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2014年4月

2014年4月30日 (水)

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月30日)

さらば4月・・・!(´・ω・`)ノシ

■進捗
 新しいモンスターのリグ作成中。
 モデルは前作った物の流用ですが、
 複数のモデルが合体してるのでモーションは
 全部新規で作らねばならないのです・・・。

 最近はリソース作成ばっかりなのでネタが枯渇気味( ;´・ω・`)

■モンスター社員云々
http://news.nicovideo.jp/watch/nw1050273

 残業代を気にする社員はモンスターか否かで軽く話題になったみたいですね。

 でもゲーム業界はほとんど気にしなくて大丈夫
 多くの会社で「見込み(みなし)残業」があるから(´・ェ・`)
 要は一定以上の残業は既に賃金に含まれてますよーという。。。
 ※会社によって異なります

 でもその見込み分抜いたら給料安すぎな場合が多いんですよね。
 気持ちは分からなくもない・・・ような分かりたくないような・・・。

 ちなみに仕事早く終わらせて帰れば給料同じだから楽!
 ・・・とも中々いきません。仕事が早い人は他の遅れてる人の分を
 吸収する必要が出たりもします(´▽`*)残業残業!
 もちろん状況やその人の立ち位置にもよりますけども。
 ※例えば派遣や外注なら与えられた仕事こなせば
   OKな場合がほとんどですし、新人にもそこまでは求めないでしょう。

 まぁ会社によっては残業代自体が出ない所もあるようなのでまだ出るだけ
 マシ・・・なんでしょうかねぇ(´-ω-`)何とも灰色な業界です。

 とはいえ
 見込み分を含めた給料自体は他の業界と比べてもそう低い訳ではない
 
ので、考え方次第とも言えますね。
 好きでやってる人も多いでしょうし。
 

2014年4月28日 (月)

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月28日)

ちょっと他の事やってて数日が開いてしまいました(;´Д`)
今日から再スタート!

■進捗
 先週作ってた敵は一旦終わったので、
 派生系の敵を作成開始。
 機械だしやっぱりガッタイとかしたい。
 でも、なるべく手間のかからない方向で(´▽`;)

■ニコニコ超会議3
 週末地味に見てました。
 配信がプレミアム会員でも満員で入れないとかざらだったので、
 タイムシフトも有効活用しないとですね。

■GW
 有給使ってる人達はもう連休中でしょうか。
 有給は使わないと溜まる一方なので使える人は
 どんどん使いましょうヾ(゚ω゚)ノ゛

 ちなみに自分は最初の会社は
 (退職時に大分使った上でさらに)一か月分くらい
 使いきれませんでした(´▽`*)・・・もったいない。
 
 業界的に使うタイミングって難しいですよね・・・。
 有給といっても仕事量や納期は変わらない事が多いですし(;つД`)

2014年4月23日 (水)

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月23日)

■進捗
作成中の敵キャラのエフェクト、攻撃、CPU、演出の実装が
ほぼ終わりました。
戦ってみると不足要素があったので、
攻撃モーション追加したりコンボ追加したり、
飛ばす弾のモデル作ってなかったので作ったりとか。
明日もう少しだけ調整して次行こうと思います。

ただ、エフェクトが地味目なので追々調整したい所。
・・・追々ね!  (´∀`)9 ビシッ

2014年4月22日 (火)

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月22日)

■進捗
作成中の敵のモーションは作り終わったので、実装開始。
移動やダメージ周り等を設定、攻撃をいくつか実装しつつ、
エフェクトも平行して作成&実装。
若干明後日まで足出るかも、といった感じです。
攻撃は3種類くらいにしようと思ってたら、
気づいたら倍になってました( ´ー`)y―┛~~

■生活
最近少しだけ引越しとか考え始めてます。
今は東京某所で長らく一人暮らしなんですが、
今はフリー&ほぼ儲けの無い前提でのゲーム製作中なので、
もっと家賃の安い場所のほうが・・・と考えてしまいます。
税金とか生活費も高いですしね。゜(゚´Д`゚)゜。

とはいえ、何か集まりがある時や、企業は東京が多いので、
都会からはあまり離れたくも無い感じ。

できればジムとか公共の体育館とか
運動できる場所が近いといいなぁとか妄想も広がります。

まぁ現状急ぐ必要もないので、作業しつつのんびり考えます(´▽` )

2014年4月20日 (日)

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月20日)

もう4月も後半ですね。
みんなゴールデンウィークが待ち遠しい時期でしょうかヾ(゚ω゚)ノ゛

■進捗
最近作ってたモデルのモーション作成中。
なんとか明日いっぱいくらいでモーションは終わりそう・・・な気がします。
といってもまだ実装、エフェクト、調整がありますが(;´Д`)
人数いればすぐ終わりそうな物も、
一人だと時間かかるので悩ましい・・・けど色々勉強にはなる。

ただ、効率面では微妙にも程があるのが難点( ;´・ω・`)
でも数年後に活きてくるはず・・・と自分に言い聞かせて頑張ります!
今は耐える時期・・・!!

2014年4月18日 (金)

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月18日)

週頭違う事やってたり、
ドラクエ10のアップデートが昨日あったりで作業止まってました(;´Д`)
ヤバイヤバイ。今日から再び平常運転です。

■進捗
モデルの1メッシュ化や整理、RIGの設定まで。
流石に人型じゃないのでRIGの共用が効きませぬ・・・( ;´・ω・`)
140418

思ったよりゴチャった・・・。
けども動かすパーツをON/OFFすれば大丈夫。

という訳で、明日からアニメーション作業に入りますヾ(゚ω゚)ノ゛

2014年4月15日 (火)

【Maya Tips】Maya2015触ってみた所感

Maya2015がサブスクリプションセンターから
DLできるようになってたので、
早速インストール&新機能をテストしてました。

※以下個人の感想です(念の為

■結局どうなの?
 個人的にはモデリング周りが一番有難い印象。
 他も細々と便利になっているのようなので、できればバージョン移行したい・・・
 けど不具合怖いのでしばらくは2014使うかな、という感じヾ(゚ω゚)ノ゛
 ただ、アニメーション以外は2015で作るって考えもアリな気も。
 (モデル&UVやり易くなってる上に、互換性も高い部分なので)

以下、触ってて気になった所を抜粋してみました。
間違いがあったらスミマセン(;´Д`)

尚新機能を詳しく知りたい時は
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2015/ENU/?guid=WN_Maya
を参照しましょう。
動画もあるので分かりやすいです(動画だけ日本語訳付)。

■メニュー
・分類毎に分けられて多少見やすく。
・マニピュレータが若干使いやすく。

■アニメーション関連
・スキニングのバインド方法に「多面体ボクセル」追加
  ⇒既存のスキニング方法と互換性があって、ゲームエンジンに適してるとか。
・ベイク時に新しいアニメーションレイヤーを自動生成してそっちに
 キーをベイクできるように。
  ⇒元のアニメーションも残しておきたい時に使えそう
・HumanIKの機能追加
  ⇒ゲーム業界でHumanIK使われる事って少ない印象。
   何処も独自に環境を整えちゃってるからだと思いますが。
   HumanIKは軽くしか触ったことないですが、実際どうなんだろう。

■レンダリング関連
・Viewport 2.0でダイナミクスやパーティクル等の表示やトゥーンをサポート等。
  ⇒Viewport 2.0がデフォルトのレンダラに。
・アンビエントオクルージョンのテクスチャベイク時に、透明度も参照できるように。

■モデル関連
・テクスチャデフォーマー機能追加
・四角ポリゴン描画ツールアップデート
  ⇒オプションが増えて、自動連結やエッジの延長、サーフェスに沿った設置等が
   できるように(リトポロジ-等でも便利?)
・マルチカットツールが色々使いやすく
  ⇒カット関連はこれで統一でいいかもしれない・・・。
・ベベルの挙動改善
  ⇒個人的にはベベルしてもUVが維持されるようになったのは地味に嬉しい。
・OpenSubdiv対応
  ⇒スムーズ時の挙動で選べるように(Maya/OpenSubdiv)
   ⇒でもハイポリ扱うこと少ないのであまり使わないかも(´▽`;)
・UVテクスチャエディタにUVの歪みをチェックする
 「チェッカーパターンシェーダ」が追加。
 また、UVの歪みや縮退を最適化するアルゴリズムも改善されて良くなってるみたい。
・マルチタイル張りのデータのロードに対応(MadboxやZbrush等で作ったデータに対して)

■エフェクト/シミュレーション関連
・Bifrost
  ⇒水等のエキタイシミュレーション用のエンジン。
・XGen
  ⇒髪の毛や羽毛、木などを生成できる。
・BuiltがMayaのワークフローに統合

■その他
・ウォークツールの実装
  ⇒シーン内を一定速度で移動できるツール。
   FPSのステージとか作るときに便利・・・なのかも?
・ノードエディタ、ハイパーグラフ改善

■安定度
・さすがにまだ動作は不安定かも。
 今回の検証中にフリーズ、オブジェクトが選べなくなる不具合が1度づつ発生。

2014年4月14日 (月)

【Unity Action】今日の作業?メモとか(4月14日)

息抜きにゲームを始めたらついつい長時間やってしまいました。
とはいえ、色々参考になったりしたので収穫0ではないはず(半分言い訳

やはり「面白くてやめ時が難しい」というのはいいですね。
最近は面白さ以外の所を軸として売っているゲームが非常に多いので、
正直げんなり気味です。
まぁそうしないと商売にならない事情も分かりますけども(;´Д`)
慈善事業じゃないですし(´-ω-`)

でも未だに感情的には受け入れ難いです・・・(´▽`;)プロ失格。

■進捗
 という訳で?今日は芳しくない進捗だったので、
 せめてテクスチャを終わらせてから寝る事にします(ρw-).。o○

2014年4月13日 (日)

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月13日)

週末終了っヾ(゚ω゚)ノ゛

■進捗
 週末はモンスターのUV展開&テクスチャ作成を進めてました。
 本体の方は大枠終わったので、
 明日武器、オプション周りのテクスチャ描いて、
 明後日からリグ、モーションに移る感じでしょうか。
 特にテクスチャ周りはまだまだ慣れないので、
 精進あるのみ、です(≧∇≦)ノ

■UE4
 週末勉強会があったようで、
 Twitterが賑わってますね。
 TL見てると触りたくなって来ましすが・・・今は我慢(プルプル

2014年4月11日 (金)

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月11日)

今週もう週末。早いなぁ・・・。

■進捗
 引き続き新モンスター作成中。
 モンスターというか機械ですが。
 最近絵的な物載せてなかったので、たまにはぺたり。
 ※ただの素ポリゴンです
 

 駆動する箇所増やすとノード数も増えるし悩ましい所。
 現在3000ポリゴン(△)くらい。
 想定よりやや贅沢なので、後で少し削減するかも。
 いやでもほぼ1ウェイトだからなんとかなる・・・か?
 いやいや、でもエッジ立ててるから余分に処理食うし・・・(思考ループ

 後1、2個出せる武器を増やしてからUV展開、テクスチャに移る予定です。

 ・・・そういえばこういった機械系?のモデル作ったの初めてです。
 といってもシンプルな形状ですが。
 駆動部分も含めて本気でネタから考えると時間かかりそうですね。
 ・・・べ、別に手を抜いてるわけじゃ(略

2014年4月10日 (木)

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月10日)

Unityちゃんで遊ぶのもそこそこに、
新しく敵を作成開始ヾ(゚ω゚)ノ゛

■進捗
 ・新モンスター作成。
  ざっくりデザインと方向性を決め、
  モデリング開始しました。
  機械系の敵ですが、ついついディティールを
  ポリゴンで表現したくなりますね・・・。ヤバイヤバイ(;´Д`)
  モデリング自体はできれば明日終わらせたい所。

2014年4月 9日 (水)

【#unitychan】 Unityちゃんを使ってみた

昨晩Unity公式キャラクターのUnityちゃんのデータが
公開されてた事に気づいたので、
今日は急遽予定を変えて、Unityちゃんを検証と、
作成中のゲームへの入れ込みをしてみました。
※Twitterに書いてたのをまとめた感じです。

■Unityちゃん情報
 ホームページ   :http://unity-chan.com/
Sign_o_s
 ポリゴン数    :約16000(△ポリゴンで)
 表情       :ブレンドシェイプ
 モデルパーツ数  :21
 ノード数     :約140
 マテリアル数   :9
 ドローコール   :42
 ボイス、モーション、専用シェーダー有

といった感じ。
とても魅力的にできていると思います。
これだけの物を無料で使えるのは素晴らしいですね。
(使う場合はHPの規約を熟読しましょう)

ただ、PCで使うならともかく、
モバイルとして考えるとかなり贅沢仕様。
特にノード数とドローコールがヤバめな感じです・・・。
例えば、胸に8本のノードを使ってたりします(;´Д`)
※以下、モバイル使用基準で書いてるので注意。

単体で出すならともかく、他の要素も絡んでくるゲームだと
正直、厳しいです。
また、後髪を下から見ると穴開いてたり、
モーションが(質的に)微妙だったりと個人的に残念な点も。
無料ですし、今後のアップデートに期待でしょうか。

ちなみに、ゲームで使うためにちゃんと削減するなら、
・テクスチャ、マテリアルを可能な限り統合
・ポリゴン数の削減(できればLODも)

・ウェイトは1頂点2ウェイトまでに
・ノード数削減
・モデルパーツの統合
・ブレンドシェイプの最適化

辺りをやる必要があるかと思いますが、
そこまでやると数日レベルでかかると思うので、
今回は検証という事で、モデルパーツの統合のみ。
これだけでもドローコールは42⇒18
に。
(顔周りだけはブレンドシェイプの関係で統合してません)

Unity

また、肝心のモーションに関しては、
デフォルトのままでは既存のモーションが使えないので、
ちゃんと使えるように、Mayaで以下を調整
・ノード名を変更
・ノードの階層を若干変更
・キャラクターの標準サイズをMaya上で既存キャラクターに合わせる
・ウェイトコピー

※メカニム使ってなくて独自に制御してるのでちょっと手間多いです
※Mayaではシェーダーが上手く読めなかったので、マテリアル再設定しました。

後、Unity上で以下を設定
・マテリアルを変更
 ※シェーダーがLightProbeに対応してなかったので
・後髪のみJointを設定
・キャラクター制御周りのスクリプト追加


結果、動きました。
Unity2

これで人型の既存モーションは全て適用でき、
自分で操作する事も、敵として出す事もできるようになりました。
Unityちゃんはもしかしたら、
製品でも何処かで使うかも?しれません。
詳しくは全く考えてないですが、おまけ要素的な感じで。

ちなみにAndroid(NW-Z1050)にビルドしてみた所、
40f程度出ました。
Unity3

とはいえ敵が密集して戦ってると30f切りますが・・・。
本格的に削減すれば行けそうですね。

さて、制作の方に戻りますか。


・・・一応ライセンス表記しとこう。

ユニティちゃんライセンス

本コンテンツは、『ユニティちゃんライセンス条項』に基づいて公開・配布されるものです。
本コンテンツをご利用される場合は、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社が
定める『
キャラクター利用のガイドライン』をお守りいただく必要があります。

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月8日)

本日は主に実機不具合修正してました。
修正後、いちいちビルドして確認するの面倒ですね。
待ち時間が大半になります(;´Д`)
Windows8のエディター上でタッチ認識(マウスではなく)できないものか・・・。

■進捗
  タッチでないと確認できない問題が幾つかあった
   ・NGUIの設定もクリックとタッチは別な所があるので、その辺りの調整
   ・複数カメラ使っている場合に起こってた、UICameraの切り替え設定修正
    (マルチタップの許可する所としない所の切り替えとか)
   ・複数カメラを使うことによるUIScrollの挙動への影響修正
  エフェクト類の事前生成で、生成後に上手く消せてないオブジェクトタイプが
   あったのを修正
  他、メインキャラのモデル&マテリアル統合とか細かい修正をいくつか。
  (LODはまだ)

  明日からまた新モンスターヾ(゚ω゚)ノ゛
  

2014年4月 7日 (月)

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月7日)

日曜は花見行ってたんですが、
寒いは雨降るわで大変でした(;´Д`)花見る余裕無し。
最終的には花見から離脱し、普通の飲み会に(´▽` )
今年はまともに花見できる日ほとんど無かったですね・・・。
まぁ楽しかったので良しとしましょうヾ(゚ω゚)ノ゛

■進捗
 実機デバッグしてたら、結構直したい所が出てきたので修正中。
 実機だけでしか確認できない症状とかマジ勘弁して欲しいっす・・・。
 明日いっぱいまでその辺りの調査、修正して
 明後日から新モンスター作成、という流れになるかも。
 ・・・予定通りにはなかなか進まない物ですね。

■入出金整理
 今年に入ってからのレシートや領収書等が
 しっかり整理できてなかったので、
 マズイなと思い、今日バインダーにまとめて整理し、
 詳細をエクセルに記入してました。
 明日からはその都度整理するようにします・・・(;´Д`)
 来年の確定申告を楽に済ませる為に・・・っ!

2014年4月 5日 (土)

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月5日)

■進捗
 今日はひたすら不具合修正
  ・画面遷移で1f見えちゃいけない物がみえてた問題対応
  ・スーパーアーマー状態の敵を倒した際の挙動がおかしかった問題対応
  ・コリジョン抜け問題対応
  ・一部エフェクトの消滅条件の指定ミス修正
  ・着地時に剣軌跡が消えてなかったので消えるように修正
  ・CPU拡張、修正
    ⇒今まで行動は秒数指定のみだったので、「行動終了待ち」も選べるように。
    ⇒「近づいて○○」をさせる場合、指定秒数移動しても目的の位置まで
      移動できなかった場合、次の行動(○○)を起こさないようにもできるように。
    ⇒実行中に編集したCPUが上書き保存できなくなってたので修正
  他、細かい修正とか。

明日はあまり時間取れなそうなので、
月曜~本格的に次の敵を作り始める感じで想定中です(*^ー゚)

2014年4月 4日 (金)

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月4日)

■進捗
 昨日はゴーレムエフェクトの一通り作成、実装。
 今日は出現時のモーション、カメラの作成&実装。
 これでゴーレムは一段落となります。

 では次のモンスター・・・と行きたい所ですが、
 ちょっと数点直したい所が出てきたので、
 それらの対応を行ってから進める予定です( ;´・ω・`)
 良くありがちな、1フレームだけ変な所が見えたりする問題とかが。。。

■新社会人ネタ
 とか少し触れようか迷いましたが、
 ブラックな感じの内容になりそうだったので自粛。

2014年4月 2日 (水)

【Unity Action】今日の作業メモとか(4月2日)

4月に入り、消費税増税厳しいなーと実感しつつ作業。

■進捗
・ゴーレムのUnity実装
 ⇒攻撃、CPU周りを一通り
・バトル周りの挙動改善
 ⇒CPUで起き上がり行動の指定が可能に(アクション、使用距離、頻度の指定等)
 ⇒移動時の方向転換処理をやや自然に
 ⇒いくつかバグFIX
とかその辺。

明日はエフェクトと、もう少しバトル周り弄る感じで想定中ですヾ(゚ω゚)ノ゛

2014年4月 1日 (火)

【Unity Action】今日の作業メモとか(3月31日)

気づいたら日付変わってて、
3月終了してました。

今日から新しい環境に身を置かれる方々、
頑張ってください!(≧∇≦)b

あ、エイプリルフールネタは特にありません( ´ー`)y―┛~~

■進捗
ゴーレムのモーション大体作り終わったので、
Unityで実装、エフェクト作成フェイズへ入ります。

■キルラキル
最終話まで見ました。
1話1話の密度がほんとスゴイですね。
個人的にはグレンラガンより好き。
これがドラゴンボールだったら全100話くらい
使ってるんじゃないかな(´▽`*)

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