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2014年4月15日 (火)

【Maya Tips】Maya2015触ってみた所感

Maya2015がサブスクリプションセンターから
DLできるようになってたので、
早速インストール&新機能をテストしてました。

※以下個人の感想です(念の為

■結局どうなの?
 個人的にはモデリング周りが一番有難い印象。
 他も細々と便利になっているのようなので、できればバージョン移行したい・・・
 けど不具合怖いのでしばらくは2014使うかな、という感じヾ(゚ω゚)ノ゛
 ただ、アニメーション以外は2015で作るって考えもアリな気も。
 (モデル&UVやり易くなってる上に、互換性も高い部分なので)

以下、触ってて気になった所を抜粋してみました。
間違いがあったらスミマセン(;´Д`)

尚新機能を詳しく知りたい時は
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2015/ENU/?guid=WN_Maya
を参照しましょう。
動画もあるので分かりやすいです(動画だけ日本語訳付)。

■メニュー
・分類毎に分けられて多少見やすく。
・マニピュレータが若干使いやすく。

■アニメーション関連
・スキニングのバインド方法に「多面体ボクセル」追加
  ⇒既存のスキニング方法と互換性があって、ゲームエンジンに適してるとか。
・ベイク時に新しいアニメーションレイヤーを自動生成してそっちに
 キーをベイクできるように。
  ⇒元のアニメーションも残しておきたい時に使えそう
・HumanIKの機能追加
  ⇒ゲーム業界でHumanIK使われる事って少ない印象。
   何処も独自に環境を整えちゃってるからだと思いますが。
   HumanIKは軽くしか触ったことないですが、実際どうなんだろう。

■レンダリング関連
・Viewport 2.0でダイナミクスやパーティクル等の表示やトゥーンをサポート等。
  ⇒Viewport 2.0がデフォルトのレンダラに。
・アンビエントオクルージョンのテクスチャベイク時に、透明度も参照できるように。

■モデル関連
・テクスチャデフォーマー機能追加
・四角ポリゴン描画ツールアップデート
  ⇒オプションが増えて、自動連結やエッジの延長、サーフェスに沿った設置等が
   できるように(リトポロジ-等でも便利?)
・マルチカットツールが色々使いやすく
  ⇒カット関連はこれで統一でいいかもしれない・・・。
・ベベルの挙動改善
  ⇒個人的にはベベルしてもUVが維持されるようになったのは地味に嬉しい。
・OpenSubdiv対応
  ⇒スムーズ時の挙動で選べるように(Maya/OpenSubdiv)
   ⇒でもハイポリ扱うこと少ないのであまり使わないかも(´▽`;)
・UVテクスチャエディタにUVの歪みをチェックする
 「チェッカーパターンシェーダ」が追加。
 また、UVの歪みや縮退を最適化するアルゴリズムも改善されて良くなってるみたい。
・マルチタイル張りのデータのロードに対応(MadboxやZbrush等で作ったデータに対して)

■エフェクト/シミュレーション関連
・Bifrost
  ⇒水等のエキタイシミュレーション用のエンジン。
・XGen
  ⇒髪の毛や羽毛、木などを生成できる。
・BuiltがMayaのワークフローに統合

■その他
・ウォークツールの実装
  ⇒シーン内を一定速度で移動できるツール。
   FPSのステージとか作るときに便利・・・なのかも?
・ノードエディタ、ハイパーグラフ改善

■安定度
・さすがにまだ動作は不安定かも。
 今回の検証中にフリーズ、オブジェクトが選べなくなる不具合が1度づつ発生。

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