募集要項

  • ■ボイスの募集は終了しました。

    非常に沢山のご応募ありがとうございました!

     結果はこちら
2017年12月
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            

« 2015年3月 | トップページ | 2015年5月 »

2015年4月

2015年4月29日 (水)

【Maya Tips】 Mayaでの頂点カラーを使ったシェーダー調査

先週の記事で、地形のテクスチャをRGBAに持たせるという
ネタを書きましたが、
実用に当たって、Maya上でも同様のシェーダーを再現できなくては
という事で調べてみました。

ちなみに、「Maya(もしくはそれに類するツール)持ってないわ」だったり、
「Unityで頂点カラー設定するからいいわ」
といった人は、

Vertex Painter & Vertex AO($5)
http://u3d.as/content/pixelstudio/vertex-painter-vertex-ao/2wo

あたりを購入すればUnityだけでも行けます。多分(有料なので試してない)

それはそれとして、本題としては、
「Maya上で頂点カラーに応じて違ったテクスチャを反映させるシェーダー作りたい」
(かつ、Unity上でライトマップも同時に使える)

です。

1からシェーダー書ける人はそれで良いですが、
私は簡単なのしか書けません(キリッ

なので、MayaのShaderFXのお世話になってみます。
ぶっちゃけ今まで使ったこと無かったんですが、
Shder Forgeとほぼ同じだったので入りやすかったです。

↓頂点カラーを使ったテクスチャブレンドの例

■ShaderFX(Maya)
0001_shaderfx

■ShaderForge(Unity)
0001_shaderforge


上記はどちらもdiffuseのみの「最低限の構成」なので、
ノーマルやらスペキュラやらも使う場合は別途追加が必要です。

というわけで適当にヌリヌリと試してみた所、
ちゃんとUnityで反映させる所まで行けました。

感覚的にはTerrainのテクスチャペイントと同じ感覚で行けます。すばらしい。
0001_maya_2

ただ、1点詰まった所がありました。
ShaderForgeで今回作ったシェーダーに対して、
ライトマップ使用のチェックを入れても
ライトマップを実際に焼くと正しく表示されなかった点です。

これは、一応エラー箇所のソースを直に編集して潰したら
ちゃんと表示されました。

色々なシェーダー作る勉強にもなりましたし、
頂点カラーによるブレンドもなんとか使えそうな流れになって来ましたヽ(´ー`)ノ
(贅沢しなければ・・・)

2015年4月26日 (日)

【Maya Tips】 Maya2016新機能ざっと触ってみた所感

Maya2016が届きましたので、ざっと新機能を触ってみました。

尚、下記のMaya2016の日本語マニュアルを基準に触ってます。
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN//

※個人としての感想も含まれているのであしからず。
※ゲーム開発としての感想なので、映像など、他業種とは見方が違うかも。
※細々とした所やあまり触らない場所は飛ばしてたりもします。

■はじめに
 mentalRayは別途インストールの必要があるっぽいので http://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads/caas/downloads/content/mental-ray-plugin-for-maya-2016.html
 から落としてインストールしておきましょう。

■統括
 Maya2015に比べ、様々な面で便利にはなっています。
 ただ、「目玉」と呼べる物は無いかな、という印象。

 また、基本的な動作が2015より若干重い気がします。
 しばらくは動作も不安定でしょうし、様子見もアリかもしれません。
 個人的にはパフォーマンスの改善が一番有難い。

 とはいえ、まだ広く浅く触った程度なので、
 有用そうな場面があれば積極的に使ってみたいと思ってます。

-----------------------以下詳細感想-------------------------

■インタフェース
 ・アイコン等の見た目が全体的にシンプルになって、配置も若干変更
   ⇒使用感はほぼ変わってないので気にする程でも無さそう。

 ・ホットキーエディタが分かり易く
   ⇒見た目的にはSIに近い感じ。

 ・インターフェースのサイズを変更できるように
   ⇒但し高解像度のディスプレイ用なので、小さくはできない。
    4kとか使わない限りは気にするほどでも無さそう。

■パフォーマンス
 ・リグの並列評価(コアとグラフィックス プロセッサの有効活用)
  ⇒リグ付のキャラクターを3体複製して、通常再生してみた所・・・
   ※どちらもビューポート2.0で同設定を使用
  0000_
   でした。おおぅ・・結構違う。
   重いシーンでの活躍はもちろん、
   通常再生でも処理落ち無しでモーション再生できる場合も
   増えそうですので、アニメーターにとっては結構嬉しい内容です。

 ・プロファイラの追加
  ⇒シーンが妙に重い場合等の原因調査に。
   イベントシーンとか作る人には便利かも。
   0000__2

 ・UVエディタの編集がブラシベースの編集に
  ⇒局所的な最適化、展開、ロック等、簡単にできるようになって
   便利になってる印象。
   0000_uv
   ↑はサッカーボールのプリミティブのUVを
     「左から結合、分離、ロック」して見た様子。
     ドラッグとダブルクリックで完結。

■モデリング
 ・スカルプトが一新
  ⇒Maya2015に比べると、大分実用的になった機能。
   ZBrushと比べると流石に弱いが、
   ブラシにテクスチャが使えるようになってたり、
   範囲マスクや、ブラシの種類や設定の拡張等、
   基本的な機能は揃ってきている印象。
   簡単なスカルプトなら、Mayaで完結させる事も可能か。

 ・モデリングツールキットの統合
  ⇒構成が諸々変わってます。
   モデリングで有用な機能がMaya2015に比べ、
   よりまとまってる印象。
   0000__3

 ・ビュー内エディタの追加
  ⇒一般的なモデリング操作時に表示されるエディタ。
   例えば押し出し時の分割数や厚み等、基本的なパラメータが
   変更しやすくなっている。
   0000__4

■アニメーション
 ・モーション軌跡改善
  ⇒アクティブなフレームに対して、
   前後何フレーム表示するか指定したり、
   表示フレームの見え方がフェードされるようにしたり、
   カメラ基準の軌跡を表示できるようになってたりと、
   若干機能が追加されてる。
  0000__6

■キャラクタ アニメーション
 ・デルタMushデフォーマの追加
  ウェイトを設定して部分的なスムージング等を行える。
  ⇒ざっくり作ったデフォーマ用のデータを馴染ませたりするのに
   使える?スキンメッシュもMaya上なら有効に使えそうだが、
   ゲーム用のデータとして考えると・・・使い所はあまり多くないかも。

■XGen関連
  使ってないので省略

■シミュレーションとエフェクト
 ・BifrostがFXメニューセットで使用できるように
  機能追加&強化により、以前のバージョンとの互換性は完全では無い模様
 ・Bifrost Aero、泡の追加
 ・nucleusダイナミクスを使用してソフトボディシミュレーションを処理できるように

■シェーディング
 ・ハイパーシェードのレイアウトの変更
  ⇒マテリアルビューア、プロパティエディタ追加され、
   シェーディングネットワークを扱いやすくなってる。
   マテリアルを色々弄りたい人には良さそう。
   0000__7

■レンダリング
 ・カラー管理システム
  リアルなライティングやレンダリングのための
  リニアワークフローを容易にするシステム。
  オートデスク製の製品全体で使われる要素なので、
  他のツールとの色味などの親和性が高い。
  ⇒ゲーム開発としては、設定を意思統一しておけば
   問題無さそう。

 ・ビューポート2.0関連
  ・複雑なシーンでマテリアル読み込み中に平行作業が可能に。
  ・フォグ、被写界深度をビュー毎にオンオフ可能に。
  ・露光、ガンマ、ビュー変換がビュー毎に設定可能に。
  ・対応シェーダーの増加
   他。

■API/MEL,Python
 ・Maya2016 DeveloperKit
   Autodesk Exchange (https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/en/Home/Index)
   で利用できるように。

 ・Python API 2.0に160を超える新しいクラスが追加

 ・MELとPythonの新規コマンド
   http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=GUID-B6ED6A4B-C4F5-42AB-8FEA-1DD3842829B2

■その他
 ・Unity(Unreal Engine)に書き出す
  Unity(Unreal Engine)のプロジェクトを指定して、
  FBXアセットを直接送れるように。
  ⇒色々おまじないを挟んで専用のエクスポーターで
   出力するのが一般的でしょうし、
   あまり使わない予感。。。

 ・クラウドからの読み込み/書き出し
  ⇒クラウド(A360、123D、Dropboxなど)を使う人には使える機能・・・?

 ・ゲームエクスポータ
  ゲームコンテンツ作成者向けの、
  すばやく簡単にモデル、スキン メッシュ、およびアニメーションクリップを
  書き出すことができる機能。
  ⇒無駄な情報を極力除いたデータ出力っぽい。
   具体的には「必要のない技術的な詳細とオプションのナビゲートの除外」。

   各々使ってるエクスポーターの最後の出力コマンドに
   このエクスポーターを使うようにすれば、
   出力の高速化や、元リソースの軽量化が図れるやも(詳しくは未調査)
   とはいえ、その辺りに不憫を感じてなければ気にしなくてもいいかも。

   後は標準でクリップ管理できるのも利点か。
   どこも独自実装してるでしょうけど・・・。
   0000__8
   もし元のモデルデータに直接アニメーションを
   付けている場合なら直接このエクスポーターを使うのもアリかも。

   後、アニメーションでクリップ毎に再生範囲の設定、再生がボタンで出来るのは
   ちょっといいなぁ。と思いました。
   時間あったらモーションエクスポーターに追加するやも。

 ・スクリプトエディタにタブの追加
  ⇒複数のスクリプトを同時に編集できたりするので地味に便利そう。

2015年4月23日 (木)

【Unity Tips】 地形テクスチャの作り方について考察

最近は順調に作業は進んでるのですが、
ブログ更新自体忘れてました(汗
折角なので以前下書きして放置してた記事に若干加筆してペタリ。

内容としてはステージの地面(等)のテクスチャについて。
※主に単純なタイリングじゃない場合

以前も書きましたが、
Terrain等の地形ツールのデータは、
そのままではモバイルゲームではまともに使えないので、
地形等のテクスチャの境界の馴染ませ方に関しては
何かしら対策が必要になります。
では、どういった対応が考えられるでしょうか。

①コツコツタイプ
 ポリゴンで大枠のテクスチャ分けを行い、
  境界を頂点アルファ等で馴染ませたり、
  アルファを使ったオブジェクトを被せたりするやり方。
  150227_1

  若干手間はかかるものの、
  必要な箇所のみ半透明を使用する為、無駄は少ない
  ただ、Unityのライトマップも使う場合、
  頂点アルファとライトマップを両立するシェーダーは
  標準では無いっぽいので自前で用意しましょう。
  また、半透明同士の優先度にも気を付けて対応する必要があります。

  今現在使ってるやり方です。

②シェーダータイプ

  頂点カラー等を使ってテクスチャのブレンド具合を管理する。

  150227_2

  例えば、テクスチャAを基準に、
  頂点カラーのアルファ情報の頂点ではテクスチャBが表示される
  といったようなシェーダーを作る手法。

  RBGAそれぞれに違うテクスチャを使うこともできるので、
  頂点カラーだけで5枚の地形テクスチャのブレンドに対応できるかなと。

  ShaderForge等のアセットを使えばシェーダーは比較的簡単に
  作れる
ので有力候補だったのですが、
  どうも(ShaderForge1.05&Unity4.63)で上記のようなシェーダーに
  ライトマップも同時に使おうとするとエラーになるので実用には至ってません。
  負荷次第では有用かもしれません。

  ※同時に、Maya等の3Dツール上で同様のシェーダーを用意したい所。
    ⇒MayaのShaderFx使えば行けるか?使ったことないので要調査。

  ※ShaderForgeがアップデートしてたので試したら
    問題なくコンパイル&動作しました(1.06)。
    タイミング見て実用してみる予定です。
  
  ■ShaderForge
  AssetStore https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/14147
  公式  http://acegikmo.com/shaderforge/

③力技タイプ
  Terrain(Unity外のツール含)で作った地形を画面上部から
  フラット気味なライトでスクリーンショットで撮りテクスチャとして扱うやり方。
  あまりお勧めはできません(汗

  150227_0

  作るのが容易で、頂点カラーやアルファも使わないので描画は最も軽いです。
  が、当然ながらテクスチャの容量が非常に大きくなるので、
  それに伴う様々な問題が発生します。
  また、広いマップでは解像度が相当高くないと対応できない為、
  「マップ数が少ない&広くない」ような場合でないと使い難いでしょう。
  尚、急角度の壁や、洞くつのような、
  上部から見えない(もしくは鋭角な角度の)部分がある場合も
  適していません。

  作成中のゲームの1つ目のダンジョンで使ったりしましたが、
  解像度不足が気になります。。。追々別の手法でやり直すかも。

④出力タイプ
 Terrainで作った地形テクスチャのブレンド具合を
  外部ツールで読めるデータに自動変換する処理を作ってしまうとか。
  モデル形状の出力は以前の記事で紹介しましたが、
  テクスチャは現状無い・・・?

と、いった感じでしょうか。

私自身、背景は専門じゃないので、
常に試行錯誤してる状態です。
あくまで、参考程度にどうぞ。

2015年4月11日 (土)

近況と仕事関連について

■近況
  ・・・ペース戻すつもりが、
  ひょんな事から「ダンガンロンパ」シリーズに手を出してしまい、
  1、2、絶対絶望少女、と、全作品一気にクリアしちゃってました。
  おかげさまで?製作遅めになってました( ;´・ω・`)
  あ、個人的にはかなり面白かったです。
  未プレイの人はぜひどうぞヾ(゚ω゚)ノ゛

  ・・・あ、流石に危機感感じてますので作業頑張ります。

■メールフォームを追加しました
  ブログからのメールでの連絡先が分かり難かったので、
  画面右のTwitterの下にメールフォームを追加しました。
  メールで送りたい内容がある場合にお使い下さい。

■仕事の募集につきまして
  ちょくちょくお話を頂く事がありますので、
  「今現在」のスタンスを記載しておきます。

  ①:作成中のゲームリリースまでは、仕事の受付は行わない予定です。
  ②:リリース後は要相談になります。
  ※リリース時期に関しては、あえて明記してません

  上記踏まえて、何かしらお話がある場合
  メールフォームから連絡下さい。
 (過去の業務関連等での知り合いの方は、直接携帯にメール、電話頂いて構いません)

« 2015年3月 | トップページ | 2015年5月 »

Twitter等

  • にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ

メールフォーム

  • 直接コンタクト取りたい方はこちらからどうぞ

サイト内検索
ココログ最強検索 by 暴想