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2013年12月

2013年12月31日 (火)

【Unity Action】 2013年お疲れ様でした。

とうとう2013年も終了ですね。
なんだかんだで全然完成しませんでした(;´Д`)

一応進んではいますので、
来年はちゃんとリリースできるように頑張ります。

作業近況としては、最初から通しプレイしながら
不具合や見た目おかしい点の修正中な感じ。
但し、チュートリアルとか機能説明とかは、
まだ色々改善したいと思ってるので後回し。

思った以上に直したい点が出てます( ;´・ω・`)
ほぼほぼ共通処理部分なので、徐々に落ち着いてくる・・・はず。

2013年12月28日 (土)

【Unity Action】 今日の作業メモ(12月28日)

やっとこさストーリー周りの挙動(初期)実装が終わりました。

但し!
ステージや敵など、まだ仮な物が多いので、
ある意味流れの実装が終わった、というだけとも言えます(;´Д`)

とはいえ、流れで必要な物も改めて把握できましたし、
そのあたりは良かったと思います。

・・・まだまだ先は長いことも再確認できましたし(滝汗

ちなみにまだ各イベント別の挙動確認ですので、
ちゃんと通してプレイはできてません。

なので、次は最初から通して、最後までいけるように、
確認&修正作業を予定してます。
おそらく色々不備や不足分があると思いますので(;つД`)

・・・今年もあと少しだなぁ・・・(´-ω-`)

2013年12月25日 (水)

【Unity Action】 今日の作業メモ(12月25日)

メリークリスマス!
なのでチキンを食べました。
( ・ω・)ノファミチキ。

 

というわけで進捗。
引き続きイベント作業。
・・・ヤバイ、色々な意味で地味すぎる。

特にカメラ付きのデモ作ってる訳でもなく、
イベントのキャラクターの配置とか表情とか動きを指定しながら
文章の修正調整とかそんなの。
あと、まだ無い敵とかのダミー素材用意とか。

いい加減他の作業も進めたいので、
この作業は明後日くらいを目処に終わらせたい所。

どうもこの辺りの作業になると手が遅くなります。
頑張ろう。。。

2013年12月23日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(12月23日)

あまりの寒さに手元にミニヒーターを設置したら、
PC作業が楽になりました。

というわけで引き続きイベントの挙動実装。
少々のバグ対応はありましたが、
今日は挙動の指定の方をそこそこ進められました。

色々新規リソース欲しくなるけども、我慢我慢・・・
一々作ってたらいつまで経っても終わりません(汗

仮素材ばかりですが、明後日くらいを目処に挙動の実装は
終わらせたい所です。
正直、物足りない部分も多々ありますが、
そのあたりは余力での作業の優先順位次第で考える事にします。

しかしテキスト周りはなかなか慣れそうにないです(;´Д`)ムズィ

2013年12月22日 (日)

[ゲーム]ドラクエ10(Ver2.0)とりあえず一段落

週末に一気にプレイしました (。・x・)ゝ

・Ver2.0メインシナリオ、追加クエストクリア
・全職業レベル80(+まもの使い特訓)
・カジノはVIP&しんぴのカード+3あたりまで
・仲間モンスターは2キャラLv50+5
・毎週ピラミッド6層まで※現在ブローチは4つ
・隠者のベルト+3
とかその辺り。

隠者のベルトはサブキャラがHP2、HP2、HP1が合成で付きました。
しかしメインキャラは・・・えーと、お察しください(;つД`)

という訳で、主だったコンテンツはなんとか終了。
中々楽しめました。Ver2.0からの復帰者も多いみたいで、
週末になると毎週ログイン障害が起こります。いいのか悪いのか・・・。

後はやりこみとか金策の部類になってくるので、
次のアップデートまではのんびり予定です。

2013年12月20日 (金)

【Unity Action】 今日の作業メモ(12月20日)

最近寒くてタマランですね。
PC触る手が冷たい(;つД`)
去年買ったUSBあったか手袋の出番なのか?
・・・でもあれ微妙だったしなぁ・・・。

と、それはそれとして、
イベントの挙動指定しながら不足要素追加中です。

・イベントのアニメーション再生に、モーションスピードの指定を追加。
  ⇒感情によって速度変えたりとかに稀に使用。
・特定のイベント終了時に、ポップアップウィンドウの表示を可能に。
  ⇒開放要素の表示等に汎用的に使用予定。↓こんなの。

Photo
ストーリーに影響無い、やりこみ系のダンジョン搭載予定。多分。
(余力が無くなったら仕様カットの可能性も(;´∀`))

他、細々としたバグを数点修正。

@最近ちょっとペース悪めですが、
  来週からはもう少し制作に集中できそうな気がします。

2013年12月18日 (水)

【Unity Action】 スケール問題で困った

瞳のスケールの関連で問題が発生し、調査をしてました。
主な状況の遷移は以下。

キャラクターモーション内に目のスケールに値が入ってるので、
別途スクリプトで指定した瞳のスケールが反映されない
 ⇒モーションエクスポーターの例外設定(スケールを出力するかどうか)の
 バグを疑って見直し
  ⇒おかしくないはず・・・
   ⇒Unity上でよく見たら、スケールが消えてるのと消えてないノードのがある事が発覚
    ⇒Maya上でそれぞれのアトリビュート比較、見直し
     ⇒よぅ分からん・・・。
      ⇒FBXをアスキーで出力してテキストエディタでデータをチェック
       ⇒色々試したところ、
        P: "RotationOrder", "enum", "", "",「数字」の
        「数字」の部分に0以外の数値が入ると、Unity側で強制的にスケールの
        パラメータが入ってしまう
模様・・・なんぞこれ(´・д・`)
        つまりは、Maya上でRotationOrderが「xyz」では無い場合、
        Unityでは強制的にスケールパラメータが入ってしまう
、という事みたいです。
        ※移動値はカーブを消せばUnity側では読まれません

と、まぁ流れで書くとこんな感じですが、問題は対処法。
理想は、

アニメーションカーブをリソースフォルダに自動的に保存する際に、
スケールが常に1のモーションに関してはスケールの
アニメーションを削除して保存するようにする。

でしょうか。
ただ、例外設定もできたほうがいいと思うので、
前作ったモーションリストに、スケールを強制的に残すフラグを
追加する、とかで良いかなと。

処理的にも、いくら動いてないとはいえ、
無駄なアニメーションデータは持たないほうが良いですし。

とはいえ、正直メンドイ(別名:費用対効果ヾ(゚ω゚)ノ゛)ので、
暫定的敵に瞳のノードのRotationOrderをxyzにしちゃって
仮対処しました。(余裕があれば後でちゃんと対応すると思いますが)

目は末端かつあまり動かない部位なので問題ないですが、
人体等の複雑なモーション付けるときはRotationOrder変えること多いです・・・。
もう少しリグ含めて考えておくべきだったか・・・。

というわけで、思わぬ足止めを食いました・・・(;つД`)
こんな事に時間をかけてる場合ではないのに( ;´・ω・`)
複雑な構造のモデルのアニメーションのスケール関連って色々鬼門ですよね 。

2013年12月16日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(12月16日)

モーションの管理方法変更がひと段落したので、
イベントを実装再開しましたが、あまり進捗は芳しく無い感じ。

今日はイベントモーション2個作成と、表情〔驚く〕の素材と処理追加。
併せて、瞳のサイズスケールかけようとしたら、
目線を別に制御したかったので、表情と分離してた事が裏目に出て困った事に。
瞳スケールはスクリプトで指定しようか悩み中。
そうしないと驚いてるっぽくないしなぁ(;´∀`)よし、明日考えよう。

それと、表情指定にバグがあり、修正してました。
話してる人以外の表情を変更させようとするとエラー出てた・・・。

という感じで、進めながら必要なものを追加、問題点を修正していくので、
思うようには進みませんね(;つД`)
作業してる隣でドラクエのカジノやってたからかもしれませんが。

2013年12月15日 (日)

【Unity Action】 アニメーションの管理方法の変更(その3)

アニメーション管理方法の変更も今回で最終回。
イベントスクリプトのカメラモーションの対応(前回のやり残し)と、
バトル側のモーションの対応を行いました。

バトル側のモーション指定でまず問題になったのが、
スクリプトでアニメーションカーブをコピーして上書き保存すると、
直接していていたリンクが切れる
点。
そういった意味でも、AnimationClipの直指定はやめたほうが良さそう。

なので、前回作ったモーション用のリストに、
実行時に即ロードするかどうかのフラグを追加して、
文字列ベースでの読み込みに変更。
また、目と口のモーションの判別のフラグも追加してます。
※目と口は命名規則があるので、自動判別+手動設定可
  早速これだけフラグ足すことになるとは・・・。

Photo

それぞれチェックが入ってるモーションは、
実行時に適切な位置にリソースをロードされる感じになってます。

また、スキル側のモーション指定もリソース(AnimationClip)の
直指定になってたので、stringに変更しました。

そして最後に地味に面倒だったのが、
既存のスキルやイベントのモーションの再指定。

まぁこれは仕方無いですね( ;´・ω・`)

と、いう訳で、思ったより影響範囲が広くて大変でしたが、
やっとアニメーション管理周りの更新は完了です。

予定外の脱線でしたが、
明日からイベントの実装側に戻ろうかと思います(*^ー゚)b

2013年12月12日 (木)

【Unity Action】 アニメーションの管理方法の変更(その2)

引き続きモーションの管理方法変更中。
今日は主にイベントスクリプト側の対応。
苦労の甲斐あって、指定が大分楽になりました。

・イベントスクリプトでのモーションの指定の仕方をstringに
  ⇒但しTextFieldだとモーション名記入が面倒なので、
    イベントで使用すると定義したモーションのみドロップダウンリストで表示するように。
Photo


・キャラ毎のモーションリストの自働生成
  上記の「イベントでのみ使用可能かどうか」を定義するリスト。
  全モーションを読み込むと、ドロップダウンリストがとんでも無い長さになるので。。。
  尚、モーションデータを更新すると、自動的に
  リストが更新されるようにゴニョゴニョしてあります。
  物量多くてウワッとなりますが、基本触らなくていいリストです。
  ※手動でもリスト更新&設定可能。
   ⇒今後の拡張も考え易そうなのも含めてのリスト化
Photo_2
赤カッコ内がイベントで使用すると設定したモーション。


・特定のイベント専用データも自動更新、リスト作成を行うように
  ⇒イベント毎に専用リソースのフォルダ分け(キャラ&カメラ)を行い、
   キャラと同じようにリストの自働生成を行うように。
   イベント番号を識別して、該当フォルダにイベント専用素材があれば、
   リストに自動的に追加されます。
   なので、こちらもリソースの保存場所を守れば特に気にしなくてOK。
3

さて、イベント側のモーション指定対応これで終わったー・・・とはいかず、
まだカメラモーションの指定のエディター拡張側の対応が
できてません (。・x・)ゝ

これは明日。
バトル側も色々手を入れないと・・・。
思ったより時間掛ってます(;ω;)

2013年12月10日 (火)

【Unity Action】 アニメーションデータの管理方法の変更(その1)

若干Tips寄りな気もしますが、
ふと思い立ってアニメーションデータ(.anim)の管理方法を変更する事にしました。

 思い立った原因
 ・fbx内のAnimationClipを直で指定してる所があった(イベントとバトルの一部
  ⇒何らかが原因で、参照がmissingになった場合、
    
物量的に再指定作業がシンドイにも程がある。
  ⇒fbxデータ自体は最終的には必要ない。

 要は「後が怖いので今のうちに直そう」という事です(笑

 対応要点は以下。
 ・モーションの指定はAnimationClipではなく、stringで行う
 ・AnimationClipは、Fbx内のデータでは無く、リソースフォルダに複製したデータを使う


 
 尚、テーマは「手動でコピーなんてやりたくない」です(※何気に超重要
 モーションデータを更新する度に手動でリソースフォルダにコピーとかは
 流石にナンセンスなので・・・;;

というわけで変更作業開始。

■考え方

 ①モーションデータ(fbx)が追加、更新されたら、自動的に
  リソースフォルダへアニメーションクリップだけをコピーする。
   ※削除、移動時の対応は追々。
 ②既存モーションの事も考慮し、①を手動でも行えるように。
 ③上記に伴うイベントやバトルでのモーションの読み込み処理の修正。


■実践編

 ①更新されたかどうかの判別はOnPostprocessAllAssetsで可能。
   importedAssets インポートされたアセットのパス
   deletedAssets  削除されたパス
   movedAssets   移動したパス
   movedFromPath  移動元のパス
  といった感じで取得できる模様。
  まずは追加、更新なので、↓のような感じで判別してみた。

  foreach(string asset in importedAssets){
   if(asset.Length<xx)return;//判別したいパス以下の文字列だったらその時点で抜けとく
   Debug.Log("Imported : " + asset.Substring(x,xx));//読みたいパスのファイルかどうか判別
   if(asset.Substring(x,xx)=="xxx/xxxx"){
    Debug.Log("データ更新チェック");
   }
  }

 
で、fbxデータを再出力してみた所、ちゃんと自動で識別できてました。
次は、更新したfbxから、アニメーションクリップだけ判別しなくては・・・という事で
まずはオブジェクトのデータを取得。

  GameObject obj = (GameObject)AssetDatabase.LoadAssetAtPath (更新したファイルパス, typeof(GameObject));

で、ここからアニメーションを抜粋・・・は色々試行錯誤して↓で取得。

  Animation anim = obj.GetComponent<Animation>();
  foreach(AnimationState anmstate in anim){
   Debug.Log(anmstate);
  }


そして指定したパスへアニメーションデータのみを複製・・・。
しかし、アニメーションはFBXの中なので、

  AssetDatabase.CopyAsset(コピー元パス,コピー先パス);
 
は使えなそう。
となると、新たにアニメーションクリップを作成かな?
ん?カーブの複製はどうするんだろう。とか色々ひっかかりつつも、↓で何とかいけてる・・・はず。

  AnimationClipCurveData[] curves = AnimationUtility.GetAllCurves(anmstate.clip, true);
  foreach(AnimationClipCurveData curve in curves){
   EditorCurveBinding ecb = new EditorCurveBinding();
   ecb.path=curve.path;
   ecb.type=curve.type;
   ecb.propertyName = curve.propertyName;
   AnimationUtility.SetEditorCurve(copyClip,ecb,curve.curve);
  }


それプラス、wrapModeとか保存名とかその他の項目を設定して↓のコマンドで保存

  AssetDatabase.CreateAsset(copyClip, copyPath);
 
作成したデータを再生してみたところ、動作はしたので多分大丈夫。多分w


 ②それでは、上記で作った処理を、手動でも出来るようにしてみる事にします。
  プロジェクトビューで、キャラクター単位で変換できるようにすれば、
  とりあえずは良いでしょうか。

  と言う訳で、まずは右クリックメニューへのコマンド追加。
  [MenuItem("Assets/SelectMotionCopy")]
  をメソッドの前に置けばOK。簡単でした。
Photo

  次に、選択しているオブジェクト以下のアニメーションの取得ですが、
  これは

  Selection.GetFiltered
 
で取得可能。
タイプがObject[]になるので、GetType()でGameObjectを判別しました。
あとは①と同じように取得したAnimationClipをコピっていけば良い感じですね。


と、いうわけで珍しく長めになりましたが、
AnimationClip自体の自動&手動コピーはできました。
明日はこれをバトル、イベント用に使えるように弄っていく予定です。
一部供用してるモーションとかあるのでその辺りがキモになりそう・・・( ; ゚Д゚)

こういった作業は、実際に組んでる時間より、
ドキュメント調べたりしてる時間が
圧倒的に長いです
・゚・(つД`)・゚・知識不足。
この辺りが本職プログラマだと調べるの早いんでしょうね・・・
経験から色々な紐付けができると思うので。

こういった作業は、直接の進捗とは言い難いですが、
作るものを問わず、必要になってくる処理とか考え方だと思うので、
作成中のゲームに限らず、長い目で見ても有効・・・なず。

2013年12月 9日 (月)

【ゲーム】 ドラクエってた。

先週末ドラクエ10がバージョン2になり、
しばらくプレイしてました。

流石に新パッケージだけあって、
色々やりたい事が多くて楽しいのですが、
流石にこれ以上制作の手を止めてしまうのもアレなので、
明日から徐々に制作の方に復帰予定です。

・・・とカジノをしながら書いてみる (。・x・)ゝ

2013年12月 4日 (水)

【Unity Action】 今日の作業メモ(12月04日)

徐々にイベント入れ込みできる体制になりつつある感じです。

感情豊かにグリグリ動く・・・とまではいきませんが、
「同じポーズでずっと立ちっぱなしだなぁ・・・」
という感じにはならないようにはなりそうな感じです。
(この辺りは本来モーションキャプチャーがベストではありますが・・・)


というわけで、今日の主な作業は以下。

・イベント中の表情変更をフレーム指定で行えるように拡張
 ⇒今まではメッセージ毎にしか表情を設定出来なかったんですが、
  指定タイミングで表情変更したいなーという場面が出てきたので拡張。

 また、複雑な表情や、特定の部位だけ別にコントロールしたい場合は
 モーションとして持たせる場合もできるように。
 例:ため息モーション時は口の動きだけはモーションとして持たせる
 (口や目等のモーションを同時に出力するかどうかはモーションエクスポーターで設定可)

・イベント用モーション3つ程作成、実装。


@明日ドラクエ10の2ndディスクが発売なので、
 しばらく製作のペース遅くなりそう。
 元気玉、小元気玉、超元気玉、元気チャージが
 ALLマックス状態なので、頑張って消費せねば|・ω・)ノ

2013年12月 3日 (火)

【Unity Action】 今日の作業メモ(12月03日)

・ナレーションメッセージの見せ方&処理を変更
  ⇒やはり名前枠を消すだけでは通常のメッセージとの差別化が弱いため。

・カメラ付きイベント処理で不具合が出てたので修正
  ⇒キャラの初期位置が別の場所を参照してた
  ⇒ウィンドウのパネルのアルファアニメーション速度の不具合

・イベントにデバッグ処理で直で飛ぶと、
 
ちゃんと武器を持ててなかった不具合を修正

・イベント用モーションいくつか作成

・揺れ物の初期化処理に不足分が合ったため修正

・文字の表示速度を文章別に変更できるように

明日以降は暫く、イベント用モーション作りつつ実装を進めて、
気になった所や不具合を随時修正していく感じになりそうです。多分(*゚▽゚)ノ

2013年12月 2日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(12月02日)

もりもりイベント実装中・・・!・・・とはいかずに、
まだ下処理作成等がメイン(;つД`)

 ・イベントの実装、調整をやり易くするために、
  実行時に直接該当イベントに飛べるオプション追加。
   ⇒特にステージクリア時のイベントとかが毎回クリアするの面倒なので。

 ・プレイアブルキャラ同士を同一イベント内にに出せなかったので、
  出せるように修正。

 ・表情の指定が1キャラクター目しか出来なかったので、
  キャラクター指定で表情を設定できるように拡張

   ⇒ついでに、表情変化のスピードの指定も可能に。

 ・キャラクターの配置を標準値からオフセットで移動できるように(対話イベント時
   ⇒基本的にはキャラ毎に持っている基準値を使用するが、
      3キャラ以上出す場合にのみ使用。

 ・イベント中のブラックアウト指定追加
  同一イベント内での場面転換等に使用。
  関連して、キャラの移動にもディレイを付与できるようにしたりとか。
  (ブラックアウト後に位置に動かすとか)

 ・ナレーション用の処理を暫定追加
   ⇒名前部分が非表示になるだけヾ(゚ω゚)ノ゛

結構開発用のオプション設定が増えてきました(=´ω`=)y─┛~~ 
主だった機能は出来てきた(気がする)ので、
明日は実装をメインに・・・できる・・・のか?(-ωー)

2013年12月 1日 (日)

【Unity Action】 今日の作業メモ(12月01日)

さて、もう12月ですね。
今年も残り1ヶ月!!・・・早いな!!( TДT)

ゲーム製作も徐々に進んではいるもののまだまだ先は長い。
という訳で今日は会話イベント周りに必要な処理を諸々追加。

■揺れ物処理の拡張
 ・キャラクターの(rootオブジェクトの)移動に
  揺れ物が影響されるかどうかを切り替える処理を追加。
   ⇒イベント時のみ使用予定

■対話イベントスクリプトの拡張、修正
 ・モーション再生後、自動的に別のモーションを再生できるように。
  例えば、考える開始⇒考えるループ
  に繋ぎたい場合等に使用。

 ・キャラクターが画面に入ってくる移動速度を可変可能に。
   ⇒一部演出で入ってくる速度を変えたい場合があったので変えられるようにも。

 ・会話ウィンドウのフェードイン時間を可変可能に。
   ⇒話すキャラクターが変わる場合、会話ウィンドウに一瞬だけ
    アルファでフェードイン&アウト入れてるんですが、
    その速度を演出によって変えたい場合が出たのでこちらも対応。

 ・キャラクターを表示する際に、画面にキャラクターが表示されないバグを修正
   ⇒カメラ外からinさせる時に、キャラクターによっては起こる。
    Unity側の不具合っぽい気もするが、
    一瞬カメラ内に写してからinさせればOKなので、
    UIの裏側(見えない位置)に1f表示させてから実行させる事に。

■ダミーモデル作成
 まだ作ってないキャラの先行実装用の仮モデルを作成。
 そう、彼こそが約200ポリゴンのダミー君
Photo
 等身が高いのでキモ・・・おっと誰か来たようだ。

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