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2015年5月

2015年5月29日 (金)

【Unity Action】 あまり・・・書くことが・・・ない!

お久しぶりです。
最近米と水は通販で買うようにしたKarasuですヾ(゚ω゚)ノ゛<重いので


さて、状況としては引き続きステージ素材の作成が中心です。
突出して書くこともないのですが、近況報告として。。。
予想より結構時間かかっちゃってます・・・(;´Д`)
おとなしく1ステージ1マップにしておけば・・・(今更

他の原因としては合間合間に入る、他作業の影響もあります。
最近の他作業としては、前回の段差対応に関して、
実際に動かしてたら↓の様に色々対応漏れがあったりとか。
------------------------------------------
・カメラ位置、角度
・ターゲットアイコン位置
・ダメージエフェクト、数値表示位置
・一部飛び道具の地面光の位置
・一部飛び道具の追従処理
・一部ダウン煙の位置
------------------------------------------
そういった細かい対応等も平行して作業してます。

作ったステージも、実際に実装してみると細々とした問題が出たりとか
して、実装担当のプログラマの気持ちが少し分かります。
まぁ自分の場合は完全に自業自得なんですけど(´▽`;)

@そもそもの問題として、製作にもっと時間も回していかないと。

今日からまた新しいステージに着手するので、
まずはイメージ固めから・・・!

2015年5月17日 (日)

【Unity Action】 平らな地面からの脱却

と、いう訳で、かなーり今更ですが、平らじゃない地面も対応させたいと
思いまして、やってみました。

発端としては、ステージの見た目の案出しで、
いつも平坦で変化が出しにくいなー、と思った所から。

横スクロールアクションみたいに段差だらけにしたい訳じゃないですが、
ちょっとした階段や坂も作れないのはちょっと悲しい。
と、言う訳で・・・。

現在これをやろうとして問題になるのが

①影の描画
②地面から発生するエフェクトの位置

になります。
キャラクター制御周りは特に問題無い・・・はず。
と、言うわけでそれぞれについて。

①影の描画
 こちらはモバイルならではの悩みでしょうか。
 モバイルでは、まじめに大量の影を描画するの厳しい為、
 今までは固定の高さに丸影を描画してました。
 また、段差に対応した丸影に「Blob Shadow Projector」というのもありますが、
 これはモバイルで使うには重いです。

 そこで、「段差に影響されない速い影」を要点として
 アセットストアを漁ってみました。
 ---------------------------------------------------------
 ■Fast Shadow Receiver($20)
  https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/20094
  低スペックの携帯端末でも高速に動作するアセットで、
  影が描画される面積を最小化することで、影の描画を高速化しているようです。
  ※画像はアセットストアの物です。
  150517

 ■Fast Shadow Projector($15)
  https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/14746
  携帯端末上で高いフレームレートを維持しながら、
  どんな形状の地形でも正しく影を描画するとの事。

 ■Swift Shadows($15)
  https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/14307
  携帯端末用に最適化された
  Blob Shadow Projectorの軽量代替との事。

 ■Fast Shadows($15)
  https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4386
  携帯端末用に最適化されたBlob Shadow Projector。
  多くの影を一つのドローコールで描画。
  但し、細かな凹凸には対応できない模様。
  詳細:http://www.digitalopus.ca/site/fast-shadows/
 ---------------------------------------------------------

 諸々余裕があれば全部買って比較とかしたいですが、
 あまり余裕はないので、個人的によさげだと思った
 「Fast Shadow Receiver」を購入。

 試してみた所・・・確かに細かな凹凸にも綺麗に影が落ちますし、
 影を描画してる範囲も最小限に抑えています
 が、設定めんどいヽ(´Д`;)ノ
 また、

 ・マップ毎にメッシュツリーの作成が必要
  (そのおかげで描画面積を抑えてるわけですが・・・)
 ・ドローコールを結構食う(レシーバー1つにつき+2かな?)
  (10キャラいたら20+・・・ちょっと大きい)

 といった感じで、今後必要になる実装側の手間等も考えると
 地味にしんどい。
 とはいえ、まずは重さを試してみよう、という事で、
 Android(NW-Z1050)でFast Shadow Receiverの
 影を使ったバトルシーンをビルド。

 影なしで35.5fps程度出ているシーンで、
 影を9個表示してみてテスト。

 --------------------------------------------------
 元々使ってた丸影(ドローコール1) ⇒ 35fps
 Fast Shadow Receiver       ⇒ 28fps(テクスチャ形状の影のタイプ)
 --------------------------------------------------

 あれ?Fast Shadow Receiver・・・あまり軽くない。
 大量に影を使うには向いてない感じでしょうか。

 ・・・と、いう訳で・・・これだと犠牲にする者が大きいので諦めました。


 次に手を出したのは「Fast Shadows」
 こちらは完全に地面に沿った影には出来なそうですが、

 ・上記のアセットの中で一番軽そうな予感
 ・そこまで厳密な影のクオリティは求めてない
 ・ある程度の斜面等には程度対応できそう
 ・ドローコールは抑えられそう

 という感じで欠点も考慮した上で購入($15)。

 スクリプトを足すだけのアセットだったので
 こちらは実装は簡単。

 ■35.5fps程度のシーンに影9個追加した場合
  Fast Shadows    ⇒ 34.5fps


 おお、こちらは早い。
 元の影と大差ありません。

 が、ある程度予想はしてましたが、
 「狭い範囲に急角度の段差」があると、影がグニャっと壊れます
 (縦に大きく伸びる)
 150517_2

 このあたりは、都合の悪いコリジョンを避ける為、
 背景のコリジョンのレイヤーを

  ・影を落とすコリジョン
  ・影を落とさないコリジョン


 の2種類に分け、

  ・地面から距離が高いほど影が薄くなる処理

 も併せて入れて、あまり気にならないようにしました。
 (本来物理的にはおかしいですが、贅沢はいえません・・・。)

 流石に理想通りとはいきませんが、この辺りが落とし所でしょうか。


地面から発生するエフェクトの位置
 必ず地面の位置から発生してほしいエフェクト、
 というのがたまに存在します。
 これまで地面が平坦だったので、固定値の位置に出してましたが、

 ・Rayを真下に飛ばして、地面の位置と角度をチェック
  ⇒位置はRaycastHit.point、角度はRaycastHit.normalから求められます。

 するようにしました。
 角度に関しては、Inspector上で、地面に合わせるかどうか選択可能に。
 
 とはいえ、位置によっては若干浮いたり、めり込んだり等、
 完全に解決してるわけでは無いですが、この辺はどこまで許容するかの問題ですね。


といった感じで、暫定的に問題をクリア。
これからは多少段差のあるステージも作れるようになりました。

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