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2014年1月20日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月20日)

今日は作ったモーションの実装からスタート。
攻撃判定、軌跡、コンボ受付時間、隙、エフェクトの設定や、
武器側で使えるようにするとかですね。

で、実装していく中でいくつか対応の必要のある事案発生。

■ダメージモーションの硬直時間差の問題

 「硬直の長い攻撃だと、ダメージモーションの再生が先に終わってしまう」
 等の問題。(内部的には硬直中は動けなくなってるので、見た目だけの問題)
 発生の遅い武器の実装に伴って露見してきました。

 当然全ての攻撃に同じ硬直時間という訳ではないので、
 どこかで対応必要だなとは思ってましたが。。。

 対応としては、
 攻撃毎に指定された硬直フレームから逆算して
 仰け反っている間のモーションの再生レートを
 動的に変動させる処理を入れました。

 (全体を遅くするのではなく、仰け反りきってから戻り始めるまでスローに)
 比較的ローテクな処理ですが、
 まぁハイエンドな作品を目指してる訳でも無いですし、
 硬直してる間は見た目でも分かるので、これで十分かなと。

 また、それに伴って、既存のモンスターのダメージモーションの
 仕様を統一し、モーション調整も行いました。
 まだ数は少ないので今なら変更も楽ちん。

 @作業量の問題で、その場でのダメージモーション(浮きとかぶっ飛びじゃなくて)
 は1種類にしてたけど、2種類づつくらいは
 動きを用意したほうがいい気がしてきた・・・。
 連続攻撃時の絵が地味( ;´・ω・`)

 理想を言えば、色々パターンを足したい。
 アクションゲームにおいて、敵のリアクションは大事!
 でも手間が~・・・(;´Д`)物量面では色々と個人の限界を感じる今日この頃。

■不具合修正

 モーションのリソース側が持ってるルートノードの移動値の反映処理に
 不具合があったので修正。
 「攻撃モーションは再生し続けるが、移動や攻撃の入力を受け付ける」
 というタイミングでリソース側の移動値がちゃんと反映されてませんでしたorz


という訳で、別の対応に時間かかってしまい、
攻撃の実装は終わらず。
なかなか予定通りに進みませんね・・・。

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