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2015年1月25日 (日)

【Unity Action】 背景下準備とか

背景の下処理がやっとこさ終わりました。
前回の記事ベースにやった事をざっくり感想込み。


①1ステージ1フロアはやめる。
 ・1ステージ何フロアにでもできるように処理を拡張
   ⇒別のマップに進んだ後、「前のマップに戻る処理」が地味に面倒でした。
    進むだけなら前のマップの情報は基本捨てて問題ないんですが、
    戻る事もできる場合、残す情報と捨てる情報の精査と管理データの追加とか
    その辺で四苦八苦したりしてました。

    例えば、マップ移動する毎に敵が全て復活してたら、
    狙った敵だけ乱獲できたり、
    破壊オブジェクトを何度も壊してアイテム取りまくる等が
    出来てしまい、問題になりますね。

    おかげ?で迷路みたいにも構成できるようにはなりましたが、
    そこをゲーム性にするつもりは無いので、
    複雑なステージは作らないと思います。
    全体マップも必要になっちゃいますし。

 ・マップの境界に謎の光る壁の実装
  ⇒条件を満たさないと次のマップへ進めないように。
   敵全無視の全力ダッシュでボスへ向かわないように対策。
   つまり大人の事情。

②ザコ敵の出現条件、配置、順番の指定、ウェーブ的な設定も可能に

 ・配置が面倒なので、視覚的に設定できるスクリプト作成しました
  150125_0

  ↑赤いモデルが敵が出現する位置や向きの情報です。
  敵のグループ毎に設定できます。
  ※マップ自体はダミーです。
  で、この配置情報をマップを管理してる
  スクリプトの該当箇所に保存するスクリプトを作りました。

  移動、回転だけでも入力数が多くなるので手入力は↓のように死ねます(;´Д`)

--------------------------------------------------------
えーとこいつがx2.01f,y7.0f,z3.1fに置いて角度27度、
で、こいつが、ああ間違ったこいつじゃない・・・(ノ ゚Д゚)ノ ==== ┻--┻  ソイヤー
--------------------------------------------------------


  要は、[ExecuteInEditMode ()]
  でスクリプトをエディットモードでも使えるようにしておいて、
  [MenuItem(" ")]
  でメニューから実行できるようにしておく感じですね。

  ちなみに、エディットモードでHierarchyで選択している物の情報は
  static function GetTransforms (mode : SelectionMode) : Transform[]
  で取得できます。

  尚、同じマップで敵配置が違う場合もあるので、
  敵配置情報はマップとは別の独立したプレハブで管理してます。
  実行時に合成してる感じですね。
    

  敵の出現の条件も
  「バトル開始と同時に出現」
  「特定のコリジョンに触れたら出現」
  「前のウェーブを倒したら出現」
  「前のウェーブからの時間経過、もしくは全滅で出現」

  等、ある程度融通の利く設定も可能にしつつ、
  それぞれ個別の敵毎に出現ディレイをかけたりとかも
  できるようにしました。


③ボスの出現パターンの拡張

 ・ボスマップ移動してすぐ出現と、
  雑魚を倒したら出現どっちもできるようになりました。
  それだけです。はい。
   

④ステージ途中で簡単なイベントとかできるように。
 元々あった
 ・ステージ開始イベント
   ステージを始めて最初に起こる会話イベント
 ・クリアイベント
   ステージクリア時の会話イベント

 に加えて、以下の3種類を実装。

 ・タップイベント
   マップの特定の場所へ行くと、
   タップイベントアイコンが出現。
  150125_1_2※背景はダミー(略
   タップすると簡単な会話イベントが始まります。
  150125_2_2
  ダミーなので分かり難いですが、小船を調べたので
  こんなイベントが発生します。

 ・マップ移動イベント
   マップを移動する際の暗転後に起こる会話イベント。
   使用例:「はぁ・・・いつになったら目的地に着くの・・・?」
 ・ボスイベント
   ボス登場演出後のバトル開始前の会話イベント。
   使用例:「な、なにこいつ!?全裸じゃない!服着なさいよ!変態!!」
  


 それぞれ、タップイベントに貼った画像のように、
 キャラクターがアップになるイベントと、
 ↓のように絵的に正しい位置に配置する
 イベントどちらも作れるようになってはいます。
 150125_3
 
 この辺、本気で量産すると死ねるので、ほどほどに使う予定です。

   

⑤その他脱線
  シェーダー弄ったり、
  ダメージ表示処理弄ったり、
  敵HPゲージをミニゲージにしてみたり
  モーション弄ったり
  サウンドの同時再生上限の設定したり
  幅広くバグつぶしてたり
  色々やってました。

  あ、HPゲージだけ大きな変更?なので簡単に。
  敵HPゲージは画面右上にあったんですが、
  「正直そこにあっても見難い」
  という事?で結局ミニゲージに。
150125_4_4 

  とはいえ、無限に出すと処理的にもヤバイので、
  「最大で同時に3本まで」
  「プレイヤーから遠い程、表示優先度が低い(優先的に上書きされる)」
  感じにしました。
  最初は「登録されたのが古い順に更新」してみましたが、
  微妙だったので、距離参照に。

    
    

と、まぁ簡単に書くつもりが、なんだか長くなりましたが、
色々下準備しながら脱線作業やってました。

さて、明日からは肝心の背景リソース作らねば。

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コメント

すごすぎて衝撃!
できれば新しいプレイ動画なんかも・・・
見たいです(笑)

ありがとうございます。

プレイ動画は背景がもう少し進んだら~といった感じで考えてます。
恐らくは2月中旬前後?になるかと思いますので
のんびりお待ちください( ´・ω・`)_且~~


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