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2014年6月

2014年6月28日 (土)

【Unity Action】今日の作業メモとか(6月28日)

今日、米が切れたのでカップ焼きそばを食べようとしたら
お湯を入れる前にソースを入れてしまう事案が発生
人生で2回目くらいだわこれ・・・|ω・`)ショック

ちなみに湯きり時に、間違って
麺を流し台に流した事も2回くらいあります。

( ´_ゝ`)・・・ペヤングの巧妙な罠。

■進捗
 ・追加したダメージ属性のモーションを敵含め一通り作成。
 ・既存の全攻撃に、攻撃属性、ダメージ属性(追加分)、攻撃方向の指定。
 ・バグ修正や一部リソース修正とか

 今日~明日は敵の攻撃追加、来週からは新モンスター作成になりそう。

あれ?進捗よりカップ焼きそば話のほうが長い( ・ω・)

2014年6月25日 (水)

【Unity Action】今日の作業メモとか(6月25日)

サッカーグループリーグ結局1勝もできんかったですね(´-ω-`)

■進捗
 HITエフェクト周りの処理を拡張したり、
 関連リソースの作成をしてました。

 今まではただのビルボードで全方向に衝撃を出してましたが、
 エフェクトに指向性を持たせる事に。
 ↓みたいに斬った(攻撃した)方向にHITエフェクトが出る感じになりました。
140625

 ついで?に、ダメージリアクション周りの処理も色々弄ってます。
 ・攻撃の威力によってエフェクトサイズが変わるように
 ・攻撃属性に「打撃」と「斬撃」の設定が可能に

   ⇒打撃か斬撃かでエフェクトとSEが変わる
   ⇒炎とか氷等の属性でも変えたい所・・・だけどもリソースの手間的に悩む所。
 ・クリティカル時に固有のSE、エフェクトが出るように
 ・地上ダメージモーションを上段、中段、下段に分けられるように

   ⇒リソースまだ作って無いので処理分岐だけ

上記はゲームとしては何も変化は無い見た目だけの部分ですが、
見た目の変化も大事ですね(´∀`)

2014年6月22日 (日)

【Unity Action】今日の作業?メモとか(6月22日)

今日の進捗・・・というか失敗談(´・ω・`)ショボーン

■Windowsフリーズ
作業中保存してなくてMayaでの作業1時間くらい巻き戻り

■Unityエラーで強制終了
プレハブが保存されてなくて30分くらい巻き戻り

■おでこののメガネメガネ・・・的な調査
「メッシュの一部が半透明シェーダーにすると表示されなくなる」
という怪奇現象が発生(´・ω・`)
2時間くらい色々調べてました

で、時間かけて色々調べてたら、
普通に頂点アルファの影響というオチ・・・。

で、何故気づかなかったかというと(言い訳)

1頂点でも頂点カラーを設定しているオブジェクトの場合、
カラー未設定の頂点は透明になる
(頂点カラーに対応したシェーダーだと)。
 のですが、

ドローコール削減のために
 ①「頂点カラーを使っているオブジェクト」

②「頂点カラーを使っていないオブジェクト」
を統合
した事により、
②のオブジェクトのメッシュが表示されなくなっていました。

(統合せずに出力するとちゃんと表示されてた)

合わせ技で中々気づけませんでした・・・。
とんだ罠ですわ。。。自業自得ですが。

データやヒストリのせいかと調べたり、
シェーダーのパラメータ等を調べたり・・・
見当違いの調査してました(;つД`)

で、でも失敗からは、色々学べますよね!(震え声


という訳で、今日はかなり時間を無駄にした気がします(=´ω`=)y─┛~~ 

スラムダンクの三井が「なぜオレはあんなムダな時間を・・・・・・」
と言っているシーンを思い浮かべました(´-ω-`)

2014年6月21日 (土)

【Unity Action】今日の作業メモとか(6月21日)

今日寝すぎました。約10時間(=´ω`=)y─┛~~ 

■進捗
 主にガード周りのリソースと処理を作成してます。
 単純に攻撃を完全にガードするだけじゃなくて、
 下記あたりの汎用性も考慮して実装中。

---------------------------------------------
 攻撃、防御側それぞれの硬直時間の指定
 攻撃、防御側それぞれのモーションの再生の有無&指定
 リアクションの差異による再生エフェクトの違い
 ダメージの軽減具合の指定
 地上、空中でガード成立した際のリアクションの違い
 ガード時のノックバック量の指定
 飛び道具だったらどうするか
---------------------------------------------
 等。
 やってみて実感してますが、結構面倒ですね(´▽`;)
 後、飛び道具の反射も考えましたが、
 レーザーとか、放物線を描くような
 飛び道具とかまで考慮していくと結構な手間になりそうなので
 今回はスルー(;´Д`)

 ↓作ってるリソースの一部(実装、調整前)
  これはガード成立時に固有のリアクションを行った場合です。

 バトル用なので速度速かったりして見辛いかも。

2014年6月18日 (水)

【Unity Action】今日の作業メモとか(6月18日)

もう6月中旬過ぎ・・・。早いわー(;´Д`)

■進捗

 ・敵のバリエーション作成
  →1パターンだけですがモデルや
   既存アクション対応+α完了。
   形状やテクスチャも変えて、一部ボーン追加とかやってると
   それだけで結構手間ですな(・ω・;)
   既存モーションも追加ボーン分のモーション対応も地味に面倒。
   尚、作り直したほうが早かったな・・・って所もしばしば。
   この辺りの取捨選択もまだまだ経験不足。
   
   攻撃アクションの追加はこれからがんばる。

 ・ボスの出現方法の拡張

  →ボスは同時に3体までしか出せなかったのを、
   何体でも出せるように変更。
   後、出現のウェイト設定等の拡張を少し

 ・他、少しバグ修正

2014年6月15日 (日)

【Unity Action】今日の作業メモとか(6月15日)

少し間が空いてしまったが地道に作業は進めてますヾ(゚ω゚)ノ゛

■進捗
 作ってたモデルの調整をしつつ、
 イベントモーションの作成と実装を行ってました。
 質的な面だとまだ詰めたい所ですが、
 数を揃えるのを優先したいので一旦終了。

 現在は敵のバリエーションを少し追加するための作業中です。
 ボーン構造が共通なタイプのバリエーション作成ですが、
 アクション自体もいくつか増やしたいので数日かかりそう( ・ω・)

■E3
 そういえば、ほとんどチェックしてなかった・・・
 後で記事とか読み漁ろう(;´Д`)
 E3は1度しか行った事ないので、
 またいつか機会があれば行きたい所。

2014年6月10日 (火)

【Unity Action】今日の作業メモとか(6月10日)

あー、地道な作業中なので書くことない(´・ω・`)

■進捗
 ウェイト、リグ設定が終わり、
 とりあえず待機と表情のモーションを付けてました。
 が、Unity上に出して見ると色々直したくなってきたので、
 明日はマテリアル設定とかも含めて諸々調整かなと考えてます。

 余談ですが、作った表情、口パクがうまく再生されない問題が発生し、
 2時間程ログを辿って調査してました。
 が、AnimationがAlwaysAnimateになってなかったとかアホな事やってました。
 頭上にあるメガネを部屋中探し回った気分(;´Д`)うぉおおお・・・・自己嫌悪・・・

2014年6月 8日 (日)

【Unity Action】今日の作業メモとか(6月8日)

ドラクエ10の大型アップデートの影響(自業自得)で
若干進みが悪い状態になってました(´▽`;)
今は通常の作業進行に戻ってます。

■進捗
 キャラクターのテクスチャ、ボーン配置が終わり、
 現在ウェイト設定中です。
 顔、髪周りは終わったので、明日体を設定してリグ組む所まで行きたい所。

 ウェイトは個人的にはモデル作成の流れで一番疲れるフェイズ。
 非常に地道な作業ですね(;´∀`)
 

■読書
 ゲームエフェクトデザイン入門とフェイスリファレンスを
 作業の合間に少しづつ読んでます。
 読み終わったら簡単なレビュー記事を書くかも。

2014年6月 4日 (水)

【Unity Action】今日の作業メモとか(6月4日)

最近毎日更新はできてませんが、
作業自体はちゃんと毎日進めてます(・ω・)ノホントデスヨ?

とはいえ、やはりリソースは作るのに時間かかります。
大半が本職ではない作業なので余計ですね(;´Д`)

■進捗
 キャラクターのUV展開をして、テクスチャを描いてる途中です。
 これから、服のしわを描いたり、全体的な調整をして、
 後はUnityに出力しつつ、シェーダーも含めて調整、といった感じで想定してます。

 現状の画像ペタリ。
 シェーダーは現状ただのデフューズ(Lambert)ですのでご了承を。
 アウトラインだけMayaの機能で試しに付けてみてます。
140604_2

今作ではボーンで表情つけてるので、
目や口はポリゴンで作ってる感じです。

モデル作るときはモバイル向けとしての負荷を考えると
何かと取捨選択が迫られるのが辛い。゜(゚´Д`゚)゜。

2014年6月 1日 (日)

【Unity Action】今日の作業メモとか(6月1日)

今日から6月!
もう・・・6月かぁ・・・(´-ω-`)・・・

■進捗
 素ポリゴンの作成はおおよそ終わりました。
 これからUV展開⇒テクスチャ描きつつ調整の流れを想定。
 優男系のモデルは初めてだったので、
 顔も体も1から作った事もあり時間かかりました・・・
 (マ、マリカ8のせいじゃないよ!
140601

 一応全裸にもできますが、画像は自粛しておきますヾ(゚ω゚)ノ゛

■マリカ8
 とりあえずは一段落。
 グランプリはミラー含めて全部金トロフィー取って、
 オンラインは1500Pちょっとくらいまで。
 1位とか数回しか取れませんでした・・・。みんな早い(;´∀`)
 もっとやりたくなりますが、色々滞るので自粛!

■なんというか・・・
 最近暑い!
 ので、とうとうクーラー付けちゃいました。
 快適に作業できましたが、電気代が怖い (((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

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