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2014年7月

2014年7月28日 (月)

【Unity Action】作業メモ(近況)

久々に一週間更新開いてしまいました(´▽`;)

実装作業やリソース作成がメインだった事もあり、
あまり書く事が無かったので更新できてませんが、
今はモンスター(ドラゴン型)の作成作業を進めてます。

何気にドラゴンはモデルを作るのは初めてですし、
イラストも描いたことありませんでしたので、
何とか形になるように四苦八苦中です(;´Д`)
お仕事的にモーションなら結構作ってるんですが・・・。

遅くとも週末には動かし始められれば・・・といった所です。

2014年7月19日 (土)

【Unity Action】作業メモ(受け身とか)

これまで吹っ飛ばされると必ずダウンへ移行してたのですが、
戦い方が単調になりやすい為、ダウン受け身を実装しました。

具体的には、

プレイヤー側:
  着地直前に攻撃ボタンを押すと受け身を取り、ダウンを回避できる(判定は緩め)
   ⇒ボタンじゃなくても何処かをタップさえすれば?とも思いつつも
    メニューボタン等もあるので保留。
敵側  :
  ダウン判定時に確立で受け身を実行(敵毎に固有の値)
   ⇒状況に応じての受け身確立の変化>要検討。
    例:受身の取られやすい攻撃、取られにくい攻撃等

といった状態。
とはいえ受身取るのは一部の敵になるとは思いますが。

また、上記とは別にダウン後に
起き上がる前に特定の行動を実行させる事ができるようにしました。
これも、戦い方がワンパターン化しないように、
敵がダウン時に固有の攻撃や移動をさせたい場合に
使用する感じで想定してます。

後はひたすらリソースの作成、実装作業してました。

他、間違ってSVNにコミットしてないMayaデータを、
別のデータで上書きする事案も発生。
オートセーブ設定もしてなかったので完全に作り直し・・・油断大敵。

_:(´ཀ`」 ∠):_ <先程オートセーブ設定しました・・・。

Mayaのプリファレンスのファイル/プロジェクトから設定できます。
もし設定してない人がいたらやっておきましょう。

_(:3」∠)_チラッ

2014年7月15日 (火)

【Unity Tips】 TooltipとContextMenuItem便利

Unityで要素の多めのゲームを作ってると、
色々とパラメータの類が増えてきています。

変数名が長くてInspectorの幅が狭いと文字が入りきってなかったり、
あれ?これって何の変数だっけ。とふと思う事等が
まれにあります。・・・ゴメンナサイ。

そこで、一々スクリプトを開くのも面倒なので、
↓みたいにマウスオーバーで説明を出せるようにしたいなーと。
140714_1

結論から言えば、これ、
[Tooltip("説明文")]
を変数の前に入れれば行けました。(Unity4.5~の機能の模様)

4.5のアップデートの情報だと
「エディター: スクリプト属性 [Tooltip] および [ContextMenuItem] の使用によりインスペクターのカスタマイズ性を改善」
としか書かれて無かったので全く気付かなかったです…。

それに気づかず、最初はエディター拡張で試してました・・・。
ほぼ完成した所で気づいて涙目です。゜(゚´Д`゚)゜。

ついでに、[ContextMenuItem]に関しても少し。
これは、Inspector上で変数を右クリックする事で、
特定の関数を走らせることができる物のようです。
↓みたいな感じになります。

140714_3_4

これはこれで便利そうですね。

2014年7月13日 (日)

【Unity Action】作業メモ(ショット色々)

今日は珍しく一日2記事。

最近ちまちまショットの汎用処理を拡張してまして、
ある程度バリエーションが作れるようになってきたので動画にしてみました。



※1種類のショットリソース+汎用素材で暫定的に組んでます。

ちなみに、キャラのモーションはまだ作ってないのでスライムに使わせてます(汗

Inspectorの各パラメータを変える事で、
上記にように、色々なショットを遊べる作れる感じです。

他にも、特定回数殴らないと消せない設定や、
動画では使ってないペアレント設定等いくつかありますが、
なんとなくこんな感じでやってます~的なのは伝わる・・・はず。たぶん。

ただ、レーザー系の飛び道具だけは判定自体のアニメーションが必要で、
この処理じゃ作れませぬ・・・。現状は専用処理。・゚・(ノд`)・゚・。

まだまだ、実装していく中で足りない機能等も出てくると思うので、
残りは実際に作りながら補強していこうと思いますヾ(゚ω゚)ノ゛

【Unity Action】作業メモ(デバッグ用ステージ)

若干今更感が漂いますが
デバッグ用のステージを用意したりしました。

具体的には↓な感じです。
140713_1

挙動確認は今後主にこのステージでやる事。
後、特にやりたかった要素として明るさ変更があります。

理由としては、負荷の関係でステージに動的なライトは使っていないので、
明るさによる差異の確認がやり難かった為です。
なので、ライトマップ、ライトプローブ、フォグの切り替えを動的に行う事に。
140713_2

主な用途としてはモデルやエフェクトの見栄えの確認用です。

特にエフェクトは加算を多く使ってると
暗いステージでは良く見えても、
明るいステージだと白飛びしてしまい、
微妙になる場合が結構あります。
140713_3

明るくても暗くても、極力いい感じに見れるよう、
リアルタイムで明るさを替えられるようにしたかった、という感じです。

初期に作ったエフェクトは明るいステージでダメな物が多いです。まさに自業自得。
ま、まぁそのうち直・・・します( ;´・ω・`)よ?

それと、こういったシンプル見栄えのステージだと
エフェクトの地面へのめりこみも目立ちます
( 。・`ω´・。)ぐぬぬ・・・

2014年7月11日 (金)

【Unity Action】作業メモ(カメラとかジョイスティック等)

■カメラの処理変更
  今まで
   ⇒キャラクターから一定の位置、角度
  変更
   ⇒敵達との距離によって、カメラが寄ったり離れたりするようにして、
    距離によって若干だけ角度(x軸だけ)も変わるように。

  □問題になったは以下の点
  ・敵との距離の更新頻度
    敵の数がそこそこ出るので、
    毎フレーム位置関係をチェックするわけにもいかず、
    0.2秒(暫定)に1度くらいの頻度で再検索をかけるように。
  ・カメラのスムーズな移動
    ◇急に動き出さないように
    ◇動き終了付近は徐々に減速
    ◇カメラが動く距離の差分が大きいほど早めに動く
    等、実際に挙動を見つつ調整してました。
    結構メンドイですね・・・(;´Д`)

  
  □ボツネタ
   ・カメラの注視点を全モンスターの平均値に若干寄せる(プレイヤー寄りではある)
    ⇒結構な頻度で位置関係を更新しないと挙動に違和感が出たので見送り。

■ジョイスティック
  今まで
   ⇒左下に常に表示
  変更
   ⇒邪魔なので、
    画面左側をタップした際に、タップした位置を中心として
    ジョイスティックを表示、移動させるように。
    (指を離すと消える)

  ありがちな処理ですが、とりあえず対応。
  多少画面がスッキリしました。

  UnityRemote4になって画質やレスポンス良くなったので、
  こういった作業も楽になりましたね。

  後、Javaのカメラスクリプトを改造して使ってたので、
  いい機会なのでC#に置き換えたりもしました。

  ボタンやゲージのUIもシンプル化したいですが、
  優先度的に後回しかな・・・。

■ショット周り
  何か弄ってたら楽しくなってきたので処理を拡張中。

■リソース周り
  地味に作成中。

■困ったエラー
  Unity4.51でGrabPass {}を使ってるShaderで実行中に
  エラー(rect[2] <= rt->GetGLWidth() && rect[3] <= rt->GetGLHeight())が出る問題。
  公式のシェーダーでも出たので多分Unity側の問題・・・のはず。
  止まりはしないですが、何か嫌なので、
  該当するシェーダーを一旦使わないように変更したりとか。

2014年7月 9日 (水)

【書籍】「BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」感想とか。

片手間で少しづつ読んでたり、実際に素材作りつつ試したりしてたので
時間かかりました・・・。

結論としては
「ゲームのエフェクトに興味のある人は買って損無し」
という印象でした。

自分の知る限り、エフェクト本の中では一番分かり易かったです。
アスタブリードのエフェクト良くできてますしね(*^ー゚)b

ちなみに、「入門」と書かれている事もあって
かなり基本的な所から書かれています。
初心者~中級者向けかな?

なので、エフェクト作ったこと無い人でも全然OKな書かれ方をしてます。
それだけでは無く
「コツ」や「良い例、悪い例」等を
全編のカラー画像付きで書いてあるので納得もし易かった
です。
後、本が分厚い(4、5cm?)ですヾ(゚ω゚)ノ゛600ページ越え。

「応用」は、ここから学んだ知識を元に頑張れ!といった感じでしょうか。
・・・うん、がんばろう。

尚、タイトルに「BISHAMON」と書かれてはいるものの、
大半は「特定のツールに依存しないエフェクトのノウハウ」

なってますのでBISHAMONが無くても大丈夫です。
むしろここが一番重要。ゲームエフェクトは案外情報少ないですし

自分くらいのスキルだと丁度良い内容でした。
既存のエフェクトも色々直さねば・・・( ;´・ω・`)

もしかしたらエフェクトのプロでも新しい発見がある・・・かも?

以下、BISHAMON関連
-------------------------------------------------------------------
BISHAMON体験版は以下からDL可能(30日)
http://www.matchlock.co.jp/products/

ちなみに製品版はマッチロックストアで買えます。
http://www.matchlock.co.jp/store/index.php/
各ライセンス(+UnitySDK)の値段は以下。

BISHAMON Personal Ver 1.6 スタンドアローンライセンス
\49,800

BISHAMON Personal サブスクリプションライセンス
\9,800/年

BISHAMON Personal SDK for Unity Ver 1.0 ライセンス
\19,800(法人※年収1000万以上の場合はProfessional \74,800)
-------------------------------------------------------
結構安いですね。

しかし、BISHAMONのサブスクリプションって「1年間の使用許諾」としか
書いてないけど、これってスタンドアローン版買わなくても
1年間製品使えるって事でいいんですかね?
購入物に「ツール本体」があるから大丈夫な気もしますが・・・。
製品ページの説明が不足してて確信が持てないですわ(;´Д`)
7/11追記:サブスクリプションだけで1年使えるとの事。

ちなみにMayaだとサブスクリプションは、
スタンドアローン版ご購入した上でサブスクリプション契約を結ぶ必要があるので、
ごっちゃになります。

UnityのSDKは無くても、連番画像で出せば使えるっぽいですが、、
メモリやロード時間を考えると流石に微妙。

UnityのSDKは正直使ってみない事には何とも言えないのですが、
こっちは体験版は無いのかな・・・。
負荷とかも気になります。

と、ここまで書いておいてアレですが、
安いとはいえ、金銭面に余裕がある訳じゃないので
BISHAMONを買うかどうかは見送り予定( ;´・ω・`)でも欲しいは欲しい・・・。

2014年7月 7日 (月)

【Unity Action】作業メモ(瞬間移動は足場に注意)

最近リソース作成が多くなっている事もあり、
毎日作業はしててもブログ更新まではできてないので、
ただの「作業メモ」にする事に。

基本的に作業を進める中でのちょっとしたネタを書いていこうかと思います。


今回は瞬間移動(特定の相手からの相対移動)する行動を
作ってた際に、いくつか注意点があったのでメモ。

まず前提として、瞬間移動するだけなら
target.transform.position += 相対位置;
でOKです。

尚、ターゲットの向きも考慮するなら
target.transform.fowerd等で相対位置をかければOK。
これで相手の背後に移動等もできます。


■で、何が問題になるのか

 「コリジョンが無い場所へ場所にも移動できてしまう」
 

 ・・・まぁそりゃそうですよね。

 四角い部屋なら数値で境界を参照できますが、
 当然ながら違う場合がほとんどです。
 そのため、以下の点に注意が必要になります。

 ①そこに地面はあるか
 ②近くに壁があるか
 ③ステージのコリジョンの形状は問題ないか

■それぞれの問題の対処について
①そこに地面はあるか
 ゲームとしては当然足場が存在します。
 例えば、ターゲットがステージの端にいた場合、
 単純に相対位置で瞬間移動すると、
 足場を越えてしまい、落下してしまいます。

 そこで、「Physics.Raycast」を使って、
 移動予定先の下方向に足場があるかどうかチェックし、足場が無かったら
 ターゲット方向に若干移動、再チェック、足場が無かったら~の繰り返しをし、
 足場があったらそこへ移動させます。

これで大丈夫。
・・・ではありません。

②近くに壁があるか
 足場があっても、
 ギリギリの位置の場合、壁との押し合い判定が重なっていて、
 すり抜けられてしまいます。

 そこで、足場があったとしても、再度近場に壁が無いかどうかチェックします。
 もし近場に壁があった場合、さらに位置を補正する必要があります。

 で、①&②で調べた安全な足場へ移動させればOK・・・のはず。

③ステージのコリジョンの形状は問題ないか
 ①、②のやり方の場合、
 プレーンのぶっ刺しで作ったコリジョンだと正しく動作しません。
 通常の移動では出られなくても、
 瞬間移動だと位置によっては外なのに地面があると判断してしまい、
 外へ出られてしまいます。
 なので、↓のようにちゃんと地面と壁の境界が正しくなっている方が好ましいです。
 140707_2
  ×の方でも判別出来なくはないと思いますが、あまり綺麗な形にはならなそうです。

 尚、地面に高低差は今のところあまり考えてないですが、
  対応するならレイを飛ばす距離や移動先の高さ参照対応、
  それと、コリジョンは何度の傾きまで移動を許容するか
 あたりの対応も必要になりそうです。


で、現状の瞬間移動の処理は以下から選択できる感じになりました。

 「相手からの相対座標へ移動」&「相手の向きを参照するかどうか」
 「自分からの相対座標へ移動」
「自分の向きを参照するかどうか」
 「ステージ内の絶対座標へ移動」
 「ステージ内のランダム座標へ移動」
 
※XYZそれぞれ有効無効選択可

これだけあれば、今回は大丈夫・・・・のはず。たぶん。


他、リソース作成以外ではショット周りの拡張等も行ってたりしますが、
大して書く事も無いので割愛( ・ω・)

2014年7月 5日 (土)

【Maya?Tips】 法線の転写について

Twitterで上げてましたが、一応ブログにも。

CGワールドのギルティギアの記事で法線の転写の記事があったようで、
くろろさんがSIで試してたのを見て、
Mayaでも試してみました。
※二ノ国等で手法自体は結構前から出ていたのですが、試したのは初です。

Photo

やり方:「適応元選択」→「適応先選択」→「メッシュ」→「アトリビュートの転送」
・適応後も適応元を編集することで、リアルタイムに編集可能
・頂点やフェースを選択して実行することで、メッシュへの部分的な反映も可能


尚、キャラクター以外にも、背景の木等でも結構使われている手法のようです。

Unityに出力がてら、Toonシェーダーの見え方を動画にしてみました。
(Unity上のキャプチャです)
左が法線転写後、右が法線転写前です。

陰影がシンプルになって、情報が見やすくなっているかと思います。
リアルな表現には向きませんが、アニメ寄りの表現では有効そうですね。

上記モデルはポリゴン数が多くないので
頂点レベルでの凸凹はどうしても発生しますが、
その辺は仕方ないですね( ;´・ω・`)

ただ、1点ちょっと問題が発生したのでメモ。

転写したオブジェクトは、そのままUnityに出力すると
法線情報が正しく出力されませんでした。(Maya2015SP2)


出力する際には、「transferAttributes」のヒストリを消す事で正しく出力されます。
ちなみに「transferAttributes」は「デフォーマ以外のヒストリを消す」だと消えないので、
スキンウェイトを設定しているオブジェクトの場合、ウェイトコピーし直す手間が発生。
ウェイトを設定してない場合は単純にオブジェクトを複製して出力すればOKです。

ヒストリ消さないで出力したいけど出来ないのかな・・・(´・ω・`)

2014年7月 1日 (火)

【Unity Action】今日の作業メモとか(7月1日)

もう気づけば7月。
学生の方は夏休みが待ち遠しい感じでしょうか。

■進捗
 いくつか敵の攻撃アクションを追加で作成、実装。
 ↓こんなのとか。

 で、新しく敵のバトル用リソースを作成開始しました。
 エフェクト要素が強い敵になりそうなので、
 BOSHAMONゲームエフェクトデザイン入門を読みつつ
 頑張らねば・・・!(まだ半分くらいしか読めてない

そういえば「今日の作業メモ」というか
「ここ数日の作業メモ」になってきた・・・。
リソース作成が多くなってきてる&
個人作業なのであまり書ける事ない(´・ω・`)

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