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2013年12月18日 (水)

【Unity Action】 スケール問題で困った

瞳のスケールの関連で問題が発生し、調査をしてました。
主な状況の遷移は以下。

キャラクターモーション内に目のスケールに値が入ってるので、
別途スクリプトで指定した瞳のスケールが反映されない
 ⇒モーションエクスポーターの例外設定(スケールを出力するかどうか)の
 バグを疑って見直し
  ⇒おかしくないはず・・・
   ⇒Unity上でよく見たら、スケールが消えてるのと消えてないノードのがある事が発覚
    ⇒Maya上でそれぞれのアトリビュート比較、見直し
     ⇒よぅ分からん・・・。
      ⇒FBXをアスキーで出力してテキストエディタでデータをチェック
       ⇒色々試したところ、
        P: "RotationOrder", "enum", "", "",「数字」の
        「数字」の部分に0以外の数値が入ると、Unity側で強制的にスケールの
        パラメータが入ってしまう
模様・・・なんぞこれ(´・д・`)
        つまりは、Maya上でRotationOrderが「xyz」では無い場合、
        Unityでは強制的にスケールパラメータが入ってしまう
、という事みたいです。
        ※移動値はカーブを消せばUnity側では読まれません

と、まぁ流れで書くとこんな感じですが、問題は対処法。
理想は、

アニメーションカーブをリソースフォルダに自動的に保存する際に、
スケールが常に1のモーションに関してはスケールの
アニメーションを削除して保存するようにする。

でしょうか。
ただ、例外設定もできたほうがいいと思うので、
前作ったモーションリストに、スケールを強制的に残すフラグを
追加する、とかで良いかなと。

処理的にも、いくら動いてないとはいえ、
無駄なアニメーションデータは持たないほうが良いですし。

とはいえ、正直メンドイ(別名:費用対効果ヾ(゚ω゚)ノ゛)ので、
暫定的敵に瞳のノードのRotationOrderをxyzにしちゃって
仮対処しました。(余裕があれば後でちゃんと対応すると思いますが)

目は末端かつあまり動かない部位なので問題ないですが、
人体等の複雑なモーション付けるときはRotationOrder変えること多いです・・・。
もう少しリグ含めて考えておくべきだったか・・・。

というわけで、思わぬ足止めを食いました・・・(;つД`)
こんな事に時間をかけてる場合ではないのに( ;´・ω・`)
複雑な構造のモデルのアニメーションのスケール関連って色々鬼門ですよね 。

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