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2015年2月

2015年2月24日 (火)

【Unity Action】 遮蔽物問題について

先ほど2つ目のダンジョンの背景作業が終わりました。
所々アセットのお世話になったり脱線作業したりしつつ、
ダンジョン1つにつき1週間はかかるなーという印象。

1ステージ1マップを辞めた弊害でもありますので、
仕方ない所ですね。極力マップの使いまわしも避けたいですし・・・。

さて、今回問題にしたのは「遮蔽物」について。
要は主に背景モデルがキャラクターと被る問題です。
カメラの考え方次第で対応も変わってきますが、
パッと思いつくだけで大枠で以下の種類があります。


・見下ろし視点(AngryBots,Diablo3等
 ⇒遮蔽物の高さを押さえ目にする傾向(デフォルメ等含め
 ⇒場合によっては
  ・背景をぶった切ったような見せ方
  ・場合によっては手前のオブジェクトは省略
  を行う事もある。

・横視点(横スクロールアクション、格闘ゲーム等
 ⇒手前の遮蔽物はほぼ省略して奥側ベースで作成。
  例外的に手前にオブジェクトを置くこともあるが、
  ゲーム性の邪魔にならない程度の賑やかしが基本。

・FPS視点や、キャラに近い視点
 ⇒そもそもカメラがマップの外側に出ないようにする
 (キャラがアップになりすぎたら半透明にする)

また、上記に+して、
遮蔽物に被ったら半透明やシルエットで表現する場合もあります。
これは、アセットで販売されている↓が分かりやすいでしょうか。

■See-Through System
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/24707
デモ:http://arcreactor.esy.es/STS/sts_demo.html

と、見たら・・・今なら65%OFF!
・・・買っちゃおうか普通に悩み中です・・・。
モバイルだと処理負荷含めて実用的かが気になる所。

・・・と、脱線しました。
要は、作成中のゲームは見下ろし視点寄りですが、
カメラの角度が緩めなので、手前に遮蔽物があると、
キャラクターに壁等が頻繁に被ります。
そこで、どうしてるかですが、

カメラの手前に来る壁は低く奥の壁は高くしています。
横視点のゲームと、見下ろし視点の中間の構造といった感じでしょうか。
(下図は分かり易いように、本来見えない斜めからの視点になってます)

150224_2

これによって、壁はほぼ遮蔽物とならないようになりつつも、
ある程度マップの高さの表現を保っています。

ただ、この見せ方の大きな問題点として「カメラが回せない」
という点が出ます。
今回、スマートフォン向けのゲームという事で、
視点操作を省略したからこそやった対策と言えるでしょう。

2015年2月18日 (水)

【Unity Action】 アスペクト比を3:2⇒16:9に変更

これまでiPhone4のアスペクト比、解像度をベースに
ゲームを作ってましたが、
流石にもう16:9ベースの方がいいだろうという事で、
アスペクト比の変更を行いましたので、その際のメモ。
※ちゃんと背景作業も平行して進めてますよっと( ;´・ω・`)


早速ですが、
アスペクト比を途中で変更すると何が影響するかというと、
主にUI「全般」になります。
3D部分でも見せたくない所が見えてしまう可能性という
意味では影響ありますが、そこまで影響のある作りには
なってないので。こちらは割愛。


アスペクト比は前述の通り、
16:9を基本として考えます。
ではどの解像度に合わせるべきでしょうか。

iPhone5は  1136×640 アスペクト比は71:40
iPhone6は  1334×750 アスペクト比は16:8.9955
iPhone6Plusは 1920×1080 アスペクト比は16:9

Androidは16:9というくくりでは
960×540 や 1280×720 等でしょうか。


iOSの16:9だとiPhone6Plusの1920×1080ですが、
正直、そんな高解像度を基準として作ると、
2D素材の容量食いすぎ&ゲームのロード時間長くなるので、除外。

さらに、素材の修正の手間も考えると、
極力元の960*640のどちらかの値は保持しておきたい所です。
なので、iPhone6の解像度も除外。


尚、最初から作るなら(モバイル向けゲームの場合)
1280×720あたりが汎用性高くて良いかもしれませんね。
モバイルも解像度上がってきてますし。
後、画面数がそこまで多くないのならば、
いくつかの主だった解像度に合わせて
リソース自体を読み分けるという手法も考えられます。


それはそれとして、
元(iPhone4)の縦幅か横幅よ保持したらどうなるか、ですが

①横幅960を保持した場合は 解像度960*540
②縦幅640を保持した場合は 解像度1136*640
 (完全な16:9にはならないので71:40⇒iPhone5の解像度)

となります。
iPhone5がこの解像度になった理由もコレですかね?

①はアスペクト比は問題ないですが、解像度的にちょっと低めになり、
 また、これまでより画面が狭く感じますので、
 そういった意味での修正も発生します。
②は若干アスペクト比に誤差がありますが、解像度もそこそこで、
 iPhone5なら最適化されてます。
 が、ピッタリ16:9の機種だと1ピクセル空きが出ると思います。


若干心残りはあるものの、
ここは一般的なアスペクト比切り替え対応してるゲームに倣って
②の解像度ベースで進めました。

とりあえず目立つ所は修正しましたが、
細かい配置やスケール感の調整は必要ですので、
その辺は随時。

しかし、昨今の解像度を考えると、
大きいディスプレイが欲しいですな・・・。
ゲーム画面大きくすると、開発用に使う範囲が狭くなる狭くなる・・・;;

と、いう訳で?
確定申告しに税務署行ってきます!ヽ(´∀`)9 赤字報告!!

2015年2月16日 (月)

【Unity Action】 ダンジョン1だけですが。

なんとかダンジョン1つ(3ステージ9マップ)
の背景の実装と、それに伴うシステムの拡張や
バグ修正がひと段落しました。

リソース作ってる時間より
システム側の対応(量産に備えての効率化の処理含む)や
バグつぶしに時間かかった気がします・・・。

また、これまで曖昧だったダンジョン毎のモンスターの出現分布等の
仕様面も平行して進めたりも。

バグに関しては・・・
実装調整プレイ時に気になった不具合を随時修正。
---------------------------------------------------------------
・特定条件化限定の壁抜け問題の修正
・瞬間移動やオブジェクトをランダム配置したりする際に
 移動(配置)先に地面コリジョンがなかった場合の位置補正処理の不具合の修正
・多段ダメージUIの表示順の問題修正(NGUIバージョンアップ関連
・地上と空中でのノックバック処理の違いがあったので修正
・カメラの移動処理の修正(高さに対しての傾きとか)
・敵のミニHPゲージの指定ミスがあったので修正
---------------------------------------------------------------

等々。
段々追いにくい(稀にしか起こらない系の)バグ中心になってきた気がします。

ステージ関連も作り方、処理的にも
大よそまとまってはきましたが、
作成パターン的にまだ少ないので、
もう少し作ってから記事にまとめようと思います。

いかんせん地味なダンジョンなので。
150216_2_2
設定的に松明とかの光源も置けなかった・・・
(;´Д`)LightProbe意味ねぇ。

それにこう見るとザコにも丸影置きたくなる・・・。
でも敵多いと重くなるし・・・悩む。

ゲーム視点の都合で、手前に写る可能性のある
壁の高さもあまり高くできないのも悲しい所。

「ジャンプで越えられるじゃん!」

という恒例の単語は心の中だけで叫びましょう。

2015年2月 8日 (日)

ドット絵シェーダーで遊ぼう(簡易作成フロー付)

巷で今話題?のドット絵シェーダーを試してみました。

http://kushi.lv9.org/pixelartshader/index.html

3Dモデルをドット絵っぽく見せるという、
出来そうでなかなか出来ない所を表現したシェーダーで、
色々可能性を感じる内容となっています。


で、早速試してみたのが↓。
Test
どことなくドット絵っぽいですね。
心温まります(ぇ

元は以前作ったこいつです。
150208

では早速やり方について。
------------------------------------------------------------------
■作り方簡易概要■

※http://kushi.lv9.org/pixelartshader/manual/index.html
 にマニュアルがあるので、それでわかる人は以下読む必要ありません(笑

①:BlenderがPCに入ってない人はDL&インストール
  実は自分もインストールしてなかったです(;´Д`)

②:Blenderに、モデル出力用のプラグインをインストール
  User Preferences ウィンドウの Add-Ons から追加どうぞ。

③:ドット絵化したいモデルをBlenderで読み込む(fbxとかobjとか)

④:マテリアルをDiffuse→Fresnelに、Specular→Blinにし、
  必要に応じてパラメータを弄る。
  ※Specularのhardnessがマテリアル番号になっているので注意
  カメラやライトの設定は必要に応じてマニュアルを見ましょう。

  尚、各サンプル内にBlenderのシーンデータも含まれてますので、
  理解し難い場合は開いて参考にしてみましょう。


⑤:②でインストールしたプラグインで、モデルデータを出力する

⑥:ドット絵シェーダーをDL、解凍する

⑦:サンプルフォルダをコピー&リネームして、.xファイルを置き換える
  この時、作りたい方向性に近いサンプルをコピーすると、
  気持ち理解し易いかもしれません。

⑧:フォルダ内のconfig.tecoをテキストエディタで編集
 (レンダリングモード切替、解像度、カメラ操作の有無の設定)

⑨:/srcフォルダ内ので、パレットを作成する。
  ・palette.tecoをテキストエディタで開き、
   ④で割り振ったマテリアル番号それそれの陰影のカラーデータを
   記入し、MakePaletteTex.batを実行する(palette_debug.png)の生成

  ・テクスチャを使う場合は、
  sample3\src あたりから、tex.tecoとTexConv.batをコピー。
   使用するテクスチャをsrcフォルダに入れます。
   tex.tecoを編集してテクスチャのカラーに対して、マテリアルを紐付けます。
   設定ができたら、TexConv.batを実行してテクスチャを生成します。

⑩:PixelArtShader.exeを実行して確認、各種調整

------------------------------------------------------------------
といった感じの流れになります。

パレット周りが結構大変ですし、
Blenderを必ず通す必要もあったりで
中々気楽に~とはいきませんが、

夢のあるシェーダーだと思いますヾ(゚ω゚)ノ゛イイネ!

2015年2月 7日 (土)

【Unity Action】 Light Probeの弊害?

現在背景素材の作成や、背景関連の処理を中心に
作業をしてますが、
こんな事もあります的なネタです。

作成中のゲームの背景には、
処理負荷の関係で動的ライトを使わず、
全て焼き付け&シェーダー側の明るさのみを使用しています。

が、キャラクターやモデルエフェクト等には
ライトマップの焼き付け有効ではないので、
動的ライトを1つ+LightProbeの影響受けるようにしています。

これは、遠目から見る分には問題ありませんが、
例えば、
強目の青寄りのライトを焼き付けた場所では
キャラクターの顔色が悪く見えてしまいます。

まぁ実際見え方としては間違ってはいないのですが、
リアル寄りのキャラクターならともかく、
Tool寄りのキャラクターを使ってる場合、結構気になります。

という事で、イベント時キャラクター&カメラ配置を
違和感のない程度のLightProveの位置にオフセットで
変更できるようにしたりしてます。

やや極端ですが、顔色が悪く見える例。
  この時、オレンジ色のライトが当たってない位置に
  キャラクターが配置されています。

150207_1

この場合、画面右側のランプの影響を考慮して、
もっと明るくしたくなります。こういった時に、
オフセット値を使って、立ち位置を調整する感じですね。
150207_0


もちろん、イベント中はLightProbeの影響を
そもそも受けないようにして調整する事も可能なんですが、
ある程度は「今いる場所っぽく見えるように」という
点も出したいなーという葛藤もあり、
こういった調整にしてます。

目立たない要素ですが、
ゲーム製作はこういった「ちょっと気になる」
レベルの要素が開発中は山のように発生します。
それはもう、山のように・・・。

こういった点をどこまで「手間をかけずにそれっぽく」
処理できるか、そのあたりが全体としての完成度等に
大きく関ってきますね(;´Д`)

2015年2月 5日 (木)

【定期?】 今日の脱線

今日は流れるように脱線してました。

①参考用にスマホの画面を動画に撮れる環境を作っとこ

②Mac OS X Yosemiteなら標準機能でiPhoneの画面を録画出来るらしい
 (USB接続でラグも少なく、高解像度+音もおkとか。)

③久しぶりにMac起動、最新にアップデート!
 併せて持ってるiOS系の端末も最新にアップデート!!

④あれ?昔作ってた自作ビューアーアプリが「一部」正しく動かない!

⑤動かせるようになる為にXcodeも最新にアップデートして再ビルド!

ビューアーがそもそも起動しなくなったーーー(ノ ゚Д゚)ノ ==== ┻--┻ 

⑦サクっと直るかと思ったら
 iOS5の頃のコードだった事もあってか、色々直す羽目に・・・。
 Objective-Cとか久々に触った・・・。

⑧あれ、1日終わってーたー(・ー・)・・・

・・・orz

あ、一応録画環境は整いました。
もう何がメインだったやら(-ωー)

2015年2月 1日 (日)

【Unity Tips】 UnityのTerrainをOjbで出力して外の3Dツールで使う

色々途中なのでちょっとお茶濁し記事ですヾ(゚ω゚)ノ゛

まず前提としてですが、
UnityのTerrain機能で作った地形はモバイルではまともに使えません。
※動きはするのですが、重すぎて、他に処理が割けなくなります。

したがって、モバイル向けゲームでTerrainを使って
地形を作ろうとした場合、
基本的には何かしらの対応が必要になります。

ちなみに、Terrainは標準機能ではモデルデータをしては出力できません。
一応UnityからHeightMapは出力できますし、
Maya等でもHeightMapの読み込みはできますが、
正直面倒です。

そこで、TerrainObjExporter。
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=TerrainObjExporter

これで、Obj形式でTerrainを出力できるので、
このデータをMaya等の3Dツールで読み込めます。
↓な感じです。作った人に感謝!(´▽`)

150201
※適当にグリグリしただけの地形です。

当然ながら、このままではポリゴン数がものすごいので、
用途に合わせて減ポリ、最適化して使いましょう。

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