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2014年9月

2014年9月18日 (木)

【Unity Action】 やっとこさ

思いのほか戦闘中に状態が変化する相手を作るのに
時間がかかりましたが、なんとか終了。
CPUとか色々と地味に拡張しつつバグと戦ってました。

で、やっと本日からラスボスの作成に入ります。
といっても、まずは具体的なデザイン検討から。

今日いっぱいくらいでデザイン決めて、
明日からモデル作成に入れればなーと思ってます。

こいつの作成、実装まで終われば、もうちょいブログを
頻繁に更新して行けそうな気がします。

流石にこのあたりの画像は出せないので(;´Д`)書けない。。。

2014年9月 7日 (日)

【Unity Action】 また結構開いてた

世間ではCEDECがあったり、XboxOneが出たりしてますね。
CEDECは現地行けなかったので、動画とか資料漁る予定ですが、
XboxOneは当面様子見。出るソフト次第ですが、
現状いい予感はしませんね…。


さて、ブログ更新はまばらですが、毎日は作業は進めてます。

現在、戦闘中に特性の変わる敵を作成中。
↓のような状態変化が動的に起こる感じですね。
--------------------------------------------------
・通常(普通に攻撃でのけぞる)
・スーパーアーマー(攻撃でのけぞらない)
・打撃攻撃反射(打撃攻撃が弾かれる)
・飛び道具反射(遠距離攻撃が跳ね返ってくる)
・無敵(そもそも攻撃が当たらない)
--------------------------------------------------

他に状態としては、「常時ガード状態」というのも使えるようにしましたが、
こちらは使うか未定。

まずは、上記を行う為の必要処理の追加し、
それと併せて、見た目物理攻撃ではないのに、
攻撃判定的に物理攻撃になっていたりした攻撃の修正等も行ったりも。
(例:キャラクターの前方固定位置に雷を落とす攻撃が物理攻撃扱いになってた)

また、状態の変化を分かり易くするために、
作成中の敵は状態によって
「モデル」「テクスチャ」「ボーン構造」全て変えてます。
つまりモーションも状態の数それぞれ用意。
あれ、これメンドイパターn(略

何とか今週いっぱいで作り終わりそうなペースではありますが、
新規リソースの敵全てを9月中に・・・は少しだけ足出る可能性が・・・
いやいや、まだ分からんぞぉおおお(;´Д`)

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