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2015年1月

2015年1月29日 (木)

【Unity Tips】 脱線&今更! NGUI2.7 ⇒ 3.7.9 まで一気にアップデートしてみた

はい。脱線してました。

これ、アレですね。
学生がテスト勉強(背景作成)しないといけないのに
部屋の掃除(NGUIのバージョンアップ)したくなる感覚に
近い気がします。

ちなみに本来は作成中のゲームの最後まで
NGUI2.7で行こうかと思ってたんですが、
最近のNGUIのアレコレの情報見てたら、
ついアップデートしたくなったのが発端です。
(今の時点で最新は3.7.9)

流石に大幅にバージョン変えたので、
エラーや警告が非常に多く、
個人的にNGUIを改変してる所とかもあったので、
場所によっては軽く作り直し等も発生しましたが、
挽回不可能なエラー等は無かったので、
結果、バージョンアップして良かった
・・・と思っておきます(複雑な心境

以下、作業した流れの大枠です。

 

①NGUI2.7 ⇒3.0 に上書き。
 一気にやるのが怖かったので一応クッション的に。
 後、3.0~いくつかまで?はアップグレートツールが同伴されているようだったので、
 こちらも使用。

 そして発生したエラー(警告も)を 潰 す !
 主に独自編集してた辺りで、エラーが多発します。
 遠慮せず潰しましょう。
 名前が変わってるコマンドとかもありますが、見れば大体分かります。

 例:UIDraggablePanel ⇒ UIScrollView
   UIAtlas.Sprite ⇒ UISpriteData
   UISpriteのサイズがScaleベースじゃなくなったり

 とかその辺りです。コンソール見ながら頑張りましょう。

 3.0に変えるまでは、大したエラーも無く、すぐ終わりました。
 が、UIの表示サイズでっかくなってる箇所が出ますが、
 とりあえずはシステム側の対応優先でこの時点では放置。

 

②NGUI3.0 ⇒3.7.9 にマージ
 アップデートして出たエラーや警告を潰していきます。

 

 と、早速ここで1つ嵌りました。
 NGUISettings の get { return Get<Sprite>("NGUI Sprite2D", null); }
 でエラーが原因不明。

 新規プロジェクトではエラー出ないので、
 私のプロジェクトの何かが原因・・・。

 ・・・結局古いバージョンのXEffectのスクリプトにSprite.csというファイルがあって、
 それとGet<Sprite>が競合してただけでした・・・
 頭の上のメガネを探してた気分です(;´Д`)
 XEffect入れてる人は気をつけて下さい。

 で、結局調べてるうちに各種リンクが切れてて、①からやり直しになりました・・・。

 と、色々やってるつちに、なんとか実行できる状態に。

 そして色々なUIを表示すると、見た目や挙動におかしな点が多数。
 物によってはまたしてもエラーや警告を吐くと思います。
 ・・・引き続きがんばりましょう。

 物によってはWidgetのSnap等で直ったりしますが、
 まぁ直らないものが多いです。
 特にスクリプトやモーションでUIのスケールを指定してる箇所は
 高確率で手を入れる必要あります(;´Д`)
 UILabelも結構な割合で・・・。
 後はドラッグ系のUI周り等、場合によっては
 作り直したほうが早い箇所もありました。。
 他にもUIButtonMessage全部警告出るのとかも潰すの面倒でした・・・
 兎にも角にも、画面数が多い場合は要注意です(´▽`;)

 とにかく、実行しながら
 しらみつぶしで挙動、エラー、警告をチェックしつつ、
 地道に直していきましょう。

 直していく中で、3.7.9の機能も多少把握できる事でしょう( ;´・ω・`)

 あ、込み込みでアップデート対応に2日半かかりました。。。
 正直、予想の倍はかかってます。

 

■さしあたり更新して良かったなーと思った点。
 ・UIのDepthの設定が超楽。今までの苦労は一体・・・。
 ・文字のアウトラインのタイプにOutline8というのが追加されていて、
  鋭角な箇所のある文字でもある程度綺麗にアウトラインが出せる。
 ・UILabelがグラデーションに対応してた。
 ・Tween系の動きをカーブ編集できるようになってた。
 ・UIButtonからのメッセージ送信の多様化(引数の指定とか。
 ・スクロールするビューのドラッグ具合が若干自然に。
 ・ダイナミックフォント対応してる(使ってない)
 ・最適化により若干は軽くなってる・・・はず(比較はしてない)
 他、色々前より触りやすくなってるなーと感じました。
一応苦労したかいはあったかな、と。

 

おまけに、
今日、対応終わるまで夕飯お預けだー・・・と作業してたら、
もうこんな時間になってました・・・お腹すいた・・・。
昼から何も食べてない。。。
という訳で今からデータをコミットしつつ、
コンビニへGOしてきます( ;´・ω・`)>

2015年1月25日 (日)

【Unity Action】 背景下準備とか

背景の下処理がやっとこさ終わりました。
前回の記事ベースにやった事をざっくり感想込み。


①1ステージ1フロアはやめる。
 ・1ステージ何フロアにでもできるように処理を拡張
   ⇒別のマップに進んだ後、「前のマップに戻る処理」が地味に面倒でした。
    進むだけなら前のマップの情報は基本捨てて問題ないんですが、
    戻る事もできる場合、残す情報と捨てる情報の精査と管理データの追加とか
    その辺で四苦八苦したりしてました。

    例えば、マップ移動する毎に敵が全て復活してたら、
    狙った敵だけ乱獲できたり、
    破壊オブジェクトを何度も壊してアイテム取りまくる等が
    出来てしまい、問題になりますね。

    おかげ?で迷路みたいにも構成できるようにはなりましたが、
    そこをゲーム性にするつもりは無いので、
    複雑なステージは作らないと思います。
    全体マップも必要になっちゃいますし。

 ・マップの境界に謎の光る壁の実装
  ⇒条件を満たさないと次のマップへ進めないように。
   敵全無視の全力ダッシュでボスへ向かわないように対策。
   つまり大人の事情。

②ザコ敵の出現条件、配置、順番の指定、ウェーブ的な設定も可能に

 ・配置が面倒なので、視覚的に設定できるスクリプト作成しました
  150125_0

  ↑赤いモデルが敵が出現する位置や向きの情報です。
  敵のグループ毎に設定できます。
  ※マップ自体はダミーです。
  で、この配置情報をマップを管理してる
  スクリプトの該当箇所に保存するスクリプトを作りました。

  移動、回転だけでも入力数が多くなるので手入力は↓のように死ねます(;´Д`)

--------------------------------------------------------
えーとこいつがx2.01f,y7.0f,z3.1fに置いて角度27度、
で、こいつが、ああ間違ったこいつじゃない・・・(ノ ゚Д゚)ノ ==== ┻--┻  ソイヤー
--------------------------------------------------------


  要は、[ExecuteInEditMode ()]
  でスクリプトをエディットモードでも使えるようにしておいて、
  [MenuItem(" ")]
  でメニューから実行できるようにしておく感じですね。

  ちなみに、エディットモードでHierarchyで選択している物の情報は
  static function GetTransforms (mode : SelectionMode) : Transform[]
  で取得できます。

  尚、同じマップで敵配置が違う場合もあるので、
  敵配置情報はマップとは別の独立したプレハブで管理してます。
  実行時に合成してる感じですね。
    

  敵の出現の条件も
  「バトル開始と同時に出現」
  「特定のコリジョンに触れたら出現」
  「前のウェーブを倒したら出現」
  「前のウェーブからの時間経過、もしくは全滅で出現」

  等、ある程度融通の利く設定も可能にしつつ、
  それぞれ個別の敵毎に出現ディレイをかけたりとかも
  できるようにしました。


③ボスの出現パターンの拡張

 ・ボスマップ移動してすぐ出現と、
  雑魚を倒したら出現どっちもできるようになりました。
  それだけです。はい。
   

④ステージ途中で簡単なイベントとかできるように。
 元々あった
 ・ステージ開始イベント
   ステージを始めて最初に起こる会話イベント
 ・クリアイベント
   ステージクリア時の会話イベント

 に加えて、以下の3種類を実装。

 ・タップイベント
   マップの特定の場所へ行くと、
   タップイベントアイコンが出現。
  150125_1_2※背景はダミー(略
   タップすると簡単な会話イベントが始まります。
  150125_2_2
  ダミーなので分かり難いですが、小船を調べたので
  こんなイベントが発生します。

 ・マップ移動イベント
   マップを移動する際の暗転後に起こる会話イベント。
   使用例:「はぁ・・・いつになったら目的地に着くの・・・?」
 ・ボスイベント
   ボス登場演出後のバトル開始前の会話イベント。
   使用例:「な、なにこいつ!?全裸じゃない!服着なさいよ!変態!!」
  


 それぞれ、タップイベントに貼った画像のように、
 キャラクターがアップになるイベントと、
 ↓のように絵的に正しい位置に配置する
 イベントどちらも作れるようになってはいます。
 150125_3
 
 この辺、本気で量産すると死ねるので、ほどほどに使う予定です。

   

⑤その他脱線
  シェーダー弄ったり、
  ダメージ表示処理弄ったり、
  敵HPゲージをミニゲージにしてみたり
  モーション弄ったり
  サウンドの同時再生上限の設定したり
  幅広くバグつぶしてたり
  色々やってました。

  あ、HPゲージだけ大きな変更?なので簡単に。
  敵HPゲージは画面右上にあったんですが、
  「正直そこにあっても見難い」
  という事?で結局ミニゲージに。
150125_4_4 

  とはいえ、無限に出すと処理的にもヤバイので、
  「最大で同時に3本まで」
  「プレイヤーから遠い程、表示優先度が低い(優先的に上書きされる)」
  感じにしました。
  最初は「登録されたのが古い順に更新」してみましたが、
  微妙だったので、距離参照に。

    
    

と、まぁ簡単に書くつもりが、なんだか長くなりましたが、
色々下準備しながら脱線作業やってました。

さて、明日からは肝心の背景リソース作らねば。

2015年1月18日 (日)

【Unity Action】背景リソース作成。その前に

さて、本格的に背景(ステージ)について
作っていこうという感じになってきましたが、
実際にリソースを量産する前にステージ設計について再検討。

元々の想定は、
----------------------------------------
・1ステージは1つのフロアのみ
・モンスターの出現する配置、順番は完全ランダム
 ※出現するモンスターはステージ毎に異なる
・指定した敵のザコモンスターを倒しきったらボス出現
----------------------------------------
といったシンプルな感じだったんですが、
正直毎回やる事が単調になってしまうので、

ここまで作ったからには、
もう少し頑張るか~という訳で

①1ステージ1フロアはやめる。
 ⇒ステージによってフロア数バラバラに。

②ザコ敵の出現条件、配置、順番の指定、ウェーブ的な設定も可能に

③ボスの出現パターンの拡張

④ステージ途中で簡単なイベントとかできるように。


上記を念頭に置いて、処理を色々と直しつつ作業してます。
1ステージ複数エリア対応が、やはり面倒・・・。

ライトマップ、モデルやオブジェクト、敵の配置や
次のマップへいけるようにするフラグの設定他、色々と。はい。色々と。

この辺りは1ステージ1エリア前提で組んでた弊害ですねぇ(;´Д`)

次回はステージの作成フロー関連の記事・・・・予定!(たぶん

2015年1月14日 (水)

【Unity Action】遅ればせながら・・・

作業は大晦日、元旦含めて行ってたのですが、
ブログ更新してませんでした( ;´・ω・`)アケオメ。

今年は作成中のゲームのリリースもできると思いますので、
暖かく見守って頂ければと思います(汗

勉強の為に始めたとはいえ、流石に時間かけすぎですね(しみじみ

さて、作業についてですが、
武器関連が最低限できてきたので、剣装備限定。
背景モデル中心の作業に移ります。
当初の予定より色々手をつけてしまいました・・・。

尚、現状プレイヤー側の攻撃は100パターン程。通常攻撃、空中流用含めて。
150114
最終的には武器も攻撃も、もっと増やしたいんですが、
とりあえずゲーム全体の体裁が整うまでは保留とします。
個人でやるには量産作業は時間かかりすぎてツライ><:

尚、背景も専門ではないので、
四苦八苦予定( ;´・ω・`)
モバイル向けなので贅沢もできないですし。

手を出してない分野も一々作るから
開発に時間かかってるんだよなぁ・・・と改めて思いつつも、
これも今後のためと思い、今年も頑張ります!!

@更新ももっと増やせるように。。。



改めまして、今年も宜しくお願いしますヽ(´ー`)ノ

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