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2015年4月26日 (日)

【Maya Tips】 Maya2016新機能ざっと触ってみた所感

Maya2016が届きましたので、ざっと新機能を触ってみました。

尚、下記のMaya2016の日本語マニュアルを基準に触ってます。
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN//

※個人としての感想も含まれているのであしからず。
※ゲーム開発としての感想なので、映像など、他業種とは見方が違うかも。
※細々とした所やあまり触らない場所は飛ばしてたりもします。

■はじめに
 mentalRayは別途インストールの必要があるっぽいので http://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads/caas/downloads/content/mental-ray-plugin-for-maya-2016.html
 から落としてインストールしておきましょう。

■統括
 Maya2015に比べ、様々な面で便利にはなっています。
 ただ、「目玉」と呼べる物は無いかな、という印象。

 また、基本的な動作が2015より若干重い気がします。
 しばらくは動作も不安定でしょうし、様子見もアリかもしれません。
 個人的にはパフォーマンスの改善が一番有難い。

 とはいえ、まだ広く浅く触った程度なので、
 有用そうな場面があれば積極的に使ってみたいと思ってます。

-----------------------以下詳細感想-------------------------

■インタフェース
 ・アイコン等の見た目が全体的にシンプルになって、配置も若干変更
   ⇒使用感はほぼ変わってないので気にする程でも無さそう。

 ・ホットキーエディタが分かり易く
   ⇒見た目的にはSIに近い感じ。

 ・インターフェースのサイズを変更できるように
   ⇒但し高解像度のディスプレイ用なので、小さくはできない。
    4kとか使わない限りは気にするほどでも無さそう。

■パフォーマンス
 ・リグの並列評価(コアとグラフィックス プロセッサの有効活用)
  ⇒リグ付のキャラクターを3体複製して、通常再生してみた所・・・
   ※どちらもビューポート2.0で同設定を使用
  0000_
   でした。おおぅ・・結構違う。
   重いシーンでの活躍はもちろん、
   通常再生でも処理落ち無しでモーション再生できる場合も
   増えそうですので、アニメーターにとっては結構嬉しい内容です。

 ・プロファイラの追加
  ⇒シーンが妙に重い場合等の原因調査に。
   イベントシーンとか作る人には便利かも。
   0000__2

 ・UVエディタの編集がブラシベースの編集に
  ⇒局所的な最適化、展開、ロック等、簡単にできるようになって
   便利になってる印象。
   0000_uv
   ↑はサッカーボールのプリミティブのUVを
     「左から結合、分離、ロック」して見た様子。
     ドラッグとダブルクリックで完結。

■モデリング
 ・スカルプトが一新
  ⇒Maya2015に比べると、大分実用的になった機能。
   ZBrushと比べると流石に弱いが、
   ブラシにテクスチャが使えるようになってたり、
   範囲マスクや、ブラシの種類や設定の拡張等、
   基本的な機能は揃ってきている印象。
   簡単なスカルプトなら、Mayaで完結させる事も可能か。

 ・モデリングツールキットの統合
  ⇒構成が諸々変わってます。
   モデリングで有用な機能がMaya2015に比べ、
   よりまとまってる印象。
   0000__3

 ・ビュー内エディタの追加
  ⇒一般的なモデリング操作時に表示されるエディタ。
   例えば押し出し時の分割数や厚み等、基本的なパラメータが
   変更しやすくなっている。
   0000__4

■アニメーション
 ・モーション軌跡改善
  ⇒アクティブなフレームに対して、
   前後何フレーム表示するか指定したり、
   表示フレームの見え方がフェードされるようにしたり、
   カメラ基準の軌跡を表示できるようになってたりと、
   若干機能が追加されてる。
  0000__6

■キャラクタ アニメーション
 ・デルタMushデフォーマの追加
  ウェイトを設定して部分的なスムージング等を行える。
  ⇒ざっくり作ったデフォーマ用のデータを馴染ませたりするのに
   使える?スキンメッシュもMaya上なら有効に使えそうだが、
   ゲーム用のデータとして考えると・・・使い所はあまり多くないかも。

■XGen関連
  使ってないので省略

■シミュレーションとエフェクト
 ・BifrostがFXメニューセットで使用できるように
  機能追加&強化により、以前のバージョンとの互換性は完全では無い模様
 ・Bifrost Aero、泡の追加
 ・nucleusダイナミクスを使用してソフトボディシミュレーションを処理できるように

■シェーディング
 ・ハイパーシェードのレイアウトの変更
  ⇒マテリアルビューア、プロパティエディタ追加され、
   シェーディングネットワークを扱いやすくなってる。
   マテリアルを色々弄りたい人には良さそう。
   0000__7

■レンダリング
 ・カラー管理システム
  リアルなライティングやレンダリングのための
  リニアワークフローを容易にするシステム。
  オートデスク製の製品全体で使われる要素なので、
  他のツールとの色味などの親和性が高い。
  ⇒ゲーム開発としては、設定を意思統一しておけば
   問題無さそう。

 ・ビューポート2.0関連
  ・複雑なシーンでマテリアル読み込み中に平行作業が可能に。
  ・フォグ、被写界深度をビュー毎にオンオフ可能に。
  ・露光、ガンマ、ビュー変換がビュー毎に設定可能に。
  ・対応シェーダーの増加
   他。

■API/MEL,Python
 ・Maya2016 DeveloperKit
   Autodesk Exchange (https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/en/Home/Index)
   で利用できるように。

 ・Python API 2.0に160を超える新しいクラスが追加

 ・MELとPythonの新規コマンド
   http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=GUID-B6ED6A4B-C4F5-42AB-8FEA-1DD3842829B2

■その他
 ・Unity(Unreal Engine)に書き出す
  Unity(Unreal Engine)のプロジェクトを指定して、
  FBXアセットを直接送れるように。
  ⇒色々おまじないを挟んで専用のエクスポーターで
   出力するのが一般的でしょうし、
   あまり使わない予感。。。

 ・クラウドからの読み込み/書き出し
  ⇒クラウド(A360、123D、Dropboxなど)を使う人には使える機能・・・?

 ・ゲームエクスポータ
  ゲームコンテンツ作成者向けの、
  すばやく簡単にモデル、スキン メッシュ、およびアニメーションクリップを
  書き出すことができる機能。
  ⇒無駄な情報を極力除いたデータ出力っぽい。
   具体的には「必要のない技術的な詳細とオプションのナビゲートの除外」。

   各々使ってるエクスポーターの最後の出力コマンドに
   このエクスポーターを使うようにすれば、
   出力の高速化や、元リソースの軽量化が図れるやも(詳しくは未調査)
   とはいえ、その辺りに不憫を感じてなければ気にしなくてもいいかも。

   後は標準でクリップ管理できるのも利点か。
   どこも独自実装してるでしょうけど・・・。
   0000__8
   もし元のモデルデータに直接アニメーションを
   付けている場合なら直接このエクスポーターを使うのもアリかも。

   後、アニメーションでクリップ毎に再生範囲の設定、再生がボタンで出来るのは
   ちょっといいなぁ。と思いました。
   時間あったらモーションエクスポーターに追加するやも。

 ・スクリプトエディタにタブの追加
  ⇒複数のスクリプトを同時に編集できたりするので地味に便利そう。

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