募集要項

  • ■ボイスの募集は終了しました。

    非常に沢山のご応募ありがとうございました!

     結果はこちら
2017年12月
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            

« 2013年12月 | トップページ | 2014年2月 »

2014年1月

2014年1月31日 (金)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月31日)

今日は主に溜め可能攻撃の表記についての検討。
・・・してみましたが、どうも蛇足感が大きくてしっくりしない。

とりあえず、溜めが可能な技の場合は
スキル情報に(溜め可能)という表記を足すようにして、
ホールドしてる間はUI側にも簡単なエフェクトを
付与する形に落ち着けました。

最後までこのままにするかは、
しばらく様子見て考えます。

その他、ちょっと不具合直したり、
暫定でダウン硬直~起き上がるまではスーパーアーマー状態に変更したり。
尚、スーパーアーマー時に微動だにしないのも寂しいので、
スーパーアーマー時にダメージを受けたら
キャラのルートを振動させる処理を追加したりとかもしました。

次は新しい素材作るか、
揺れ物の処理で直したい所があるので、そのあたりの予定(ρw-).。o○

明日はちょっと所要でほとんど時間取れなそうなので、明後日がんばろう。

2014年1月29日 (水)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月29日)

今日はクールダウンタイムの処理実装。
「スキルを使用したら一定時間使用不能」
ってヤツですね。

とはいえ長めに指定するのは
強力な技とか魔法系くらいになりそう。

実装に関しては、
既にスキル毎の経過時間は既に管理してたので、
それを少し拡張するだけで実装できました。

尚、表示系は、
NGUIのUISpriteにある
SpriteTypeのFilledを使用。
FillAmountの境界が気になるので、
境界用の素材を組み込めるようにしたりとか。

ただ、素材はとりあえず有り物で組んだので、
後でちゃんとした2D素材を用意しなくてはなりません(;´Д`)

2014年1月28日 (火)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月28日)

なんとか溜め攻撃処理大枠できました。

溜め無し⇒溜め有りの動画をぺたり。
指定秒数の間溜めると、違う攻撃になるように分岐してます。

素材の調整、クオリティUPは追々。

溜め開始、ループ、終了等、
エフェクトやサウンドの処理にやや手間取りました。
アクションゲームは任意のタイミングでダメージ等で割り込まれる
ので、色々気を使いますね。。。

ちなみに、物理攻撃の溜め攻撃の場合はまだ対応してないので、
改めて溜め処理を弄る必要ありますが、
その時はその時で。今のベースに少し弄れば行ける筈。

次はクールダウンタイム実装かなぁ。
まず仕様明確にせねば。

2014年1月27日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月27日)

週末サボってしまいました( ・ω・)ノ
気を抜くと危険ですね。

という訳で、溜め攻撃の汎用処理作成中。
ボタンの押下チェック、チャージ時間の加算、リセット処理、
溜め用のモーションやエフェクトの指定準備まで。
一応複数段階の溜めにも対応できるようにする予定です。


うむ。大して書くこと無い(=´ω`=)y─┛~~ 

そういえば制作関係ないけども、
MH4G発表されましたね。
買うかどうか悩むところ・・・。

2014年1月23日 (木)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月22日)

エフェクト・・・!
・・・の本格的に量産入る前に、
改めてShurikenの復習&勉強から。

基本機能はある程度把握してるので、
大事なのは実践編部分。
やはり先人から学ぶのが良いかなという事で、
エフェクトのAssetを購入。

・Shuriken Magic Effect Pack(↓のはデモ)
http://unityassetreview.com/demos/6007/shuriken-magic-effect-pack-demo

ストアにあるAssetの中ではそこそこ良品質で、
エフェクト数も多く、幅広いエフェクトがあり、
Shurikenを主に使ってるという事で、
構造やら作り方を学ぶ分には良い感じかなと判断して購入!($35)
学習書籍を1冊買ったと考えれば妥当な値段か?

とりあえず色々なエフェクトを
分解、把握しながら眺めてる作業?をしてました( ・ω・)ノ
結構パーティクル数多めだったり、
テクスチャまとめてなかったりなので、
モバイルだと色々考える必要はありそうですが、
やはり考え方としては参考になりますね。
それぞれのパーツの役割だとか。

エフェクトも経験不足なので、
これを機に色々学ぼうと思います。

それと、このタイミングで
溜めとクールタイムの処理作る予定なので、
魔法発動モーションを1つ作成。
「開始~溜め」「溜めループ」「発動~戻り」
の3つに分割する感じにしてざっくりと。

という訳で今日は諸々下準備まで。

明日溜め処理周りを作成予定です。
攻撃管理用のスクリプトに汎用的に使えるように
足さないとだから少し面倒そう。

溜めの場合は
「ボタンに触れたら」ではなく、
「ボタンから離したら」発動になるので、
その辺りのトリガーも精査せねば。

2014年1月22日 (水)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月21日)

今日も攻撃実装の続き。
なんとか基本のコンボを実装し終わりました
が、やはり実際に動かすと色々直したくなりますね(-ωー)
特に斧とか大剣は発生遅くしすぎました・・・。
後で調整せねば(;´Д`)

Photo
ただの通常攻撃ですので、派手さはないです(;´∀`)


■以下、実装に際して拡張したり直したりした点。

・リソース側の移動値の反映処理に
 不足があったので数点対応。
 (何気に問題が根深くて時間かかった・・・)

・浮きダメージ時、今まではダメージ硬直時間中に地面に設置したら
 普通に着地して硬直時間をリセットしてましたが、
 地面設置時にダメージ硬直時間が残ってたら、
 着地せずにダウンするように変更。

・双剣用に、左右の武器それぞれの軌跡を
 別々に制御できるようにしてなかったので、
 その辺りを拡張。

・複数の攻撃判定(非飛び道具)を1キャラが
 同時に複数個出せなかったので同時に出せるように変更

・Mayaのモーションエクスポート時にまれにエラーが出てたので、
 スクリプトを修正。

とかその辺り。

とりあえずは実装が終わったので、
次は久しぶりにエフェクト周りを触ろうかと思ってます。
魔法系をいくつか。勉強兼素材作成!

敵キャラもぼちぼち増やしてかないとですな~。

2014年1月20日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月20日)

今日は作ったモーションの実装からスタート。
攻撃判定、軌跡、コンボ受付時間、隙、エフェクトの設定や、
武器側で使えるようにするとかですね。

で、実装していく中でいくつか対応の必要のある事案発生。

■ダメージモーションの硬直時間差の問題

 「硬直の長い攻撃だと、ダメージモーションの再生が先に終わってしまう」
 等の問題。(内部的には硬直中は動けなくなってるので、見た目だけの問題)
 発生の遅い武器の実装に伴って露見してきました。

 当然全ての攻撃に同じ硬直時間という訳ではないので、
 どこかで対応必要だなとは思ってましたが。。。

 対応としては、
 攻撃毎に指定された硬直フレームから逆算して
 仰け反っている間のモーションの再生レートを
 動的に変動させる処理を入れました。

 (全体を遅くするのではなく、仰け反りきってから戻り始めるまでスローに)
 比較的ローテクな処理ですが、
 まぁハイエンドな作品を目指してる訳でも無いですし、
 硬直してる間は見た目でも分かるので、これで十分かなと。

 また、それに伴って、既存のモンスターのダメージモーションの
 仕様を統一し、モーション調整も行いました。
 まだ数は少ないので今なら変更も楽ちん。

 @作業量の問題で、その場でのダメージモーション(浮きとかぶっ飛びじゃなくて)
 は1種類にしてたけど、2種類づつくらいは
 動きを用意したほうがいい気がしてきた・・・。
 連続攻撃時の絵が地味( ;´・ω・`)

 理想を言えば、色々パターンを足したい。
 アクションゲームにおいて、敵のリアクションは大事!
 でも手間が~・・・(;´Д`)物量面では色々と個人の限界を感じる今日この頃。

■不具合修正

 モーションのリソース側が持ってるルートノードの移動値の反映処理に
 不具合があったので修正。
 「攻撃モーションは再生し続けるが、移動や攻撃の入力を受け付ける」
 というタイミングでリソース側の移動値がちゃんと反映されてませんでしたorz


という訳で、別の対応に時間かかってしまい、
攻撃の実装は終わらず。
なかなか予定通りに進みませんね・・・。

2014年1月19日 (日)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月19日)

今日は杖の攻撃モーション3個作成。
部屋で傘を振り回して動きのイメージを固める
変な人と化してましたヽ(´ー`)ノ

また、「魔法では無く杖で直接叩く」理由は?
という所も再整理。

主だった点としては、

■魔法      :発生遅、隙大、威力大(物によるけども)
■直接杖で叩く  :発生早、隙少、威力弱

なのですが、理由付けとしてイマイチ弱い。。。
で、魔法に関してはやはりクールダウンタイムの
実装は必要かなと思いました。
それにより、杖で直接殴る理由に、

■魔法が再度使えるようになるまでの攻撃手段

という側面もできます。

と、そんな事を考えつつ杖モーションを作成してました。

とりあえず一通り基本的なコンボ用のモーション素材は用意できたので、
他の武器も含めて、Unityへの実装は明日!

2014年1月17日 (金)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月17日)※動画有

引き続き、双剣モーション作ってました。
最近は文字ばっかりだったので、
たまには動画(Maya上の画面)をペタリ。

※基本コンボを最後まで繋げた場合

無駄にモーションブラーとかカメラ入れてみたり。

細かい作りこみは追々。
ボタン押す毎に、左右どちらかで1度ずつ斬っていくというのも考えましたが、
あまり細かくボタンを押すのはスマホではキツイので、
1度のボタン押下で複数回当たる感じに。

ちょっと攻撃毎の間隔空け過ぎたやもしれませぬ。
・・・実装してから調整でいいや ( ・ω・)ノ

激しい動きのほうが
手付けモーションは作り甲斐がありますね。
脳内妄想が捗ります。
重い武器だとどうしても重さの都合で動きが制限されてしまう・・・。
違う意味で遣り甲斐はありますが。
その分スキル攻撃では重い武器でも、はっちゃけた動きさせたい所。

さて、次は杖や!杖で物理攻撃。。。地味確定  m9(`・ω・´)

2014年1月16日 (木)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月16日)

よく利用していたスーパーが
夜遅くなっても弁当類が半額では無く4割引きまでしかしなくなって、
さらにボリュームまで減少してきており、
ショックが隠せないKarasuです。こんばんわヾ(゚ω゚)ノ゛

現在双剣モーション作成中。
攻撃数が多く、若干時間かかってます。
(作業時間取れてない的な問題もありますがΣ(・ε・;)

双剣は明日くらいに終わらせて、
金曜~土曜(午前中)あたりを目処に杖モーション作って、
~日曜で実装、調整とかその辺りにしたい所。

追々武器によってコンボ内容やコンボ数変えたいけど、
他作業も進めねば・・・!

2014年1月13日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月13日)

とりあえずは斧モーション作成終了(基本コンボのみ)
次の作業は短剣2刀流のコンボ。
仮に「双剣」としてるけど、
正直モンハンのイメージが強く、
正式名称もこのまま行くか悩み中。

一応モンハンの造語とかでは無いのでアリといえばアリなんですが・・・(-ωー)

尚、双剣は最も手数が多く、隙もあまり大きくないですが、
リーチが短く、単発の威力が低い武器として想定。

まずは動きのイメージを具体的に考えなければ・・・。

2014年1月12日 (日)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月12日)

引き続き攻撃モーション作成中。
大剣が終わって斧モーション作り始めてます。
うーん、特に書くこと無い(;´Д`)

基本的な考え方は、大剣も斧も発生遅め&隙大き目ですが、
 大剣⇒攻撃範囲広、中威力
 斧 ⇒攻撃範囲狭、高威力
という感じの差別化で考えて作ってますヾ(゚ω゚)ノ゛

2014年1月10日 (金)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月10日)

今日も攻撃モーション作成。
来週いっぱいで各武器の基本コンボくらいは
作成~実装までしてあげたい所。
・・・がんばろうヾ(゚ω゚)ノ゛

後、製作の進捗とは関係ないけども
確定申告の時期まで@1ヶ月くらいになってきたので
税金関連の書籍とか読み始めたりしました。
税金高い、高すぎるよ!ヽ(`Д´)ノ

2014年1月 9日 (木)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月9日)

更新がまばらになってきてる・・・
ヤバイ、気を引き締め直さねば( ;´・ω・`)

という訳でモーション作成。
武器毎の待機ポーズ作って、分岐する処理入れ込み。
あと、大剣の通常攻撃モーション2種類作成。※攻撃の実装はまだ。

このあたりの作りこみはどこまでやるか悩ましい所です。
といっても、1つ1つに時間かけすぎると、
いつまで経っても終わらないので、ある程度妥協も必要。

理想と現実の狭間で葛藤が多い(-ωー)

2014年1月 7日 (火)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月7日)

今日はあまり時間とれず・・・。

作業としては昨日新規で作った武器達を
ゲーム上で装備できるように登録して、
マテリアル設定やモデルのバランスの調整、
メニュー用の武器アイコンの作成を行いました。

武器は負荷抑えるために、
ドローコール2にしてるので、
マテリアル設定は楽です(=´ω`=)y─┛~~
今後も武器のドローコールは2以内に抑えたい所。
質感周りが表現しきれない場合も出ますが、
まぁリアル寄りのゲームでもないので、
大枠の質感はテクスチャに焼き付ける方向でいいかなと。

モデルバランスに関しては、実際に持たせて戦わせると、
色々弄りたくなりますね。
・・・まだ専用モーション無いけども。

という訳で、
明日は久々にモーションでもつくろう( ・ω・)ノたぶん

2014年1月 6日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月6日)

久々にリソース作成。

といっても各武器種の最弱武器を作ってただけなので、
華はありませんヽ(´ー`)ノ

ほぼ銅系の武器で、
杖だけは木製にしました。
純銅だと結構簡単に歪む強度みたいです(´▽`*)
なので青銅が一般的なんですね。
ちなみに呼び方は

ブロンズ⇒青銅(銅と錫(すず)との合金)
カッパー⇒銅
光沢のある赤色)

みたいです。
ゲーム内の名称は単純に
銅の○○にするか、
カッパー○○にするかは検討中・・・。
どうも河童のイメージが脳内に(マテ

ちなみに杖は先端がぐるぐる巻き。
作っててこんな木ないわ!
と自ら突っ込んでしまいそうにヾ(゚ω゚)ノ゛

まだ武器作るのは(も)慣れないですが、
やってるうちに少しづつ慣れてくる・・・はず?

2014年1月 4日 (土)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月4日)

今日の作業は、取り急ぎ直したかった点を修正とか。
-------------------------------------------------------
宝箱を取ってないと、イベント時に残ったままだったのを修正
バトルから戻った時、現在のダンジョンを開いた状態で戻るように
新しく開放されたステージ(ダンジョン)にはNEWマークが付くように
バトル中「諦める⇒いいえ」でウィンドウが小さく残る不具合修正
メニューボタン押した際のリアクション修正
-------------------------------------------------------
等。

次は、武器周りのリソースをいくつか作り、
武器種毎の特徴を出せるようにモーションとかを
新規で用意してみようかと思います。

後、ボタン数の問題もあり、戦い方が単調になりやすいので、
「溜め攻撃」システムを追加してみる予定
溜め可能な攻撃かどうかは、
現状ボタンアイコンで分かるようにしようかなと。

他にも「押すタイミングでコンボが変わる」
「移動中かどうかで攻撃を変える」のも
アリかな~とも思いましたが、スマホの操作性とかを考慮すると、
押すタイミングは取り難いし、
移動は極力しなくても、ちゃんと戦えるように
したかったので現状は無しという脳内会議の結果に。

まぁどれを取っても用意するリソースは増えるんですけどね(;´Д`)

 

それと、今少し悩んでるのは
スキルに「クールダウンタイム」を実装するかどうか。
攻撃を使えない時間があるのはストレスになりやすいですが、
ゲーム調整を考えるとどうしても頼りたいと思ってしまいます。。。
攻撃後の隙とかキャンセル可能タイミングで調整は大変。
これはもう少し進めてから最終判断しようかと思ってます。

ところで、「クールダウンタイム」って
「クールダウン」「クールタイム」と言う場合もあるし、
正解ってあるんだろうか・・・。
結局やってたゲームの名称に引っ張られるのかな?(=´ω`=)y─┛~~ 

2014年1月 2日 (木)

【Unity Action】 今日の作業メモ(1月2日)

明けましておめでとうございます!

今年も頑張って行きますので、
生暖かく見守って頂けますと幸いですヾ(゚ω゚)ノ゛

 

製作の進捗ですが、無事?通しプレイできました!
まだ仮素材ばかりとはいえ、少しだけ達成感あります (。・x・)ゝ

以下、通しプレイしながら直したりした点の一部。
-------------------------------------------------------------------
テキスト周りでおかしな点を修正
イベント後にメニュー戻ると、キャラの立ち位置がおかしかった点を修正
イベント後のフェード具合に違和感修正
イベント後のウィンドウ表示パターン増加
バトルから戻った際のBGMが2重になってたのを修正
クリア時イベントをスキップした際の挙動修正
リザルト画面表示時のキャラクター表示不具合修正
稀にスコア表示が画面端に残ることがあったのを修正
メッセージウィンドウの消え方のパターン追加
クリアイベントでリザルト時の表情制御周り修正
メニューの文字が特定の条件で消える場合があったのを修正
リザルト表示のスキップ挙動改善
BGMフェード周り少し見直し
うまくオートセーブできていなかった箇所があったので修正
-------------------------------------------------------------------

通しプレイはできましたが、まだ少し直したい所があるので、
その辺りを見直した後、徐々に仮素材を本番用の素材に変えつつ、
色々より良くしていきたい所です。

« 2013年12月 | トップページ | 2014年2月 »

Twitter等

  • にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ

メールフォーム

  • 直接コンタクト取りたい方はこちらからどうぞ

サイト内検索
ココログ最強検索 by 暴想