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2014年10月

2014年10月30日 (木)

【Unity Action】ターゲット表示と行動移植と空中と

残作業を整理しつつ、いくつか作業してました。
という訳で久々にまともな内容?でお送りします。

■ターゲット表示

141030

 ↑図の兵士の下にある青い光です。
 現在プレイヤーがどの敵にターゲッティングしているか
 分かるようにしました

 更新タイミング周りは以下の辺り。
 極力少ない更新量で、間を感じさせないような工夫が必要ですね。
 ------------------------------------------------------
 ・自動更新
   ⇒x秒に一度自動更新
   ⇒移動中は更新頻度を上げる(敵との相対位置の変化が激しい為)
   ⇒攻撃時、ダメージ時は自動更新OFF(プレイヤーの意識的な問題)
   ⇒プレイヤー死亡時はターゲット表示OFF
 ・敵が出現したタイミング
   ⇒表示されてなかったら表示し、
    現在のターゲットより近い位置に生成されたら更新する
 ・敵が消滅したタイミング
   ⇒ターゲットをリセット
 ・攻撃時
   ⇒攻撃アクションを取る瞬間にターゲット更新
 ・ダメージ時
   ⇒ダメージを受けた瞬間にターゲット更新(攻撃してきた相手に)
 ------------------------------------------------------

■行動の移植
 人型の敵の行動を、プレイヤーでも使えそうなものは移植しました

■空中について
 空中で攻撃を行った場合、
 地上とは違うリアクションが欲しくなる場合が多々あります。

 これまでは、面倒だったので、同じアクションに対して、
 空中専用の浮き直しのパラメータを与えられるようにして
 ごまかしてましたが、物によってはやはり無理あるなー、という事で、
 正式に対応。
 (敵の場合はCPU側で使う技を指定してたので影響なかった)  

 具体的には、
 各攻撃に対して空中専用のスキルIDを指定できるようにして、
 空中でその攻撃を行った場合は、指定したIDのスキルを
 実行できるようにしました。
 指定が無い場合は、元の処理のままです。 

 この辺り、指定部分より、
 事前読み込み処理や武器パラメータの拡張
 の方がめんどかったです(;´Д`)
 が、これで地上空中でモーションやタイミング、エフェクトを
 変えたりが出来るようになりました。
 ・・・って言うか、すごく今更感漂いますね・・・。


正直、初期に作ってた物って何かと地味なので、
技の見直しだけでなく、
カメラの見せ方の拡張や、出来ることの増加(煩雑にならない程度で)
も近いうちに検討予定です。

そういえばブログ書いてて思い出しましたが、
今日誕生日でした(マジで忘れてた
せめてコンビニでケーキでも買ってこうかなと思います(=´ω`=)y─┛~~

2014年10月28日 (火)

【Unity Action】 ふぅ・・・一段落

ボスの実装が遅ればせながら本日無事終わりました。
作りこみという意味では今後も弄るとは思いますがとりあえず。

実装に伴ってシステム周りも色々拡張してましたが、
あまりメモってなかったのでその辺は割愛。

次はプレイヤーの攻撃を中心に量産しつつ、
ステージや敵の色違いを追加したりしていく感じで想定してます。
明日はまず残作業整理。

最近は後半のリソースの作成、実装がメインだったので
ブログ更新できてませんでしたが、
また徐々に更新できていくと思いますので、
気が向いたら覗いてみてくださいヾ(゚ω゚)ノ゛

2014年10月20日 (月)

【Unity Action】 ぐぬぬ

気づけばもう10月20日。早っΣ(゚Д゚ υ)

実はまだラスボス終わってません。
というのも、ステージとの絡みも大きめだったので、
先行してラスボスステージ作ってたというのもあります。
(単純にペースの問題もありますが)

モーションは暫定的に終わってるので、
エフェクト、実装を急ぎ進めなければ・・・。

2014年10月 1日 (水)

【Unity Action】 もう10月・・・!?

さて、目標であった10月までに新規の敵キャラクターを
作り終える。ですが・・・

終わってなーーーーいΣ(・ω・ノ)ノ

ちょっとここ数日別件でゴタゴタしてたのもありますが。
最後の敵も、モデル、UV、テクスチャの作成までは一応終わってまして、
現在ウェイト設定中。後はモーション、エフェクト、実装、CPUが残ってます。

・・・あれ結構まだ残ってる。

うーん、ちょっと時間の使い方を見直す必要もあるかも(;´Д`)

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