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2015年2月24日 (火)

【Unity Action】 遮蔽物問題について

先ほど2つ目のダンジョンの背景作業が終わりました。
所々アセットのお世話になったり脱線作業したりしつつ、
ダンジョン1つにつき1週間はかかるなーという印象。

1ステージ1マップを辞めた弊害でもありますので、
仕方ない所ですね。極力マップの使いまわしも避けたいですし・・・。

さて、今回問題にしたのは「遮蔽物」について。
要は主に背景モデルがキャラクターと被る問題です。
カメラの考え方次第で対応も変わってきますが、
パッと思いつくだけで大枠で以下の種類があります。


・見下ろし視点(AngryBots,Diablo3等
 ⇒遮蔽物の高さを押さえ目にする傾向(デフォルメ等含め
 ⇒場合によっては
  ・背景をぶった切ったような見せ方
  ・場合によっては手前のオブジェクトは省略
  を行う事もある。

・横視点(横スクロールアクション、格闘ゲーム等
 ⇒手前の遮蔽物はほぼ省略して奥側ベースで作成。
  例外的に手前にオブジェクトを置くこともあるが、
  ゲーム性の邪魔にならない程度の賑やかしが基本。

・FPS視点や、キャラに近い視点
 ⇒そもそもカメラがマップの外側に出ないようにする
 (キャラがアップになりすぎたら半透明にする)

また、上記に+して、
遮蔽物に被ったら半透明やシルエットで表現する場合もあります。
これは、アセットで販売されている↓が分かりやすいでしょうか。

■See-Through System
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/24707
デモ:http://arcreactor.esy.es/STS/sts_demo.html

と、見たら・・・今なら65%OFF!
・・・買っちゃおうか普通に悩み中です・・・。
モバイルだと処理負荷含めて実用的かが気になる所。

・・・と、脱線しました。
要は、作成中のゲームは見下ろし視点寄りですが、
カメラの角度が緩めなので、手前に遮蔽物があると、
キャラクターに壁等が頻繁に被ります。
そこで、どうしてるかですが、

カメラの手前に来る壁は低く奥の壁は高くしています。
横視点のゲームと、見下ろし視点の中間の構造といった感じでしょうか。
(下図は分かり易いように、本来見えない斜めからの視点になってます)

150224_2

これによって、壁はほぼ遮蔽物とならないようになりつつも、
ある程度マップの高さの表現を保っています。

ただ、この見せ方の大きな問題点として「カメラが回せない」
という点が出ます。
今回、スマートフォン向けのゲームという事で、
視点操作を省略したからこそやった対策と言えるでしょう。

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