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2014年5月

2014年5月30日 (金)

【Unity Action】今日の作業メモとか(5月30日)

■進捗
 週頭に描いてたモデルを作成開始してます。
 
 現在頭部のモデリングが大体終わった所。
 髪とメガネで結構ポリ数使ってしまった・・・。
 全裸で4000△ポリゴンくらい行ってるΣ(・ω・ノ)ノ
 半透明使わない前提で髪作ってるせいもありますけども。

 明日からは体の作りこみと服を黙々と作っていく予定。

■Maya2015
 SP2が一週間くらい前に出てた事に気づき、バージョンアップ。
 今まではSPxはMayaをアンインストールしないとだったんですが、
 2015からはアンインストールしなくて良くなってるのは地味に有難いです。
 ちなみに今回モデリング作業も2015でやってます。
 モデリングツールキッドも進化してるので、
 個人的には2014より2015の方がやり易い気がしますヾ(゚ω゚)ノ゛

■マリカ8
 150cc金トロフィーでクリア(★3ではないですが)
 ・・・したらミラーコースが出たので後でやる予定。
 

2014年5月29日 (木)

【ゲーム】マリオカート8やってみた

マリオカート8は、Amazonで
予約していて、届くのが週末予定」だったので、
大人しく待とうかと思ってたんですが、
「今日注文しても、金曜には届く」というのを見てしまい、
流石にイラッときて予約キャンセルして
普通に買ってきてしまいました(;´Д`)Amazonめ・・・。

ちなみに自分はスーファミのマリオカートは
そこそこやってましたが、64版やWii版は
実は買ってません( ;´・ω・`)友人宅で少しやったくらい。
久々のマリオカートです。

------------------------------------------------------
やったのは、
50cc/100ccは一通り金トロフィー取って、
オンライン対戦を少し(1150Pくらい)
------------------------------------------------------

150ccはまだキノコカップしかやってないですが、
All1位とか狙わなければそこまで難しくは無さそうです。

全体的な感触としては、
ライト層でも全体的に楽しめるが、
やりこめば大変、といった感じでしょうか。
(全カップ金トロフィーの星3/タイムアタック/オンライン上位組と対戦)
内容としては良くできてると思います。
ほんとWiiUなのがもったない・・・。

ちなみにオンラインはなかなか1位取れませんでした。
真ん中辺の順位が一番多かったです(;´Д`)
やはり下のほうの順位だと悔しいですね(;つД`)

そこまでやり込むつもりはないですが、
150cc全部金トロフィー取るくらいまでは頑張ろうと思います。

製作進めなあかんですしね (´ー`)y─┛~~

2014年5月26日 (月)

【Unity Action】今日の作業メモとか(5月26日)

■進捗
 新モデルに着手・・・するための準備。
 超久しぶりに人間です。
 昔イメージ書いて放置してたヤツです(汗

 どうにもイメージが曖昧だったので、
 改めて顔を書き書きしてざっくりと色塗り。
 折角なのでモデル作成時にガイドにもなるように正面と横。
 3_2

 悪い人なのでゲスい顔の練習したり。(別人とか言わないで
 アオリ気味の顔って難しいですよね・・・。
2

 我ながらもっと絵は描いていかないと上達しないと分かってても、
 なかなか動きが鈍いです。どうにも苦手意識が抜けません。
 意識改革が必要・・・!

 2Dは、イラスト等の技術とは別として考えても、
 3D分野として見ても第三者に完成イメージを
 手っ取り早く伝えるのに非常に有用なスキルです。
 本職が何であれ、ササッと描けるに越したことはありません。
 もちろんモーションでも。

 良く、「今のスキル(実力)だと絵で伝えるより○○で伝えたほうが早いから」
 と逃げがちですね。
 はい。ぶっちゃけ自分がそうです(´▽`;)

 と言っても、会社の現場では基本的には効率が求められるので、
 業務では「現状の実力に合った効率の良い方法」を
 取らざるを得ない場合が多くあります。

 なので、長い目で見る自己鍛錬は私生活で行う必要がありますね。
 と、いう訳で、多少非効率的でも、もっと描いてかなきゃなー・・・orz

2014年5月24日 (土)

【Unity Action】今日の作業メモとか(5月24日)

■進捗
 ミノタウロスの実装、エフェクト、CPUが一旦終わりました。
 エフェクト作ってる時の画像をペタリ。140524

 いくつか機能拡張とかもやってます。

 ・通常時スーパーアーマーで、
  特定のタイミングでスーパーアーマー解除の指定ができるように。
 ・敵に重さを設定して、着地やダウン時に自動的に画面ゆれや煙を出せるように。
 ・地上専用の死亡モーションを使用する際に、
  細かいエフェクトや振動の指定ができなかったので指定できるように。

 他いくつか弄ってます。
 なんだかんだで色々と要素が必要になってきますね( ;´・ω・`)

 次も新モンスター予定(`・ω・´)ゞ

■魔法科高校の劣等性
 1~7話の振り返り上映あったので見てみました。
 http://live.nicovideo.jp/watch/lv179471854

 中二っぽくていいですね(笑)こういうのも好きです。
 こういった話を書ける人は素直にすごいなぁと思います。
 自分で書こうとすると、どうしてもテレとか出ちゃうんですよね・・・。

2014年5月21日 (水)

【Unity Action】今日の作業メモとか(5月21日)

未だに4月の花見の際に余って
持ち帰った酒が未だに冷蔵庫に少し残ってる件について。
飲み会だと結構飲むけども、家だと基本飲まない人種なのです(´・ω・`)

■進捗
 ミノタウロスの実装中。
 が、ちょっと所用で進捗遅め。
 明後日からは通常ペースだと思われます(;´Д`)
 
 ネタがないので今日実装(変更)したネタを少し。

 □死亡した際のモンスター毎の挙動分岐
  今までBooleanで指定してましたが、分類が増えてきたので列挙型に変更。

  アクションゲームなので、地上で死ぬこともあれば空中で死ぬこともあります。
  また、そのキャラクターの演出としてどこまで新規で素材を用意するか、
  という問題もあり、
  モンスター毎に死亡タイプを指定できるようになってます。
  パターンは現在以下の6パターンから指定可能。
  上の方が用意の手間が多く、下のほうが楽です。

1・アクション用のスクリプトIDから指定
  
(専用エフェクト等が絡んだりする複雑な要素の死亡演出の場合のみ使用)
2・地上で死んだか空中で死んだかで、それぞれ別の専用モーションを再生
3・地上で死んでも空中で死んでも、若干浮き直して落下し
   地面に接地したらダウンする専用モーション再生
4・地上で死んでも空中で死んでもその場で同一モーション再生
5・地上で死んだ場合のみ専用死亡モーション再生
6・専用モーション無し(通常ダメージモーションを使用して死亡)

  死亡一つ取っても色々な分岐がありますね(*´д`*)

2014年5月19日 (月)

【Unity Action】今日の作業メモとか(5月19日)

気付いたら体が勝手にマリオカート8を予約してました└(゜ー゜ )┐
でもWiiUだからそこまで売れないんだろうなぁ・・・。
もったいない。

■進捗
 遅ればせながらミノタウロスのモーション一通り終わり・・・そうです。
 ※今日残りを終わらせてから寝る予定( ;´・ω・`)

 という訳で明日から実装、エフェクト、CPUとか。
 地面割れ系のエフェクトも新規で幾つか作りたいところ。
 がんばろう・・・!

2014年5月16日 (金)

【Unity Action】今日の作業メモとか(5月16日)

■進捗
 ミノタウロスのモーション作成中。
 と毎回書くだけだとアレなのでMaya上の動画をペタリ。

 ※ただの攻撃モーションなのでカメラはおまけです。
   改めて見るとちょっと直したく・・・いや、それより新規素材優先・・・!

 □指ボーン
  モバイル向けなので指は4本まとめてしか動かせません。(指ボーンは2本のみ)
  が、案外それっぽく見える気がします・・・よ・・・ね? ※コマ送りして見ないでね
  厳密にちゃんと表現するにはやはり指は15本ボーン欲しいですが、
  (負荷的な)費用対効果として考えると、やはり避けるべきかなと。
  また、古来から別のやり方としては「パーツ切り替え」「シェイプアニメ」
  とかもありますが、

 「パーツ切り替え」⇒手のパーツを分ける必要がある為、ドローコールが増える。
           1fでしか切り替えられない為、見た目に違和感。
 「シェイプアニメ」⇒これもやるなら手のパーツを分けるべき。処理もやや重そう(※負荷は試してない

 という点を考慮すると、ベストではなくてもこういったやり方もアリかなーと思います。
 まぁ、まとめて動かす都合上、厳密な間接の表現は無理なので、一長一短ですけども・・・。
 特にモデラーはいい顔しないでしょう( ;´・ω・`)

 □関節補助ボーン
  ありません(`・ω・´)キリッ
  これも負荷的な費用対効果を考えて除外してます。
  が、本来あるべきではあるので、特に手首とか肩周りのポリゴンが良く崩れます。
  ここはできる限り目立たないように動かす、しかないですね・・・。
  とはいえ、それで動きを制限しすぎても本末転倒なので、
  仕方なくポリゴンの崩れをとる場合もしばしば。
  大事なのは「全体を通しての完成度」。

  あ、ヤメテッ!そのタイミングと角度で画撮しないでっ!ヽ(´Д`;)ノ
  みないな事も往々にしてありますが。

 □全裸やん・・・
  余力があったら腰回りだけでも何か着せてあげたい。

■そういえば
 ワンパンマンが更新日過ぎても更新されてない・・・はて。
 http://tonarinoyj.jp/manga/onepanman/

2014年5月15日 (木)

【Unity Action】今日の作業メモとか(5月15日)

洗ったばかりの毛布に抹茶ラテをこぼしてしまい、
再び洗濯へ・・・(´;ω;`)そんな木曜日。

■進捗
 再び新素材!と行きたいところですが、
 以前作ったミノタウロスモデルの
 モーション、エフェクト、CPU、実装がまだだったのでそちらを
 先に片付ける事にしました。
 遅くても土曜あたりまでにモーションは終わらせたい所。

 という訳で、どんな攻撃にするか検討し、作業中です。
 これを機に投げ技とかも作れるようにしようかも検討中(現状は優先度低

 しかし最近攻撃パターンの多い敵の作成が多くて作るのに時間かかります・・・。
 もう少しモデルはアセットストアにも頼るか悩みますね。
 どちらにしてもゲームに合わせてのモーション作成、実装は必須ですけども( ;´・ω・`)

■FFアギト
 とりあえずDLだけはしました。
 色々と見るべきところはありそうな気がするので何処かで時間見つけて
 プレイしたいところ。

2014年5月13日 (火)

【Unity Action】今日の作業メモとか(5月13日)

■進捗
 とりあえず作ってたキャラのエフェクト作成や実装は完了。
 昨日全部終わったーと思いきや登場、死亡演出忘れてて切なくなりました。
 明日からは新素材!何から作ろう(まだたくさんあるわ(;゚д゚)

 □挙動修正、拡張とか。
 ・攻撃時のプログラムでの移動値の加算に、
  マイナス方向への移動も対応できるように(前進の指定しかできなかった)
 ・ヒットスロー+プログラムでの移動値の反映処理にミスがあったので修正
 ・死亡演出は細かい指定できない形で実装してたので、
  スキルスクリプトのIDから指定もできるように拡張
  (エフェクトの指定とか画面振動とか色々やりたくなったので)

  他細かい修正いくつか。

 マテリアルのアニメがAnimatorじゃないとアニメーション付けられないので、
 部分的にメカニム使いつつスクリプトでも制御してますが、イマイチ使い難い・・・。
 正直、シンプルな挙動はAnimationの方使わせてーな( ;´・ω・`)

2014年5月11日 (日)

【Unity Action】今日の作業メモとか(5月11日)

少し日が空きましたが作業はちゃんと進めてますよっとヾ(゚ω゚)ノ゛

■進捗
 エフェクトを作成しつつ実装作業。
 と思いきや修正、機能拡張作業がメインに( ;´・ω・`)

 ・遠距離レーザーを打つ際に、動的に形状が変化する当たり判定が
  必要になったので暫定対応
 ・敵を着地のタイミングに合わせて攻撃を繰り返す事でハメられてた点を修正
  (CPU対応+浮き量の補正処理導入とか)
 ・スーパーアーマー時+ヒットスローの一部エフェクトの同期不具合を修正
 ・スキルエフェクトのDestroyの条件にいくつか不具合があったので修正
 ・ダウン条件に一部不具合があったので修正
 ・ダメージ硬直時間の差による(仰け反ってる瞬間だけ)
  モーション速度変更処理の不具合修正
 ・移動中にダメージを受けると硬直後に移動終了モーションが
  再生されてしまっていた問題を修正
 ・スーパーアーマー時にマテリアルを変化させる処理を実装(一部の敵のみ)
 ・モーション修正5個くらい

 他細かい所いくつか。

 ハメ系は多対1の状態ならともかく、1対1になる超問題なので、
 随時潰していかないとですね(´;ω;`)
 実装部分からやや脱線してたので、
 エフェクト、CPU作業は明日までかかりそうです。

2014年5月 8日 (木)

【Unity Action】今日の作業メモとか(5月8日)

健康保険料とか収めつつ、
コンビニで立ち読みしたりしながら作業・・・!

■進捗
 モーション終わったので、実装進めてます。
 いざ動かし(戦い)始めて発生する問題や、気になる点も結構あるので、
 その辺の対応も地味に大変ですね(´・ω・`)
 明日はエフェクト周りの作業!

■モンスターハンターポータブル 2nd G for iOS
http://dengekionline.com/elem/000/000/847/847008/

1600円か・・・(・ω・)

2014年5月 6日 (火)

【Unity Action】今日の作業メモとか(5月6日)

■進捗
 
 ちょっとややこしい動き作ってたというのもあるけども
 モーション全部終わらなかった・・・。
 残り1モーション。明日サクッと終わらせてUnity実装に移ろう。

 理由⇒ニコ生一挙放送見ちゃってた⊂⌒~⊃。Д。)⊃
 ・一週間フレンズ
 ・ゴールデンタイム
  ※どっちも初見

 記憶喪失(徐々に忘れていくとか忘れ去られるとか)ってテーマは
 アニメ、ゲーム、ドラマ問わず、多いですよね。
 何だかんだで見慣れたつもりでも毎回感じるものがあります(汗
 やはり人は一般的に「忘れられる/関心を持たれない等」って事に
 大きな不安を感じるんでしょうね。
 しかし、初めにやり始めた作品って何なんだろう。。。多すぎて分からん・・・。

2014年5月 5日 (月)

【Unity Action+α】今日の作業メモとか(5月5日)

■進捗
 後述のビューアー関連の調査メインだったので進捗は少なめ。
 移動とかダメージモーション周りを一通り作成。
 明日登場と死亡作って明後日から実装といった感じか。

■ビューアテストぇ・・・
外部フォルダに置いた画像ファイルのUnityからの動的読み込み検証
とりあえずTexture2D.LoadImage()でバイナリとして読み込んだ画像データを
マテリアルに貼り付けてみてiOSで表示はできました。
が、ロードが遅すぎ&同期読みなので、ビュアーとしては完全にNGな感じ。

9枚の外部フォルダに置いた大きめの画像を表示したら
ロードに7秒くらいかかりました。
※普通のビューアーだとサムネイル画像生成まで含めても2秒少々くらい。
他、調べたり試したりした物の、良い解決方法は見つからず
色々勉強にはなりましたけども(´▽`;)

 しかしこれは、、、早速詰まりました。。。一日にしてヽ(´Д`;)ノ
 読み込む画像が決まってるならAssetBundle使えば行けそうな気もしますが、
 当然ながらユーザーが端末内に動的に入れ替えするデータなので無理か・・・
 どうにかして非同期&早くロードできないものか・・・。

 教えてエロい人!ヽ(`Д´)ノ

2014年5月 4日 (日)

【Unity Action】今日の作業メモとか(5月4日)

■進捗
 引き続き攻撃モーション作成してました。
 一旦は実装して必要な要素を足したり調整していく感じを想定。
 その前にダメージとか登場、死亡作らないとですがΣ(・ε・;)

■平行してビューアーを・・・
 まだまだアクションゲーム製作は時間かかりそうなので、
 息抜きも兼ねて以前Macで作ってたビューアーも
 平行してUnityで組んでみようかなと思ったりしてます。マンネリ回避。
 折角なので3Dで色々面白げな要素を検討したい所。
 とはいえ、まずはUnityで実現できそうか調査。

 まずは検証用プロジェクトの新規作成と、Mac/WindowsのSVNチェックアウト周りまで。
 あと、外部へのアクセス周りはやった事無いので、さしあたりパス調査。

■Application.persistentDataPath(保存パス)
Windows  ⇒ C:/Users/ユーザー名/AppData/LocalLow/DefaultCompany/プロジェクト名/
Android  ⇒ data/data/Bundle Identifier名/files/
iOS   ⇒ /var/mobile/Applications/アプリ毎の番号/Documents/

■Application.temporaryCachePath(一時領域)
Windows  ⇒ C:/Users/ユーザー名/AppData/Local/Temp/DefaultCompany/プロジェクト名/
Android  ⇒ /data/data/Bundle Identifier名/cache/
iOS   ⇒ /var/mobile/Applications/アプリ毎の番号/Library/Caches/

■Application.streamingAssetsPath(ストリーミングアセット)
Windows  ⇒ プロジェクトフォルダ/Assets/StreamingAssets/
Android  ⇒ jar:file:///data/app/Bundle Identifier名.apk/assets/
iOS   ⇒ /var/mobile/Applications/アプリ毎の番号/アプリ名.app/Data/Raw/

■Application.dataPath(Unityのデータ)
Windows  ⇒ プロジェクトフォルダ/Assets/
Android  ⇒ /data/app/Bundle Identifier名-1.apk/
iOS   ⇒ /var/mobile/Applications/アプリ毎の番号/アプリ名.app/Data/

 アプリ的には
 ・設定ファイルやサムネイル画像系 ⇒ Application.temporaryCachePathもしくはLibraryに別名フォルダ生成
 ・画像や電子書籍が置かれる場所 ⇒ Application.persistentDataPath

 といった感じですかね。

 ちなみに、久々にMacでビルドしようとしたら、
 最近はWindowsでしか作業してなかった事もあり、
 iOS7に対応してなかったので、Xcode最新版DL中です(;´Д`)うぬぬ。

 画像ファイルの先読み周りとか、
 圧縮ファイル(zip等)を展開せずに閲覧できるかとか
 そのあたりの確認も早めにせねば・・・。Objective-Cだとできてたから何とかなる・・・といいなぁ。
 iTuneから直接保存できるようにとかそういった固有な部分はX-code側でやらなあかんのかな。

 @折角なのでこっちのプロジェクトはNGUI最新版にしましたが、
 大分変わってますね・・・。

2014年5月 2日 (金)

【Unity Action】今日の作業メモとか(5月2日)

■進捗
 もりもり攻撃モーション作成中。
 こんなのとか。(Maya上の作業画面キャプチャ)

 これはシンプルな近接攻撃(コンボ)ですヾ(゚ω゚)ノ゛
 ミサイルはもちろんビームも出します・・・予定。
 ちなみにカメラはただのノリです(´▽`*)

 後、今回暫定的にMaya2015で作業してみてます。
 モーションは別に感覚変わらないですね└(゜ー゜ )┐

■GW本番
 明日から暦上で4連休ですね。
 関係なく出勤だよ・・・という方は頑張って下さい(´・ω・`)
 自分も祝日とか関係なく作業は進めますよっと。

■口内炎
 2つ同時にできて痛い・・・

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