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2014年2月

2014年2月26日 (水)

【Unity Tips】マテリアルアニメーション考察(4.3.x以降の問題?)

確定申告も無事終わったので、
マテリアルにアニメーションが付けられない問題について調査。

まずはUnityのバージョンを4.3.0f4⇒4.3.4f1にアップデート
が、マテリアルにアニメーションキーを打っても
動作せず・・・。

シンプルなUV移動等ならスクリプトでカーブを指定するもアリですが、
複雑に動かしたりしたい場合もあるので、
マテリアルアニメーションが適用できないのは正直困ります

なので、まずはバージョンを遡って状況を調べてみました。

尚、結構古いバージョン(自身無いけど3.xxあたり?)
作ってたアニメーションデータだと↓になっており、しっかり動作します。
3xx

試しに4.2.2f1のバージョンのプロジェクトを見てみたら、
↓のようになっていて、マテリアルの項目にキーを打てば動きました。
2


で、4.3から?新しくアニメーションを作ると、
必要なパラメータのみaddするようなUIになっており、
↓のようにキーを打っても動かず・・・。
43xx


どうやら、以前はマテリアルに直にアニメーション指定していたのが、
メッシュを通して指定するようになっていて、
それがちゃんと動いてない・・・となっていると予想。

ちなみに、
Material.Main Tex.offsetが付いていて、
ちゃんと動いてるアニメーションに
メッシュ.Material.Main Tex_STを追加してみたら、
Material.Main Tex.offsetも動かなくなりました。

動かせないならそもそもパラメータ足せるのはおかしいし・・・
やっぱりバグ・・・なの?

ふむぅ・・・その内直るかもしれませんが、
直る保障は無いので、スクリプトを用意する事に。

具体的には
「空のオブジェクトの
 移動、回転、スケールのアニメーションを
 特定のマテリアルのプロパティに紐付ける」

感じにしようかなと。
1クッション挟むので、若干無駄な処理が入りますが、
Mayaからのエクスポートデータの反映周りも考慮すると、この形がいいかなと。

で、Mayaからのマテリアルアニメーション直接出力に関しても準備開始。
とりあえずはエクスポートのウィンドウ生成までやりました。
Photo_2

基本はマテリアル名指定して、UVアニメ情報の出力ですが、
複数のマテリアルアニメーションを同時に出せるようにもしておく感じですかね。
後は一応要素別に出力するかどうかのチェックも作って、拡張もし易くとか。

1シーンから複数同時に出力する場合は↓な感じに。
Maruti

出力情報もシーンに保存したりしないとなので、地味に面倒です(=´ω`=)y─┛~~ 
まだ処理は空っぽなので実装は改めてヽ(´∀`)9





2014年2月24日 (月)

【Unity Action】今日の作業メモ(2月24日)

昨日の作業の続きでウェイト、リグ、モーション挙動テストまで。
Unityにちゃんと乗せられるまでを優先したので、
現状テクスチャが若干適当なまま・・・あとで何とかしないと・・・。

明日は確定申告行こうと思ってるので、
時間あったら明日、無かったら明後日あたり
マテリアルアニメ回りをちょっと見てみるかも。

2014年2月23日 (日)

【Unity Action】今日の作業メモ(2月23日)

週末ちょっとゴタゴタしてましたが
作業再開。

週中に作ってたモデルの作成の続きと
ボーンの配置まで。

明日ウェイト設定とモーションいくつか・・・予定。

それが終わり次第
テクスチャアニメのMayaからのエクスポート&
Unityでの読み込み周り検証する・・・かも?

【雑記】 今年から・・・

私、昨年からフリーランスになってまして、
今年から確定申告が必要です。
そしてとうとう申告の時期がやってきました。

そこで問題なのが、
「去年の入出金の情報をしっかり整理してなかった」
という点。
200%自業自得。

という訳で、本日、領収書やレシートを漁って
情報をまとめてました・・・。

大きい物(5万以上の入出金や源泉徴収票とか)は
さすがに残してましたが、
ちょっとした物の領収書、レシートなどは
残してなかったので、経費にできなそう・・・。無念orz...
ゲームソフト、本体とかも資料代として計上できたかなぁ・・・。

今年分はちゃんと整理して残しておこうと思いました;;

とりあえずまとめられそうな分はまとめたので、
週明けに税務署に直接行って疑問点とか聞きつつ
記入しようかと思います(;´Д`)

2014年2月21日 (金)

【雑記】今日の作業・・・できなかったメモ(2月21日)

今日作業しようとした所、
とあるgmailのパスワードを失念していた事に気づきました・・・。
※このブログ用のとは別の極稀にしか使わないアドレス

具体的には
「パスワードメモってたけど、そのメモ自体が間違ってた」
というあの時の自分への怒りが・・・!(-∀ー#)という状態。
あれ、これって「ふっかつのじゅもんがちがいます」に近い。
いやぁ昔「ね」と「ぬ」を書き間違ったりしてたなぁ(´-ω-`)

で、必要なメールが届いてるのに見れないという状況になり、
なんとか復旧を試みるもダメ。
パスワード再設定の為に分かる範囲で情報入力してるのに何故;;
パスワードもメモを元に100パターン近く試したけどダメ・・・。

復旧用の情報をちゃんと設定してなかった自分が悪いっちゃー悪いんですが、
数時間格闘した末に諦めました・・・。

結局新たにアカウント取得して、今後はそちらで代用しようかと。
機密情報とか取り扱ってる訳でもないし、まぁいいか・・・;;

とりあえず今日は時間を無駄にした感が非常にデカイ(;つД`)
最近はパスワードとかIDとか数が増えすぎて大変ですよね・・・。
全部同じにする訳にもいかないですし( ;´・ω・`)

しかしメモミスはどう対策すればいいんだろうorz

2014年2月20日 (木)

【Unity Action】 マテリアルのアニメーション・・・あれ?

今日はモデル作成の続きと、
雰囲気をつかむ為に大枠のUV、テクスチャ作成。
マテリアルの方針をUnity側で検証。

で、弄ってる際に気づいたのですが、
いつの間にかUnityのAnimationでのマテリアルの
プロパティのコントロールができなくなってる?

Unityのバージョンが古い時期?に作った
Animationだとちゃんとマテリアルも動いてるんですが、
新しくAnimationデータを生成して動きを付けようとすると、

「パラメータとしてはアニメーションを付けられる」んですが、
「それが動的に反映されない」。
なぜ・・・。

というかこれはバグ?
Unityのバージョン最新にしたら直ったりすればいいんだけどなぁ。
(何気に4.3.0f4から面倒で上げてない)

試しにスクリプト側でコントロールした所、
スクリプト側ではちゃんとコントロールできる模様。

ちなみに、マテリアル固有のパラメータをスクリプト側で設定する場合は

//float型の場合の例(型に合わせて.Setxxxのxxxを変える)
if (renderer.material.HasProperty("プロパティ名")){//プロパティが存在するか一応確認
  renderer.material.SetFloat("プロパティ名", 値);//プロパティに値を反映
}

とかいった感じでやれば、スクリプト側から操作可能。
これを利用して、

①マテリアルアニメーション適応用のオブジェクトを生成
②そのオブジェクトのアニメーションのパラメータ(移動、回転、スケール等)を
 マテリアルの値に紐付けるスクリプトを用意。
 ※プロパティ名、型、値の参照先あたりをList形式とかで設定できるようにすれば汎用性も○?
③動く(・∀・)

という感じにすればなんとかなりそうだけど、
無駄なクッション挟んでるのでどうしたもんかなぁという感じ。

現状作ってる素材はマテリアルアニメは必須ではないので、
タイミング見てUnityを最新版にバージョンアップして、
それでもまともに動かないようならスクリプト化を検討しよう・・・。

それに合わせていい加減、
Mayaからのマテリアルアニメのエクスポーターとかも
作ったほうが良いのかも

Unityのアニメーションツールは動きが設定し難い・・・(;´Д`)

2014年2月19日 (水)

【Unity Action】 今日の作業メモ(2月19日)

今日は昨日変えたダメージ計算式に
「固定ダメージ」と「防御力無視」のパラメータを追加。
それぞれ、当たり判定毎に指定可能に。

固定ダメージ:防御力に依存しないダメージ量
         (通常のダメージとは別に加算可)
防御力無視 :相手の防御力に依存しない攻撃のフラグ

で、実装、動作確認できたので、
次のモデルの作成を開始しました(=゚ω゚)ノ

徐々にではありますが、量産作業に入ってきた感じですね( ´ー`)

2014年2月18日 (火)

【Unity Action】 今日の作業メモ(2月18日)

今週は東京雪なさそうなので
良かった良かったヾ(゚ω゚)ノ゛

作業的には一昨日書いてた攻撃の追加と、
登場モーション、カメラの追加&実装。

あと、ダメージ計算式の変更を行いました。
(防御力関連の計算をちゃんと実装した感じ)
それと、属性関連はまだ入れるか迷ってますが、
一応下準備だけは行いました。

次の作業もモンスターの追加かな~( ;´・ω・`)

2014年2月16日 (日)

【Unity Action】 今日の作業メモ(2月16日)

今日はローカルなUnity?勉強会があったので
あまり作業は進まず( ・ω・)
でも色々参考になりました。

色々試したい事も出てきた・・・けど優先度ががが・・・

今日進めた作業としては、
昨日作りきれてなかった攻撃モーション作成と、
簡易的なエフェクト付けて
ゲーム内で戦えるように実装する所まで。

明日簡単なカメラ付演出と追加の攻撃アクションを
もう1種類くらい実装して、
次の作業に移りたい所ヾ(゚ω゚)ノ゛

2014年2月15日 (土)

【Unity Action】 今日の作業メモ(2月15日)

そういえばPS4発売までいつの間にか
@1週間になってますね。
しばらく買う予定はありませんが(=´ω`=)y─┛~~ 

洋ゲー好きな人から見れば初期から色々ある気もしますが、
自分は勉強用以外ではあまり洋ゲーやらない人なので、
現状興味あるソフトが・・・。

と、それはさておき、作業の方ですが、
予定通りモーション作成してました。
敵モンスターを最低限動作させるのに
必要なモーションは10種類程度。
ふむ・・・このくらいなら・・・一日で・・・

・・・・・・終わらんかったΣ(・ε・;)
最低限必要なのはあと攻撃モーションだけなので、
作ってから寝る事にします(´▽`;)

2014年2月14日 (金)

【Unity Action】 今日の作業メモ(2月14日)

ホワイトバレンタインとか珍しいですね(=´ω`=)y─┛~~ 
明日は雨みたいなのですぐ雪は無くなりそうですが。。。

さて、今日の作業としては
昨日モデリングした敵キャラに

・ボーン配置
・ウェイト設定
・上記に伴うポリゴンの調整
・リグ組み

まで。

動きはとりあえずリグの動作確認として待機だけ作りました。
明日一通りのモーション作る予定。

画像とか動画はあまり出すと
完成した時見るもの無くなるので、
今回は控える感じで一つ(;´∀`)

2014年2月13日 (木)

【Unity Action】 今日の作業メモ+α(2月13日)

明日、明後日とまた関東で雪みたいですね・・・
今年は一体どうなってるのかヾ(゚ω゚)ノ゛

今日は外出先でSurface2ProでZBrushをグリグリしてきました。
結果・・・。

直接画面にペンでグリグリできるのは良いんですが、
色々微妙(;´Д`)

・ctrl/shift/altキーやショートカットを多用するのでキーボード必須
 ⇒キーボードを取り付けて画面にペンで操作は微妙・・・
・画面が小さい

の2点が致命的。
Surface2Proでも「作業出来ないこともない」けども、
「確実にデスクトップ+ペンタブの方がいい」です(;つД`)

外出先でどうしても作業したい時に使うくらいですかね・・・

その後(デスクトップPCで)UV⇒リトポ⇒テクスチャ⇒Maya調整⇒Unity出力まで。
比較的簡単なディティールのヤツなのでほぼ1日で完了。

明日でボーン&ウェイト。できればモーション終わらせたいなぁ・・・。

【ドラクエ10】久々に近況とか

ドラクエ10ですが、まだ細々と?続けておりますヾ(゚ω゚)ノ゛
1年半近く経ったし、段々過疎っていくかなと思ってましたが、
そんな事も無さそうです。むしろ若干人増えてる?

バレンタイイベントの投票数(280万票程度)から察するに、
現在のアクティブユーザー数は10~20万人くらい?もうちょいいるかな?
1日1回制限のゲーム内投票(最大で10回)だったとはいえ、
サブキャラでも投票してた人も多いだろうし、
1回だけしか投票してない人や全く投票してない人もいるだろうし・・・。
正直憶測の粋を出ません(;´Д`)

自分が最近やってるはチームクエストと、職人のLv上げくらい。
職人は1年近くサボってたので思ったより大変・・・。

一応は最近追加された「キングヒドラ」も討伐、アクセ取得してます。
金策&アクセ合成の理論値はキリが無いのであまりやらない感じ( ´ー`)y―┛~~
最近ピラミッドでブローチも全然出ないですし・・・。゜(゚´Д`゚)゜。

ちなみにチームは業界知り合いで構成されたチームなので、かなり小規模。
今でもまともに活動してるのは数人です(笑)
リアル多忙になりやすい業界ですからね・・・仕方ない;;
とはいえ元々知り合いで集まったチームなので増員とかもなー・・・。

そして、次の大型バージョンアップも近づいてきてますが、
どうやらレベル上限開放は行わないみたいですね。

http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/c410003ef13d451727aeff9082c29a5c/

これは非常に安心しました。
バージョンアップ時にLv上げ頑張らなくてすみます(笑

【Unity Action】 今日の作業メモ(2月12日)

おっと寝落ちしてしまってた・・・。
今日(昨日)は久々にZBrushを起動。

モンスターを作り始め・・・る前に
復習から。

久々だったので結構忘れてました(;´Д`)
何だかんだで、元々ちゃんと把握できてない機能も多く、
それらの応用が大事になってくるソフトなので、
触って覚えていくしかないですね・・・。

Surface2ProでのZBrush使い心地も試したいので、
明日あたり喫茶店で飯でも食いながら
ZBrushでぐりぐりしてみようかと画策中です。
以下の2点に勝てれば・・・!

・朝早く起きる情熱
・寒さに打ち克つ勇気

・・・早く暖かくならないかなぁ・・・(´-ω-`)

2014年2月10日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(2月10日)

既存のモンスターの
武器別モーションが少し落ち着いたので、
久々にモンスター追加!

・・・をしようとして、
優先的に作るモンスターの設定の整理や、
アイテムリスト、ドロップアイテムの検討、
をしてた所、

「モンスターからのドロップアイテムの種類」があまり多くないので、
宝箱からお金も出す事にしました。
なので、お金のアイコンやラベルの作成、
詳細画面でのモデルや説明文の分岐追加等を行いました。

他、やってる中で気付いた不具合修正をいくつか。

一通り実装できたので、
明日はモンスター追加作業に入れる・・・はず。

2014年2月 8日 (土)

【Unity Action】 今日の作業メモ(2月8日)

今日は東京でも想像以上に雪降りましたね(;´Д`)
なんだかんだで積もらないだろうと甘く見てました。

外は危険がいっぱいなので、今日は大人しく部屋で
ニコ生で「第11回DQRTA駅伝」を横目で見ながら作業( ・ω・)ノ
いやードラクエの過去作懐かしい・・・。

と、それはさておき、作業はシナリオに準じた素材作成&実装。
あとは少し不具合修正。
進んではいますが、しばらくは地味作業かも。


・・・がんばろう(´-ω-`)

2014年2月 6日 (木)

【Unity Action】 今日の作業メモ(2月6日)

ドラクエモンスターズ2発売しましたね。
残念ながら今回は見送りです(´▽`;)
やるとかなりやり込んじゃいそうなので(笑
時間が惜しい( ´ー`)y-~~

さて、今日はモーション作成。

構造の統一の後始末+新規素材です。
同じ敵キャラでも持つ武器によってモーションを
変えないとなので、大変やーヾ(゚ω゚)ノ゛
そして明日も同じ作業予定。

つまり・・・


特に書くことないわ(;´Д`)

2014年2月 5日 (水)

【Unity Action】 今日の作業メモ(2月5日)

今更ながら、
人型のキャラクターの構造の統一化を図り中。
※骨の階層構造や骨の回転順序、初期角度
(骨位置はキャラクター毎に固有)

敵の中にはアセットストアのモデルも少しあるので、
そのあたりは変えるのには多少時間かかります。

大事なのは「モーションを使い回せるかどうか」。
そのまま使う場合はもちろん、
元の動きをベースに加工して作業する場合もよくあるので
大事なことですね。

ちなみにボーン&ウェイトも付け直した関係で、
アセットのスケルトンさんがバラバラに
なれるようにもなりましたヽ(´ー`)ノ
倒したときバラバラにしようかな。
Photo

ただ、骨構造自体変えたので、元のモーションも使えなくなりましたが・・・。
(何か妙な構造してた)
どちらにしても武器持たせるために新規モーション作らねばならなかったので、
いい機会だし基本行動も作り直すかなぁ・・・。明日!

2014年2月 4日 (火)

【Unity Action】 今日の作業メモ(2月4日)

今日はストーリーに沿ったボスの追加実装関連を進めるための
下準備中・・・と、気づいた不具合の修正数点。

分かり易い所だと、

・ボスが複数匹同時に出せる仕組みになってなかったので、
 そのあたりの見直し。
 ⇒配置情報追加、リザルト移行条件見直しとか。

・ボス属性の敵を他のステージの通常の敵として出す場合の処理の追加
 ⇒専用処理スキップや、ボスとして登場する場合と
  そうでない場合で登場の仕方を変えられるようにとか

・複数出る場合のボス名の表示対応(固体名じゃなくなるので)
 ⇒指定があった場合のみ例外的に読む感じに

・上記に関連して追加されたパラメータ類の管理情報をxmlの
 書き出し、読み込みスクリプトに追加

とかうんぬんかんぬん。
全てはこういった点の積み重ねですね・・・地味に大変(゜∞゜)y-゜゜

明日は最初の方の複数匹ボスの専用素材作成をしてみよう。たぶん。

2014年2月 3日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(2月3日)

一昨日は私用&昨日は久々に体調不良でダウンして
進んでませんでした。
鼻水止まらなくて昨日1日でティッシュ1箱使い切りました・・・(;´Д`)

で、大人しく寝てたら、なんとか体調も落ち着いてきたので、
今日からまた作業再開。

という事で、
Jointとモーション間の補間処理を実装しました。
具体的には以前の記事で問題にしていた
「Joint⇒モーション」への切り替え時に補間が効かない問題の対応です。

素早いモーションなら目立たないですが、
そうでない場合や、揺れ物の位置がデフォルトと大きく異なる状態だと
1fで揺れ物の位置が急に動くと目立つ・・・( ;´・ω・`)
という事で、考え直して対応する事にしました。

ジョイントの切り替え指定のコマンドに
補間フレームの指定を追加し、
その間だけモーションの回転値とJointの回転値を
割合で動かす感じです。

当然ながら参照数が多くなるので、
補間している間は若干だけ前より
重いですが、まぁ大した事はしてないので
大丈夫かなと判断(=´ω`=)y─┛~~ 

ついでに、
揺れ物のノードの何本目までモーションで、
動的に何本目からJointの処理をさせるか変動できるようにしてみたり、
攻撃以外の待機や移動時の適用具合等の設定ができるようにしたりと、
ジョイントの制御スクリプト周りを拡張しました。

思ったより大改造になりましたが、
一旦Joint関連は一段落、といった所でしょうか(((;-д- )=3

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