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2014年4月 9日 (水)

【#unitychan】 Unityちゃんを使ってみた

昨晩Unity公式キャラクターのUnityちゃんのデータが
公開されてた事に気づいたので、
今日は急遽予定を変えて、Unityちゃんを検証と、
作成中のゲームへの入れ込みをしてみました。
※Twitterに書いてたのをまとめた感じです。

■Unityちゃん情報
 ホームページ   :http://unity-chan.com/
Sign_o_s
 ポリゴン数    :約16000(△ポリゴンで)
 表情       :ブレンドシェイプ
 モデルパーツ数  :21
 ノード数     :約140
 マテリアル数   :9
 ドローコール   :42
 ボイス、モーション、専用シェーダー有

といった感じ。
とても魅力的にできていると思います。
これだけの物を無料で使えるのは素晴らしいですね。
(使う場合はHPの規約を熟読しましょう)

ただ、PCで使うならともかく、
モバイルとして考えるとかなり贅沢仕様。
特にノード数とドローコールがヤバめな感じです・・・。
例えば、胸に8本のノードを使ってたりします(;´Д`)
※以下、モバイル使用基準で書いてるので注意。

単体で出すならともかく、他の要素も絡んでくるゲームだと
正直、厳しいです。
また、後髪を下から見ると穴開いてたり、
モーションが(質的に)微妙だったりと個人的に残念な点も。
無料ですし、今後のアップデートに期待でしょうか。

ちなみに、ゲームで使うためにちゃんと削減するなら、
・テクスチャ、マテリアルを可能な限り統合
・ポリゴン数の削減(できればLODも)

・ウェイトは1頂点2ウェイトまでに
・ノード数削減
・モデルパーツの統合
・ブレンドシェイプの最適化

辺りをやる必要があるかと思いますが、
そこまでやると数日レベルでかかると思うので、
今回は検証という事で、モデルパーツの統合のみ。
これだけでもドローコールは42⇒18
に。
(顔周りだけはブレンドシェイプの関係で統合してません)

Unity

また、肝心のモーションに関しては、
デフォルトのままでは既存のモーションが使えないので、
ちゃんと使えるように、Mayaで以下を調整
・ノード名を変更
・ノードの階層を若干変更
・キャラクターの標準サイズをMaya上で既存キャラクターに合わせる
・ウェイトコピー

※メカニム使ってなくて独自に制御してるのでちょっと手間多いです
※Mayaではシェーダーが上手く読めなかったので、マテリアル再設定しました。

後、Unity上で以下を設定
・マテリアルを変更
 ※シェーダーがLightProbeに対応してなかったので
・後髪のみJointを設定
・キャラクター制御周りのスクリプト追加


結果、動きました。
Unity2

これで人型の既存モーションは全て適用でき、
自分で操作する事も、敵として出す事もできるようになりました。
Unityちゃんはもしかしたら、
製品でも何処かで使うかも?しれません。
詳しくは全く考えてないですが、おまけ要素的な感じで。

ちなみにAndroid(NW-Z1050)にビルドしてみた所、
40f程度出ました。
Unity3

とはいえ敵が密集して戦ってると30f切りますが・・・。
本格的に削減すれば行けそうですね。

さて、制作の方に戻りますか。


・・・一応ライセンス表記しとこう。

ユニティちゃんライセンス

本コンテンツは、『ユニティちゃんライセンス条項』に基づいて公開・配布されるものです。
本コンテンツをご利用される場合は、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社が
定める『
キャラクター利用のガイドライン』をお守りいただく必要があります。

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