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2014年7月 5日 (土)

【Maya?Tips】 法線の転写について

Twitterで上げてましたが、一応ブログにも。

CGワールドのギルティギアの記事で法線の転写の記事があったようで、
くろろさんがSIで試してたのを見て、
Mayaでも試してみました。
※二ノ国等で手法自体は結構前から出ていたのですが、試したのは初です。

Photo

やり方:「適応元選択」→「適応先選択」→「メッシュ」→「アトリビュートの転送」
・適応後も適応元を編集することで、リアルタイムに編集可能
・頂点やフェースを選択して実行することで、メッシュへの部分的な反映も可能


尚、キャラクター以外にも、背景の木等でも結構使われている手法のようです。

Unityに出力がてら、Toonシェーダーの見え方を動画にしてみました。
(Unity上のキャプチャです)
左が法線転写後、右が法線転写前です。

陰影がシンプルになって、情報が見やすくなっているかと思います。
リアルな表現には向きませんが、アニメ寄りの表現では有効そうですね。

上記モデルはポリゴン数が多くないので
頂点レベルでの凸凹はどうしても発生しますが、
その辺は仕方ないですね( ;´・ω・`)

ただ、1点ちょっと問題が発生したのでメモ。

転写したオブジェクトは、そのままUnityに出力すると
法線情報が正しく出力されませんでした。(Maya2015SP2)


出力する際には、「transferAttributes」のヒストリを消す事で正しく出力されます。
ちなみに「transferAttributes」は「デフォーマ以外のヒストリを消す」だと消えないので、
スキンウェイトを設定しているオブジェクトの場合、ウェイトコピーし直す手間が発生。
ウェイトを設定してない場合は単純にオブジェクトを複製して出力すればOKです。

ヒストリ消さないで出力したいけど出来ないのかな・・・(´・ω・`)

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