい部分。

  とはいえ、ただ単純に焼直せばいいかというと、
  それだけの問題でも無い。

   1.ReflectionProbeの追加検討
      新たにUnity5から追加されている項目。
      反射率の高い物質を使ってる場合に特に有効。
      Bakeした後、ReflectionProbeの
      UnityEngine.Rendering.ReflectionProbeModeをCustomにして、
      CubeMapや強さ、Size等を切り替えれば、動的変更も問題なさそう。
      有効そうなステージでのみ使用が無難か。

   2.LightProbeデータどこ?
      今までと作られるデータが変わっている。
      さしあたり行方不明なのが、LightProbeのデータ。
      LightmapSettings.lightProbes
      にあるのは変らないようなので、
      焼いた際にこのデータをプレハブに保存し、
      ステージロード時に保存したデータを参照すれば
      なんとかできるかもしれないが・・・。どうなんだろう。

   3.ライトマップの配列数が・・・
      手動では変えられない。
      焼くときに作られるデータ依存で配列数は決まってる模様。
      まぁUnity4も実行中には変更できませんが、
      一応シーン毎に?記憶されていた気がするので困った記憶は無い。
      Unity5ではSnapshotデータを消して
      シーンを再ロードしたら配列数が0になってた。
      Snapshotデータを初期情報としてくっつけておけば開くときに参照される?
      環境に依存する可能性もあるので要確認。

   同一シーンでの動的変更はあまり推奨されてないのだろうか・・・。
   と思ってしまう状態。
   ゲーム中、全て1シーン化してるので、正直厳しい所。

   -----------------------------------------------
   LightMap light/dir ⇒同一シーン内でスクリプトから変更可能
   ReflectionProbe    ⇒同一シーン内でスクリプトから変更可能
   LightProbe   ⇒(`Д´≡`Д´)どこいったん?
   -----------------------------------------------

⑤で、結局どうする?
   時間をかければ移行はできそうで、
   ReflactionProbeやGIは魅力的だが、
   費用対効果として考えるとやや弱い印象。一人作業だし・・・。
   また、まだ見えない問題もあると思われるので、やや怖い所。

   特に、LightProbeの焼いたデータがプレハブとして確認できないのが気になる。
   みんなどうしてるんだろう。シーン分けてる?力技?
   今後のアップデート次第ではUnity5を使う可能性も検討といった所か。

   ただ、Unity5でも動かせる環境が用意できたのは、
   一応は収穫。新機能テストとか検証レベルなら色々できる感じに。

   まとめると、
   現状ではUnityActionではUnity5は様子見と言わざるを得ない
   
といった感じ。
   LightProbe周り、誰かいい情報持ってたら下さい。
   悔しいけどやはりUnity5は次作からかなー・・・。

2015年8月 5日 (水)

【Unity Action】 色違い

ボイス応募頂いてる方、ありがとうございます。
多くのご応募を頂いており、感謝の涙で前が見えません 。・゚・(ノ∀`)・゚・。
残り1週間半程度募集期間はありますので
引き続きご応募お待ちしております。


さて、実作業の方は進捗動画と募集関連纏めた後、
デバッグ、調整用環境整備/フロー関連の処理の修正等を中心に進めてましたが、
今は敵の色違いの作成を中心に進めています。

ドラクエで言ってみれば、
スライムスライムベス

みたいな感じですね。

この場合発生する主な作業ですが、
「本当に色違いにするだけ」であれば大した手間ではありません。

・マテリアル/テクスチャの変更/パラメータ類の変更

程度で済む場合、ですね・・・。
ただ、それ以上の追加、変更入る場合は急に面倒になります。
まぁ、大半がそれに該当するんですけど( ;´・ω・`)
調整の手間は別

■モデル形状が変わる(モデル手間大/モーション手間小/実装手間小)
 ・着てる服や鎧が違う
 ・ゴッツイ角とか尻尾とか、パーツが追加されてる
 等々

■行動や特性が増えたり、変わる(モデル手間小/モーション手間中/実装手間小~大)
 ・攻撃の種類が増える
 ・特殊行動が増える(ガードする、確立で避ける
 ・特性の変化(飛び道具を反射する、のけぞり難い
 等々

■そもそも攻撃方法が変わる(モデル手間小~中/モーション手間小~大/実装手間小~中)
 ・元のモンスターは剣持ちだったが、弓を持たせる
 ・元のモンスターは物理攻撃だったが、魔法攻撃にする。
 等々

問題なのは、
どのパターンを選んでも、対応するのは全部自分
って事ですね(;´∀`)アチャー

ぶっちゃけ極力手間かけずに行きたい所ではあるんですが、
やはりアクションゲームとしては、何かしら違いが無いと
物足りなく感じる部分も大きいんですよね・・・この辺りは常に悩ましいです。

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