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2014年3月

2014年3月29日 (土)

【Unity Action】今日の作業メモとか(3月29日)

■進捗
結局一昨日寝る前に(眠気に負けて)RIG作れなかったので、
昨日作成して現在モーション作成中。

■iOS Developer Program更新
年に一度の更新時期が来ました。
昔作ってたビューアーを何気に自分用に使ってるので即更新(=´ω`=)y─┛~~ 
もちろんデバッグ用にゲームも出力しますしね。(メインはWindowsなので頻度は低め)
\8400/year也。
今のゲーム作り終わったら3D本棚のビューアーとかちゃんと作ろうかなぁ・・・。

■トルネ
未視聴データが溜まってるので、一部VITAあたりに移して
外出時等の合間とかに見ようかと思って試したところ、
データの書き出しが長い・・・。
これはよほどの事が無い限り使わなそうです(;´Д`)

2014年3月27日 (木)

【Unity Action】今日の作業メモとか(3月27日)

■進捗
マテリアル、ボーン、ウェイト設定終了。
硬い物質(岩)なのでウェイト楽ですね。

今日はリグ設定終わらせてから寝る予定(ρw-).。o○
人型じゃないので汎用で出来ないのが難点。

■最近
暖かくなってきましたね~。
桜も咲いてきたみたいですし、
もうすっかり春ヽ(´ー`)ノ

春だからと言って
特に生活変わるわけじゃないですけど、
暖房いらなくなるので電気代が下がります(゚Д゚)ノ ヤッタ-
消費税は上がりますけどね・・・(;つД`)

2014年3月26日 (水)

【Unity Action】今日の作業メモとか(3月26日)

■作業進捗
昨日に引き続きゴーレム作成。
作業的にはモデル、テクスチャ、UVが大枠できた所。
明日モーションにまで行ける・・・といいなぁ。
まだまだモデル作成は慣れません(;´Д`)
絵も毎日描いたほうがいいんだろうな・・・。
やりたい事多すぎて1日24時間じゃ足りない状態です。

■FacebookのOculus社買収
20億ドルとかものすごい額ですが、
個人的にはFacebookに買収されて欲しく無い所。
どうもいいイメージが沸きません・・・。

■Unreal Engine 4
月額安いし触りたい・・・けど製作進めないと・・・という葛藤中。
このお手軽感で、今後UE4巻き返してくるか!?
という期待を感じさせますね。
UnityPro、もう少し安くていいんやで?(にっこり

■アクセス数
いつの間にか40万アクセス超えてました。
見て頂いている方ありがとう!!
ほぼアフィとか置いてないので、
維持費(広告OFFとか)考えれば毎月赤字ヽ(´ー`)ノ
でもモチベ維持が主目的なブログなのでOKヾ(゚ω゚)ノ゛

■ドラクエ10
やばい、残り1週間で消えてしまうボスカードが
30枚以上残ってる・・・(゚Д゚;∬アワワ・・・

2014年3月25日 (火)

【Unity Action】今日の作業メモ(3月25日)

予定より・・・進んでません!(白目

ニコ生のキルラキル一挙放送とかついつい見入ってたりしてしまいました・・・。
初めて見たけど評判通りおもろいですね(´▽`*)

という訳?で進めてはいるものの、
まだモデル、テクスチャの途中。
うーん・・・自制心って大事(=´ω`=)y─┛~~

2014年3月23日 (日)

【Unity Action】今日の作業メモ(3月23日)

現在ゴーレムのデザインのイメージ描いて、
モデリングに着手開始したくらいです。

明日モデル終わらせて、
明後日UV&テクスチャ&マテリアル
水、木曜日でリグ、モーション、カメラ
金、土曜日でエフェクト、実装
といった所でしょうか。
(もうちょいかかる気もしますが・・・)

やはり1キャラ作るのに諸々含め1週間はかかりますな・・・(;´∀`)

2014年3月22日 (土)

【Unity Action】今日の作業メモ(3月22日)

気づいたらPS3のトルネの未視聴番組が700越えてました(挨拶
ニコ生の一挙放送とか見る前にトルネの方消化せんと・・・
でもPS3起動するのめんど(略

 

さて、肝心の製作ですが、無事イベントの挙動が直ったので、
イベント用のモーションを作ろうかと思ってましたが、
無くても一応成り立ってはいるので、先に他の作業を進める事に。

という訳で、今週作り忘れてた
登場と死亡モーション&カメラの作成、実装を行いました。

それと、バトル周りは、現状起き上がりに攻撃を重ねればなんとか
なってしまう場合が多いので、
その辺り調整できるようにCPUと起き上がりの挙動の拡張が
必要だなぁと思いつつ、今は後回し。
モーションも追加で必要になるし・・・。
でも近いうちに何か対応するかも。
「ダウン受身」とか「移動起き上がり」とか「起き上がり専用行動」とかその辺かなと。

とりあえず今はステージの順番に沿って必須素材を作ってるので、
次も引き続きモンスター作成。
よくあるネタなので言ってしまえば、ゴーレムです。

・・・とはいえ、まずはデザインから考えないと(;´Д`)

余談ですが、Unity5が予約受付開始しましたね。
http://japan.unity3d.com/blog/press/unity5

新規ライセンスだと
Unity Proが157,500円
iOS Pro/Android Proも買ったら合計で
472,500円・・・。

ただ、Unity4 Proライセンスがあれば
各63,000円。iOS Pro/Android Proも含めると189,000円。

うーん・・・やはり個人には地味に厳しい価格(;´Д`)
予約はまだしてませんが、やはり買う事になるのかな・・・。
Unity4 Proライセンスあるとはいえ、約19万はきつい出費( ;´・ω・`)

個人的には諸々モバイルでどこまで
使えるかなーという所が気になる。
Unity4Proの機能はモバイル不可多いですからね・・・。

大幅な変更が予想されるので、
恐らく今作ってるゲームはUnity4で作りきる事になるんじゃ
ないかと思います。
(リリース時期と作成状況、コンバートの手間次第ですが・・・)

2014年3月21日 (金)

【Unity Action】今日の作業メモ(3月20日)

今日は作った敵キャラのイベント実装・・・!
と、思いましたが、

表情、口パクモーションを用意して
試したら、イベント処理に不具合発生(´・ェ・`)

ちょっと根元の修正になったので、
色々再指定する事になり、時間かかりました・・・。

動くようにはなりましたが、
まだちょっと微妙な所があるのでもう少し調査、修正せねば(;´Д`)

・・・直してから寝マス;;

2014年3月19日 (水)

【Unity Action】今日の作業メモ(3月19日)

今日はつい寝すぎてしまいました・・・11時間程(;´Д`)
我ながらこれはヤバイ。

とりあえずランダム効果の攻撃は実装終わり、
今日は仲間モンスターを呼ぶ処理作成。
増援ですね。

このあたりの特殊な処理は
攻撃のスクリプト自体には入れられないので、
「エフェクト扱い」で指定フレームにプレハブを生成し、
そのプレハブの「Start()で仲間を呼ぶ処理を実行する」感じにしています。

仲間呼びスクリプトの内容は
・呼ぶモンスターの指定
・呼ぶ最大数(これ以上呼んだら呼ばない)
・呼ぶ位置の指定(固定位置、ランダム位置等)

といった感じ。
で、今後必要に応じて拡張といった感じです。
例:今いる敵の数に応じて、呼びやすさを変えるとか

また、モンスターからの相対位置に呼ぶ場合、
ステージ範囲外に仲間を呼ばないように、であったり、
別のモンスターも含めた場合に呼び過ぎないように等も
気をつけないとですね。

あと、最近ちょっとペースが微妙なので、
他の時間を調整して、もう少し製作に時間が
回せるようにします。

・・・明日から!(゚Д゚)ノシ

2014年3月17日 (月)

【Unity Action】今日の作業メモ(3月17日)

今日は敵の攻撃の実装メイン。

と、いうのも、
「その行動をするとランダムで様々な結果が出る」
というパルプンテのような変な攻撃を実装しようとした為。

自己強化や回復、攻撃等色々やろうとしたら
流石に攻撃汎用のスクリプトだけでは無理だったので、
ランダム効果発生用のスクリプトをもくもくと作りつつ、
実装を進めてました。

厳密には、それぞれの効果毎にプレハブを分ければ
現状の汎用処理でもいけるんですが、
それだとCPUの行動設定が煩雑になって調整し難くなるので避けました。

まだできてないパターンもあるので、
実装自体は明日いっぱいはかかりそう。
エフェクト作成とかも平行なのでそうサクサクは進みません(;´Д`)
この辺りは作業後半になってくれば
リソース使いまわしでもっとスピードアップ図れるはず・・・!

基本的な処理自体はおおよそできてても
リソースの残作業量が・・・(白目

2014年3月15日 (土)

【Unity Action】今日の作業メモ(3月15日)

今日も引き続きリソース作成。
バトル用のモーションが一通り準備できたので、実装へ。
(・・・と思ったら登場と死亡作り忘れてた・・・後でいいか)

で、実装する中で、汎用の行動スクリプトに
いくつか機能を追加しました。

・移動タイプに「フィールド内のランダム位置にワープ」ができるように
  ⇒ステージの広さによって値が違うのでステージパラメータ参照
・「指定タイミングから指定秒数間スーパーアーマー/無敵/透明」ができるように
  ⇒それぞれ組み合わせ可

こうやって色々機能が増えて行くんですね・・・(´-ω-`)

後、スーパーアーマー系はバグが怖いというイメージが強いので、
気をつけないとですね。

まだいくつか追加必要そうなので、
実装進めつつ機能拡張もがんばりますーヾ(゚ω゚)ノ゛

2014年3月13日 (木)

【Unity Action】今日の作業メモ(3月13日)

敵の攻撃用の小物数点作成と、モーション作成とか。
やや小物に手間取ったので、
予定よりは進まず・・・(´;ω;`)

幅広い作業は、やりがいもありますが、
本職では無い部分はやはり引っかかる事も多いですね。
まだまだ知識&実力不足です(;´Д`)

2014年3月12日 (水)

【Unity Action】今日の作業メモ(3月12日)

現在黙々とリソース作成中です。
今日は敵キャラのバトル用モーション作成。
作成中の敵の基本行動系(移動、ダメージ等)を一通り作ったので、
明日に攻撃周りとUnity実装できる範囲で。

まだまだ作るリソース多いので頑張らねば・・・!ヽ(´∀`)9 ビシ!!

@ニコ生とか横目で見ながら作業してると、
 ついついそっちに意識いっちゃいますよね( ・ω・)ノ

2014年3月10日 (月)

【Unity Tips】マテリアルアニメーション問題、補足情報

4.3x以降でマテリアルのアニメーションが適応されない件ですが、
どうやらAnimationではなくAnimaterの方で動かせば動く模様。
M氏情報サンクス。

なんだこれ差別かっヽ(`Д´)ノ!

・・・まぁ普通に不具合だとは思いますが。
とはいえ、シンプルな要素こそAnimationを使わせて欲しい所。

基本はメカニムにメインは移行していくだろうとは思いますが、
Animationはシンプルな挙動の場合は使いやすいので
ちゃんと残して欲しい・・・。

2014年3月 9日 (日)

【Unity Tips】 マテリアルをTRSで操作するスクリプトを作ってみた

どうも4.3あたりから上手くマテリアルのプロパティのアニメーションが
動作しない
ようなので、
オブジェクトのTRS(移動、回転、スケール)とマテリアルのパラメータとの
動作を連動させるスクリプトを作成してみました。

これで移動、回転、スケールの値にアニメーションを付ければ、
マテリアルのアニメーションができるように。

といってもMayaからマテリアルアニメをインポートする時のスクリプトの拡張です。
固有名称のプロパティに関しては、List型で自由に増やせるようになっており、
TRSどの値にも適応させられるようにしました。
エディター拡張すればもう少しスマートな見た目にできますが、
面倒なのでこの程度でいいかなと(´▽`*)

あと、アニメーション付ける時の事を考慮して、
[ExecuteInEditMode ()]をクラスに付けてます。
これにより、実行中でなくても、動的にパラメータに干渉できるので、
確認しつつ付けられます。というかそうしないと色々無理です(;´Д`)

とりあえずはUVの位置、スケールは思ったより直感的に動かせるので、
これはこれで、案外アリかもなぁと思いましたが、
カラー情報はちょっと混乱しそうかもと思いました・・・。

List型にしないで、指定数を限定すればTRSとリンクさせなくても、
直接アニメーションも付けられますが、
念の為、拡張性優先としてこの形にしてます。

一応、1つのオブジェクトのTRSで指定しきれない場合は
別のオブジェクトを追加で生成すればどんな量でも対応できるようにしてますが、
所詮は力技なので、色々悩ましい所ですね・・・。理想とは程遠い感じです。

実際、パーティクルとか使わないで、
モデル自体のマテリアルを操作したい時くらいしか
使わないと思うので、この程度で置いておこうかと思います。

明日からはゲーム自体の製作の方に戻るぞーヾ(゚ω゚)ノ゛

2014年3月 8日 (土)

【Unity Tips】Mayaからのマテリアルアニメーション出力2

結論から言えば、エクスポーターは出来て、
Unityでスクリプトを介して値の反映はできました。
…が、若干問題有りな状態です。

まず、Mayaから持っていける値として今回実装したのが、
Material.mainTextureOffset = new Vector2 (,);//UVのオフセット情報
Material.mainTextureScale= new Vector2 (,);//UVのスケール(タイリング)情報
Material.color = new Vector4(,,,);//マテリアルのカラー(アルファも)

の合計8パラメータ。

エクスポーターは↓な感じ
0001
マテリアル名を基準として参照し、UV、カラー情報をまとめて出力したり、
部分的に出力したりできる感じにしました。
一度でも出力したら、出力情報はシーン内に残るようになっていて、
再度出力する場合はそのまま出力すればいい感じにしてます。

で、UnityとMayaの挙動比較です。
(再生タイミングややずれてますが面倒なのでそのままで(;´∀`))
左がUnityで、右がMayaです。
一応UVのオフセット、スケール、カラー、アルファ情報が
Unity側で反映できてるのが分るかと思います。


で、何が問題かといいますと、
各情報を、空のオブジェクトのTransformに入れて参照しているのですが、
回転値を使用した値で微妙に誤差が出ました…。
内容としては

1:回転を参照したバラメータがMayaと値が微妙に違う
2:回転は接線情報が持ってこれないので、キーの前後の値に誤差が出る

の2点。
一応ある程度正しくは動くのですが…地味にもやもやします。
以前カメラのカット切り替え等で起こってた問題に近いですね。

上記「2」の問題に関しては、アニメーションの圧縮を無しにすれば正しく動作はしますが、
アニメーション容量が200fで圧縮有りで18k、圧縮無しで92kとなっており、
これは圧縮はしたいなぁ・・・という感じ。
「1」に関しては、オイラーとクォータニオンの変換時の誤差っぽいので
回避は無理そうです。
使用する値自体は0-1なので、極端にずれることは無さそうですが、
それでも微妙な差は出るようです。

また、それらとは別に、mainTextureOffsetのUは*-1しないといけないだとか、
回転も、360度補正+αしたりは必要です。

で、現状で思いつく対策は↓くらい。

①Mayaから出力できるパラメータを減らす
 ⇒カラーのRGBを持って行けなくする感じ(アルファだけは可とか)。
  ※移動、スケールの各値に代入するとして最大6種

②UVの位置&スケールアニメーションと、カラーアニメーションのデータを分ける
③誤差を許容する(様子見)

くらいでしょうか。

…とりあえず色々と悩んだ結果、
③の様子見にしようかと思います。
マテリアルのアニメーションに関しては、
比較的滑らかに動かす事が多いため、
許容できる誤差の場合がほとんどなのでは?と考えた為です。
上の動画もほとんど気になりません・・・よね?(`Д´≡`Д´)??

一応、できる範囲の対策、という事で
誤差が目立ち難い「カラーのRGB値」を回転情報へ持って行き、
「UVのオフセット&スケール値&アルファ情報」は誤差のほぼ出ない
移動、スケールに紐付けるという対応はしたりしてます。

で、しばらく使ってみて、やはり誤差が厳しいようなら、
②のファイル分割を検討しようかと思います。
決して面倒だからとかじゃないですよ?ヾ(゚ω゚)ノ゛

という訳で一応は一段落したので、
次は、Untiy上で手動でマテリアルのカスタムパラメータの
アニメーション反映処理とかその辺りを作ろうかと思います。

2014年3月 7日 (金)

【Unity Tips】Mayaからのマテリアルアニメーション出力1

作業は再開したものの、他にやる事も溜まってしまってた為、
今日はあまり進まず・・・(;´Д`)

Maya側のマテリアルアニメーションの出力情報の
Mayaシーン内での生成、保存、読込周りを作成しました。

明日、この情報を元に、マテリアルアニメーション情報を
FBXデータとして出力する処理を作って、
Unity側での反映処理実装・・・まで行ければ・・・という感じです。

2014年3月 6日 (木)

【DQ10】Ver2.1一段落

なんだかんだで1週間近くかかってしまいましたが、
現バージョンでやっておきたかった事は落ち着きました。

要点としては「明日から平常運転(開発)に戻りますヾ(゚ω゚)ノ゛」です。

以下はドラクエ10分かる人だけ読むの推奨です(ネタバレは無いはず

主にやった事
--------------------------------------------------
・メインストーリー(&追加されたクエスト)
・道具使いLv80&特訓1500P
・パワーアップ系の種&スキルブック全取得
・追加されたマップ&大盗賊の鍵による宝箱一通り取得(したはず)
・新武器の生産(少し)
・グレン草原6番地購入
--------------------------------------------------

■ストーリー(ネタバレ無)
今回から結構メインストーリーの難易度が上がってきてます。
が、最近追加されてるストーリーはMMOとは思えないくらいしっかり作ってあるので、
一見の価値あり!と思います。
Lvや装備を満たしてれば、
ストーリーは10時間くらいで追加分はクリアできると思います。
が、宝箱を残さず探索しながらとかだと倍近くかかります(・ε・;) たぶん。
ちなみに複アカ同時プレイの人は難易度がさらに上がります(経験談)
一応今回の全ボス同時操作で勝てたので、やれなくは無いという感じでした。
もちろん楽勝とはいかないので、一般的にはお勧めできません(;´Д`)

■新職業、PT構成
今回から追加された道具使いですが、便利すぎでした。
スクルト、ピリオム、バイシオン、範囲2倍での聖水&世界樹の葉等
1パーティに1人は欲しい感じ。
PT構成としては斧が火力が上がり、燃費が悪くなったのを考慮して、
「斧戦士、斧レンジャー、僧侶、道具」
あたりの構成が個人的にお勧めです。
 ・ルカニ(かぶと割り)可
 ・ヘナトス(やいば砕き)可
 ・キャンセル(たいあたり)可
 ・バイシ有
 ・ザオ要員2人+道具の範囲世界樹

なので万能にどの敵でも行けます。
斧の火力がカナリ上がったので、固い敵も余裕。
範囲はもちろん、単体でも普通にツメよりダメージ出ます。
たまに道具使いが範囲2倍聖水まけばMPも尽きません。

そこまで強くない相手なら、レンジャー⇒戦士or魔物使いの方が良い感じ。
両手剣バトマスも結構強いようですし、
爪1強の時代は完全に終わりましたね。

■職人関連
職人はひかりのタクトと陰陽道のこんを10本づつくらい生産。
どちらも★3、コツを掴んで、レシピ代含めて収支はやや黒くらい。
どうも自分はカンナ運が無いです・・・(;´Д`)
あとバザー張り付きは性に合いません。バトルで稼ぎたい派。
まぁ職人の方が儲かるんでしょうけど・・・。

あとは、料理職人はLv15、釣りはLv10くらい。
これらは正直あまりやっても旨みが無いので、
のんびりやればいいかなと。

■その他
当面の問題はボスカードが追加された宝箱から出まくったおかげ?で
サブキャラ含めてカードが合計60枚突破
特に悪霊の神々とかアクセサリいらない割に、
討伐に時間かかるのでどうしようかなーと思案中。
制限時間1ヶ月て厳しいよ。。。

あ、新強ボスの存在すっかり忘れてた。
通う予定はないのでどっかのタイミングで1度倒しておけばいいか。

2014年3月 3日 (月)

【DQ10】大型バージョンアップ(ver2.1)

ドラクエ10ですが、週末に大型バージョンアップがありました。

が、アクセス集中+不具合のコンボでサーバーが落ちまくるという状態に。
ログインゲームとかある意味では懐かしい感じでした。
昨晩も高負荷でサーバー落ちるとかもあったり。

今は落ち着いてますので、一気にやりきってしまおうと思います。
なので、もう@2,3日は多分製作ほぼ進みません(´▽`;)

今回はレベル上げは新職業のみなので、
そんなにかからない・・・はず?

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