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2013年11月

2013年11月29日 (金)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月29日)

イベント用のモーションを数点作りながら、
方向性や妥協点の模索作業。(対話イベント)

・・・理想と現実の狭間で悩ましいところが多いです(;´Д`)

2013年11月28日 (木)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月28日)

今日は久しぶりにUnity&Mayaを起動。
昨日までに用意したテキストを、スクリプトでUnityに入れ込み、
動作確認を行いました。

で、挙動の細かい指定をして行こうかと思ったら、
やはり色々と不足要素が出てきたので、
イベントスクリプト拡張作業。

■動き方針メモ
 ・バトル中の待機をイベントで使うと動きが激しすぎるので、
  イベント用の待機モーションの用意する方針に。
 ・待機ポーズだけだと、イベントの状況を説明しきれない場所も
  多々あるので、最低限モーション作成する方針に。

 とはいえ量が増えると作業量的にシンドイので、
 なるべく抑えるように心がける。

■イベントスクリプトを拡張した所
 ・指定タイミングでの武器の表示非表示設定がキャラクター別に行えるように
  なってなかったので指定可能に。
 ・喜怒哀楽の指定とは別に、目を閉じたままにする指定を追加。
 ・イベント中の自動口パク、目パチの対応キャラクター指定機能を追加。
 ・イベント中の自動口パク、目パチのタイプの追加
  (目のみ/顎のみ/口だけ)と処理分岐作成・・・途中。

他、シナリオテキストのインポートに不具合とかあったりもしたので、
その辺りの修正もしてたりします。

まだまだ不足要素多いので、頑張ろう(。・w・。 )

2013年11月27日 (水)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月27日)

なんとかシナリオのテキスト作成が(ざっくり)終わりました。
とりあえず自分の筆が非常に遅いことが
はっきりと自覚できました(;´д`)トホホ…

一度手が止まると中々進みませんね、、、シナリオテキスト。
ドキュメント作成とかは仕事柄、結構慣れてますが、
お話を作るのって非常に難しいと実感しました・・・。
シナリオライターってすげぇえええええ\(;゚∇゚)/

個人でゲーム作ってみると、
色々な職種を尊敬できるようになりますね(笑

と言う訳で、明日からはざっくり実装に移ろうかと思います。
入れ込んでいく中でテキスト調整も色々入れると思いますし。
明日は軽く見直すくらいで。

後、まだ未作成のキャラクターモデルとかステージの
仮モデル用意とか優先度高めかなぁ・・・。
箱人間とか四角いステージ+ステージ名テクスチャとか
そういうレベルでも良いので。

他にも、バトル周りもいくつか改善したい点も溜まってきてるし、
頑張って進めねば・・・!

2013年11月25日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月25日)

シナリオ作業再開。
明後日あたりを目処に終わらせたい所・・・!

実装自体は一通り文章用意した後になるので、
シナリオ書き終わるまでUnityとかMayaは出番無し;;

あれ?あんまり書くことない(´・ω・`)

【ゲーム】 閃の軌跡開始!

遅ればせながら閃の軌跡をプレイするために
かなり久々(半年ぶりくらい)にVITAを起動しました。

充電&本体&ソフトアップデートが必要(´・ェ・`)
で、まずプレイ開始に時間がかかりました(;´∀`)

でもアップデートによってロード時間短縮してるはずなので、
ある意味発売日にやらなくて良かったという解釈も可能  m9(`・ω・´)

マリオは一気にやりましたが、
閃の軌跡はのんびりプレイしていこうかと思います。

尚、軌跡シリーズは
空の軌跡1stからリアルタイムでやっていて、
かなり好きなシリーズなので、色々楽しみです。

と、言う訳で序章の途中ですが現状の感想。
※VITA版での感想です

■良かった(安心した)点
・UIデザインとかシステム周りは
 これまでのシリーズを踏襲してるので安心した。
・キャラの等身UPはモデル的にはそこまで気になら無そう
 ※顔のテクスチャっぷりがやや気になる程度

■良くない点
・UIサイズがPS3準拠なのか、文字が見難い部分が多々有り。
ロード時間がパッチ当ててもやや気になる・・・。
・バトル視点が見下ろし気味じゃなくなったので、
 敵が邪魔で見難い場合がある。
モーションがショボイ。フィールドもバトルもイベントも。
 ※やっつけ仕事過ぎる・・・( TДT)
  これはヒドイ。個人的には一番の残念ポイント
  今後この等身で作品出すならモーションデザイナーは
  なんとか確保して下さいm( __ __ )m
  手付けモーションまともに作れる人材が見つからないなら
  せめてモーションキャプチャー使うとかで・・・

とまぁ、現状、等身上げて良かった!と思える点が
あまり見当たらない・・・。
ヤバイどうしよう。

とはいえ、まだまだ始めたばかり。
これからプレイしていく中で評価は変わると思います。
・・・というか変わって下さい(´・ω・`)

2013年11月24日 (日)

【ゲーム】 スーパーマリオ 3Dワールド クリア!

ネタバレ全開になるとアレなので、
一応色々濁して書きます。

なんとか最終ワールドも含めてクリアしました!ヽ(゚∀゚)ノ

プレイ時間だけ見ればエンディング後の方が長かった気がします。
最後のワールドのとある2ステージ、鬼畜すぎです(;´Д`)
何度挫けそうになったか・・・。
この辛さはプレイした人なら分かるかと思います( TДT)

ネタバレ怖くないという人は↓で動画見れます(自分のプレイではありませんが
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22306641?ref=search_key_video
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22306762?ref=search_key_video

動画見ると簡単そう?ですが、
前情報無しでやってたので、めっちゃ厳しかったです。
どちらもミスると最初からなのとかサドすぎ;;
過去こんなに厳しいステージあっただろうかというレベル。
ちなみにピーチでクリアしました。アイテム無しで。。。
動画1つ目のステージは後から動画見て、「アレ」があると
楽だったと知って、ちょっと切なくなりました(=´ω`=)y─┛~~


ゆとりなゲーム難易度になっている昨今、
ここまで攻めた難易度のステージを作る任天堂恐るべし・・・です!!
正直なめてましたゴメンナサイm( __ __ )m

ただ、(多分ですが)最終ワールド出現条件が
各ステージのハンコ、グリーンスター、旗全て入手とかだと思うので、
そこまでやる気ない人はそもそも隠しワールド自体やらないか。

あと強いて言えば、
・全ステージを全キャラクタークリア
・タイムアタック

ができるっちゃできますが、
そこまでやるとどれだけかかる事か・・・という事で
やらない方向でひとつ。


想像以上にマリオが鬼畜楽しかったので、
週末ゲーム製作進まんかった・・・反省(´・ェ・`)

2013年11月22日 (金)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月22日)

マリオ3Dワールドはワールド5までクリア。
週末で終わらせたい所!

という訳で?今日はシナリオ作成(20%程度)と少しだけ作業
シナリオ作業は苦手(;´Д`)
単純に経験が浅いだけとも言いますが。

この辺も慣れてくれば違う・・はず!・・・たぶん。

大事なのは一通り経験する事ヽ(´ー`)ノ
と思い込みつつ頑張ろう。

2013年11月21日 (木)

【ゲーム】 スーパーマリオ 3Dワールド!

という訳で買ってきました。
スーパーマリオ3Dワールド!(と閃の軌跡※Vita版)

マリオはワールド3までクリア。
軌跡はまだやってないので、タイミング見て開始します。

マリオは流石に安定の出来ですね。。。
「ゲーム」として考えさせられる事が多いです。
単純に楽しむのももちろんですが、
勉強としてやってみるのも良いかと(≧∇≦)b

でもWiiUだからあまり売れないんだろうなぁ・・・もったいない(;´Д`)

難易度的には低めで、結構残機数が溜まってきます。
(後半はまだ不明ですが)

あとちょっと思ったのが、ゴーストが邪魔な事が多い事。
ステージによっては自分の位置を見失う事も( TДT)

まだまだこれからなので、
一通りクリアしたら改めて感想書きます(*^ー゚)b


え?製作?
・・・・今日は進んでませんヾ(´ε`*)ゝ エヘヘ

2013年11月20日 (水)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月20日)

今日もエクセルと睨めっこ。
なんとかステージ&シナリオ概要は埋まったので、
明日から実データのテキストを仮入力予定。

勝利後のイベントは作業量的に抑えていきたかったけど、
そうも行かない感じになりそうな予感です。
せめてカメラ付きイベントは抑えないと(;´∀`)


@明日は
・スーパーマリオ 3Dワールド
・閃の軌跡(まだ買ってなかった)

を買って来ようかと思ってるので、
作業ペース少し落ちるかもヽ(´ー`)ノ
手が止まらないように頑張る(*゚▽゚)ノ

ちなみにライトニング リターンズは自分でも不思議なくらい興味ない(・ε・;)
FFで女性キャラ押しは正直やめてほしい。ブランドイメージが。。。
いや、良く出来てはいるんだろうけど・・・。

2013年11月19日 (火)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月19日)

今日はシナリオ構成検討とかステージ内容検討とか。
エクセルにメモりながら進めてますが、
進捗としてはあまり芳しくない感じ。

このあたりはノッてくれば一気に進むんだけども
なかなか上手くいかない・・・(;´Д`)
自分の引き出しの少なさの問題も多分にありますが。

背景資料とかも日常的に
集めておけばよかったなーとか思ったりも。

明日は調子良く進められるといいなぁ・・・(´-ω-`)

【雑記】資金決済法、ナニソレコワイ!

法律とかあまり詳しくないので
正直まだ全然調べられてないですが、
作成中のゲームもアイテム課金は考えてるので、ちょっとメモ。

仮想通貨(パズドラの魔法石みたいな)は色々面倒なんですね・・・。
特に「資金決済に関する法律(資金決済法)」。

簡単に言えば、
・サービス終了等で仮想通貨が使えなくなる場合、
 「払戻申出に対して返金する必要がある」
・基準日に仮想通貨の未使用残高が「1,000万円を超えた時」は以下の事が必要
  ⇒「内閣総理大臣への届出」
  ⇒「仮想通貨の未使用残高の半額を、金融庁の定める場所に供託金として納める」

という感じ・・・だと思う。

但し、以下の条件を満たす場合は資金決済法の適用外みたいです。
・仮想通貨の有効期限が6ヶ月以内
・仮想通貨を追加購入しても前に購入した課金通貨の有効期限は延長されない

なので、
↓のバンドブラザーズPのように、仮想通貨(トマト)に有効期限を設けてるわけですね。
http://www.nintendo.co.jp/3ds/anej/tomato/index.html

というか、
サーバーで仮想通貨の有効期限管理しない限り、
この法律から逃げられない・・・?ヽ(´Д`;)ノ

サーバー立てる予定が無い場合は仮想通貨ダメですか・・・そうですか。
(強化アイテムとか、装備とか個別の効果の「課金アイテム」はOK。)
※まだそこまで詳しくは分かってないので、訂正とかあればコメント下さい。

しかし法律関連は色々面倒だなぁ・・・企業だと専門化がゴニョゴニョしてくれるのに。
個人のハードルがこんな所にも( ;´・ω・`)もっと勉強しなくては。

2013年11月18日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月18日)

今日は昨日やりきれなかったバグ取り数点と、
ステージ情報のエクセル管理化作業。

ステージ毎のModelとかLightProbeとかメインライトのの強さや方向、
敵やアイテム、破壊オブジェクト、報酬等々、イベントの指定等々・・・。
結構な量のパラメータの指定が必要なので、
手動だと調整がしんどいので、一括で編集できるように。

「Unity⇒Excel」
「Excel⇒Unity」

どちらも対応。
直接Unityで弄ってもいいし、外部で編集しても良い感じです。
時と場合によって使い分けるのが一番。
※複数人作業の場合はあえて制限したほうがいい場合もアリマスので注意。

ちなみに、実はまだ
・プレイヤーの経験値やステータスのテーブル
・敵のパラメータテーブル

あたりがエクセル管理化できてないので、
そのあたりもタイミング見て対応しなくては。。。そのうちね┐(´∇`)┌

今は「ゲーム全体のフロー実装」が最優先として考えてるので、
明日からはステージ毎の概要シナリオの配置と、
ダミー素材の作成、入れ込み予定。

※気になった不具合とかは随時修正で、クオリティUP系は全て後回し。

これが終われば差し替え作業が主になってくるので、
もうしばらくしたら、地味作業から脱退できるかも!ヽ(`Д´)ノ

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月17日)

気づいたら日付変わってましたが、
17日作業メモです。

■バグ修正
 ・ポーズメニュー中に新たにポーズメニュー開けてしまってた問題の修正
 ・リザルトでフェードアウトしきらないで一瞬残るオブジェクトがあった問題の修正
 ・クリアイベントやリザルト表示時にUI、アイテム、宝箱等がまだ見えてたり
  拾えたりした問題の修正
 ・ステージを跨いだ際に、前のバトルのHIT数表示が残ってる場合があった問題の修正
 ・イベントスキップボタンの出るタイミング修正
 ・クリア後入手したはずのアイテムが増えてない問題の修正
 ・スキルの初期化周りの不具合修正
 ・初期装備だけ、装備してるにも関わらず装備ボタンが押せていた問題の修正
 ・サブメニューバーの挙動不具合修正
 ・イベントの表示ウェイト中にスキップするとエラーが出てた問題を修正
 ・一部セーブロードタイミングの修正

他細々と修正調整とか

という訳で今日の作業は不具合周りの見直しのみ
結構原因の調査に時間かかったり、
「どう直すか」という点で悩むこともしばしば。

そうした場合、結構↓になります。

①これは構造的に面倒だなぁ
②さてどう修正しようか・・・
③うーんここをこう・・・
④・・・こう・・・
⑤・・・・(ρw-).。o○
⑥・・・・・・(´-ω-`)zzz

いやー、我ながら困ったものですね(´▽`;)

2013年11月16日 (土)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月16日)

本日は初回ゲームプレイ時の
ゲームフローの実装を1シーンにまとめてやり直しました。
予定より時間かかった・・・(;´∀`)2度手間・・・

一応Androidで動作確認して、
動作的には問題無さそう。
チュートリアルから連続で数ステージクリアしてみましたが、
ステージ開放周りも大体は大丈夫そうでした。いやーヨカッタ・・・。

ロード時間は起動時+初回バトル時だけ少しかかりますが、
それ以外は案外スムーズな感じに。(Android所感

とはいえ2Dゲームに比べれば少し長い感は否めませんが

尚、データの自動セーブロード周りの動作確認も完了。
これでゲームを強制終了しても途中から開始できます。

と、言いつつもフロー作りながら直したい不具合等が
いくつか見つかったので、明日はその対応予定。

それが終わったらステージパラメータのエクセル管理化作業かなぁ。
量的にInspectorで手作業は流石にキツイ( ;´・ω・`)

、、、最近デザイン作業ヤッテナイワ_| ̄|○

2013年11月15日 (金)

【Unity Action】 三歩進んで二歩下がる(11月15日進捗)

今日は初回ゲーム起動時のフロー実装。

仮タイトル画面作って、
チュートリアルクリア前か後かで行く先を
分岐したりとかのフロー周り整備。

しかし一通り組んで実機で確認したところ、
タイトル後のロードが長いのが気になる・・・(; ̄3 ̄)
これなら起動時にロード時間を寄せたほうが良さそう。

・・・という事で、実装してからでアレですが、
やはりゲーム全体を1シーンで作ろう。と思い直しました。
複数人での作業の場合1シーンにまとめるのは作業分担の都合で面倒だったりしますが、
個人作業なのでむしろ1シーン化やりやすいです。


というわけで
改めて組み直し決定_| ̄|○
チュートリアルステージ専用の要素が多いのでフラグ周りが面倒ですが、
部分的には使いまわせるので遅くとも明日には終わる・・・はずヽ(`Д´)ノおそらく。
※フローだけなので肝心のチュートリアルの中身は後回しです。

2013年11月14日 (木)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月14日)

セーブロード周りの処理作成&実装完了。
但し今後の実装物にあわせて要調整ヾ(゚ω゚)ノ゛

■主作業
 ・セーブデータのロード周りの処理の一通り実装
   ⇒ロード周りはパラメータをロード後、
    メニュー等の表示も更新しないといけないので、
    セーブ周りより面倒だなぁと実感しました(;´Д`)
    「○○の結果見て悪かったらリセット」とかされないように、
    タイミングとかも気をつけないとですね。
 ・セーブ、ロード処理のゲーム中への組み込み
   ⇒現状設定できる範囲で一通り。
    ※セーブ、ロード画面があるわけでは無く、オートセーブ&ロード。
 ・デバッグ用に全データ初期化、フルオープン処理作成

■副作業
セーブデータのロード周りを実装していく中で気づいた点を追加、修正とか
 ・Panelの汎用アルファ処理でTweenAlphaが上手く消えない場合があったのを修正
   ⇒オブジェクトが指定した透明度になる前に、
    その親オブジェクトが非アクティブになった場合に起こってた。
    非アクティブ前に、子供オブジェクトのTweenAlphaを検索、
    存在したらDestroyする処理を追加して対応。
 ・いつの間にかUILabelの改行が'\n' じゃできなくなってた点の対応
   ⇒ググったらUnityユーザー助け合い所に事例があったので参照。
    というかUnityユーザー助け合い所に常々参加しようとしつつも、
    FaceBookはまともに使ってないのでついつい忘れてしまう・・・(現状未参加
 ・NGUIのUnity4.3仮対応(警告消し)でミスってた所があったので再修正
   ⇒EditorGUIUtility.LookLikeControls(float);がEditorGUIUtility.LookLikeControls(labelWidth:xxx,fieldWidth:xxx);
    になってなかったので、幅がおかしなことになってた(;´Д`)
 ・装備メニューの初期位置を装備中の武器位置になるように変更
 他。

しかし、もう11月も中旬かー・・・早いなぁ(´-ω-`)
世の中には誘惑が多すぎて困る( ;´・ω・`)ような有難いような。

2013年11月13日 (水)

【Unity Action】今日の作業メモ(11月13日)

■Unity4.3への以降作業

■データのセーブ処理一通り

  ⇒ステータス
  ⇒ゲーム進行度
  ⇒アイテムの取得状況
  ⇒武器の取得、装備状況
  ⇒ステージの開放、評価状況
  ⇒オプション設定周り
  とかその辺。

・・・ロード周りは明日!ヽ(`Д´)ノ

【Unity】Unity4.3にバージョンアップしました。

プロジェクトを念のためバックアップし、
Unity4.3にプロジェクトをアップデートしました。

ビクビクしながら起動したところ、
問題なく起動、動作しました。
とりあえず一安心( ´ー`)フゥー...
※プロジェクトの変換に結構時間かかるので注意。


2D機能は現状使う予定ないですが、
どこで役に立つか分からないのでどこかで
軽くは触っておきたい所。

ブレンドシェイプとかもタイミング見て試しておきたい。
多分今作では使わないと思うけど(´▽`*)

ちなみに、警告は50程発生(;´Д`)
※大半がNGUI

警告は基本0にしておきたい人なので、
大体警告内容見ながら取ってたんですが、

Undo.RegisterSceneUndo

の警告が出てるところはどうするべきなのか分からず( TДT)
シーン全体を保存してるのを
RegisterCreatedObjectUndo か RegisterUndo を使えという
警告っぽいけど、オブジェクトが無い場合とかで使ってたりするみたいなので
どうしたものか・・・。
暫定でコメントアウトしといたけど、ちょっと怖い。

公式の修正待つか。
・・・しかし、NGUI2.70の方はもう修正しないとかありそうな予感。
いや、信じてますよヽ(`Д´)ノえぇ、信じてますとも!

・・・こうするべきですよーというのが分かる方、教えてクダサイ( ;´・ω・`)

2013年11月12日 (火)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月12日)

今日の地味作業。
でも地味な作業ほど大事だったりしますよね(◎´∀`)ノ

■初回プレイ時のチュートリアル遷移周りを諸々検討
  ・初回プレイ時はタイトル⇒メニューと行かずに
   チュートリアルバトルへ飛ばす予定なので、
   その辺りの構造を検討、テスト。
   ・・・まだタイトル画面無いですけど!Σ(・ε・;)
   ・・・・・・タイトルも決めて無いですけど!Σ(・ε・;)

   で、考えた結果チュートリアル部分だけは別シーンにする事に。
   (初回プレイ時はメインメニューは読む必要ないので、初回ロード時間短縮目的
    2回以上やることはそうそう無いでしょうし。)

    ⇒シーンの分割自体は完了
    ⇒ポーズメニューも専用の処理を実装
     (チュートリアル未クリア時はメニューに戻るボタンを無くすとか)

  
  そして、オプション(サウンドボリューム)周りをどう共有化しようかなと
  いう所で、

 いい加減セーブロード周りの処理を実装しなくては

  と実感し、Unityのセーブロード周りを調査開始。
  とりあえずPlayerPrefsはセキュリティー的に危険そうなのでやめとく事に。
  もちろん本当はサーバー側で管理するのが良いんでしょうが、
  個人開発レベルでそこまでは(。・w・。 )・・・という事で、
  暗号化周りを調査。(サーバー周りのプログラム知識も豊富じゃないですし)
  なんとか方向性は決めましたので、
  明日データの保存、読み込み周りの実装を行いたい感じです。

  @細かいバグをいくつか取ったりとかしてました。

2013年11月11日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月11日)

・イベントにバトル未使用のキャラクター(もしくは敵)を出せるように
  ⇒会話だけ行いたいキャラとかいた場合に指定できるようにイベント機能拡張
・バトル前のエフェクト類の事前表示で設定忘れ数点対応
  ⇒主にアイテム関連を事前表示に追加とか
・イベントのモーション未指定の場合待機モーションを再生するように
  ⇒設定簡易化
・その他細かいパラメータ設定等

引き続き地味作業が続きます・・・(。・w・。 )

2013年11月10日 (日)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月10日)

今日の作業はクリアイベント実装時に色々気づいた点の対応。
細かいバグ修正+ちょっとした見せ方の変更や機能拡張作業です。
どれも地味な内容なので箇条書きのみで(´▽`;)

 ・ステージ毎の敵モンスターの総数を指定できるように拡張
   ⇒今までどのステージでも固定のモンスター数だったので(;´Д`)
 ・ボスを倒した後アイテムが取得できなかった不具合を修正
   ⇒プレイヤーが無敵判定の時に取れないようになってた(Tagの問題)。
 ・リザルトに入ってもアイテムが取得できてしまっていた不具合を修正
   ⇒リザルト画面表示直前にアイテムを削除。
 ・リザルトウィンドウ「取得経験値」「取得金額」「取得アイテム」が
  一括表示されてたのを、順番に表示されるように変更。

   ⇒見た目の印象改善。後で要素毎にタップで進むようにする可能性も有り。
 ・メニューの初期タイトルが間違ってた点を修正
   ⇒読み込みによる処理落ち対策の事前表示によって書き換えてしまっていた。
 ・初回メニュー表示の暗転中のみメニュー操作できてた
   ⇒暗転中に操作できちゃうと問題なので、固有処理追加。
 ・初回メニュー表示のキャッシュ用の表示でタップできてた
   ⇒キャッシュ用の表示時はColliderをfalseになるように。
 ・バトル開始前の暗転中にデモスキップボタンの位置をタップするとエラー
   ⇒メッセージ表示前にスキップしようとしてた。ボタン表示タイミング修正。
 ・ボス戦時にドロップアイテムを初期化してた問題(デモで見せたく無かった為)
   ⇒取り逃すと切ないので、
     デモ中に非表示にしておき、デモが終わったら再表示するように変更。
 ・バトル中復活時のフラッシュが見えなくなってた
   ⇒他の画面の都合でレイヤー変えたのが仇に。フラッシュ用の素材を分けて制御するように変更。

2013年11月 9日 (土)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月9日)

■ステージクリア後のイベント整備
  すぐ出来るかなーと思ったら、想像以上に色々触ることに。。。

  ・イベント⇒リザルト画面への繋ぎ諸々調整
  ・ブラックアウトタイプの追加(loadingが出ないタイプ)
  ・BGMのフェードアウト、再生タイミングの指定関連の関数の拡張、実装
  ・カメラ変更のタイミング周りの調整
  ・繰り返しクリア時のフラグ周り見直し、各種不具合修正(←これが一番時間かかった・・・)
  等々。

もう少し細かい調整は必要ですが、
フローとしてはなんとか実装できた感じです。
もう少しだけ調整したら次の作業へ移ろう(*^ー゚)b

フラグの管理が結構ややこしくなって来てるので、
色々気をつけないと(;´Д`)

2013年11月 8日 (金)

【DQ10】Ver1.5後期 感想的な何か

ゲーム開発ネタではないですが、
昨日、今日とドラクエ10のver1.5の後期アップデートやってたので感想を。

■神話編ラスト
 神話編はシナリオ自体は良いと思うのですが、
 単純に面倒な部分が多いのが残念。
 今回の時間かかる割りに報酬もショボショボなのはなんとかならなかったのか。
 なんかシナリオじゃない所でしまらない印象でした。
 @後日談とかどこかであるといいなぁ・・・。

■装備袋拡張クエ
 シーザーレインボーをひたすらに倒すクエスト。
 この手のクエストにしては必要レベル68と結構高め。
 必要なアイテムがこれがまた出にくい(;´Д`)地味に時間かかりました。
 物理PTだとバイキルトないと硬くて厳しいです。
 でもこれでやっと75個装備が持ち歩けるように。

■コロシアム(プレオープン)
 かなり微妙コンテンツでした。(※あくまで個人の感想)

 PvPコンテンツは「MMOとしては必要」な要素だとは思うんですが、
 「ドラクエには合わない」んじゃないかとどうしても思ってしまいます。

 ドラクエは比較的ライトな人達が多いので
 もう少しマイルドにしないとじゃないかなーと思いました。
 (できれば人対人の直接対決の構図からして何とかしてほしい・・・
  DQTVとか広場見てる限り、3割くらいのプレイヤーは必要だと思ってるみたいですが)

 このコロシアム。廃な人たちは楽しいかもですが、
 それ以外の人たちは楽しめるのだろうかコレ・・・。
 野良PTは固定PTにはフルボッコにされますし、
 威力の割りにHP低いので1発で殺されますし(;´Д`)

 数度やって、勝ったり負けたりしたけども、
 現状のままだと、もう行かないかなと思います( ;´・ω・`)
 一応「プレオープン」なので、大改善を密かに期待しておきます。

■転生モンスター、迷宮レアボス追加、家具追加
 転生はハマルとヤバイので狙ってません。
 (黒パッチの時に懲りた)
 ハウジングは力を入れてないので興味なし(;´∀`)

■ふくびき内容変更
 溜まってたふくびき券を消費したら170万Gくらいになりましたヽ(゚∀゚)ノ
 

追加クエストはほぼ神話編絡みだったので、
真厄災倒してない&コロシアム興味無い人は
今回のアップデートほぼやることない気が。

約一ヵ月後のVer2.0に期待ですかね。

というわけでVer1.5後期もほぼ遊び終わったので
明日からは製作に戻ることにします(≧∇≦)b

(´-`).。oO(・・・閃の軌跡いつ買おう・・・。)

2013年11月 6日 (水)

【Unity Action】イベント周りの環境整備再び

いざ、ゲーム全体のフローを実装しようと、
ストーリー周りのタスクの整理をしてました。

で、当然ながらやる事は色々あるのですが、
そもそも
「バトル開始時のイベント」は実装してましたが、
「バトル終了後のイベント」はちゃんと実装できてなかったので、
まずはそのあたりから着手する事に。
(以前触りだけ実装してたんですが、
 その後追加した対話イベントの影響もあり、現在ちゃんと動作してなかった上、
  全体的に作りが雑;;)

という訳で久しぶりにボスを倒したら・・・エラーが(;´Д`)
 ⇒他のシステム整備の影響
直してステージをループしようとしたら・・・エラーが(;´Д`)
 ⇒イベントタイプの初期化ミス
気を取り直して再チェックしたら・・・エラーが(;´Д`)
 ⇒カメラの初期化ミス

とかそんな自業自得のエラーに頭を抱えつつ進めてます(((;-д- )=3ハァハァ
この辺の詰めの甘さは何とかしたいですね。経験不足( ´・ω・`)

とりあえず出てたエラーは一通り潰したので、
クリア後のイベントシステムの整備&細々と拡張せねば・・・!

でも明日はドラクエXの1.5後期アップデートだ

2013年11月 5日 (火)

【Unity Action】 エフェクト類のバトル前表示+α

昨日下準備してた
「暗転中にバトルで使用するエフェクト類の事前表示」

の実装がひとまず終わりました。
出現する敵の使用エフェクトの抜粋や、
カメラに見える位置に必ず出るようにするのが地味に面倒でした。。。
(イベントタイプによって色々条件が異なるので;;)

暗転の裏では↓な感じに。(本来見えません)
※カメラ基準で配置してます。
Photo

実際にAndroidで試してみた所、
おおよそ動作的には問題なさそうな感じ。
結構スムーズになりました。
(この状態になるまで何度か試行錯誤はありましたが・・・)

で、実機確認中、ボス出現時とかに一瞬ロードによる処理落ちが
発生するのも、気になったので、
折角なので「出現するモンスターの事前表示」
も行うことに。
それにより、ボス出現時の処理落ちもなくなりました。

まぁ・・・その分バトル前のロードが長くなるんですけどね(◎´∀`)ノ少しだけ

2013年11月 4日 (月)

【Unity Action】 今日の作業メモ(11月4日)

今日の作業メモ。
(あんまりネタがないときはこの形式にしようかなと)

・バトル中復活時無敵追加
  復活してすぐ攻撃を受けたりしないように、無敵時間を追加。
  無敵時間中はキャラクターが点滅するようにしたりとかも。

・バトル、イベント、メニュー開始時のゆれもの初期化処理
  初期化処理をまだ入れ込んでなかったので忘れないうちに対応。

・エフェクト類の暗転中先行表示テスト
  以前記事にした問題の対応。
  暗転中に「バトル中に使用するエフェクト類を先行表示」
  しておく処理の実装を開始。

  大きく分けて以下の種類を想定
   ・共通エフェクト
     ⇒敵や武器などに関わらず、汎用的に使用するエフェクト。
   ・スキル関連エフェクト
     ⇒通常攻撃やスキル等で使用するその行動特有のエフェクト。
   ・敵関連のエフェクト
     ⇒そのステージで出現する敵が使用する特有のエフェクト。
  
  あくまで使うエフェクト類のみを表示しないといけないので、
  そのあたりを抜粋する処理を作らなければ・・・。

  まだ現状は下準備といった所なので、本格的な対応は明日を予定。
  実際、エフェクト以外に必要な物とかも出てきそうな気もしてるので、
  まずは作業を進めてみて、かな(=´ω`=)y─┛~~ 

2013年11月 3日 (日)

【Unity Action】ノックバックの方向についてちょっと拡張とか

例によって細かい修正してたのですが、
その中の一つを簡単に書いてみます。

内容としては、 
攻撃を当てた(食らった)際のノックバックの方向の指定について。

前提として、これまで使っていた処理としては以下。
-------------------------------------------------------
 ■ダメージを受けた側と与えた側の位置関係を元に自動算出

 種類としては以下の2種類
  ①キャラクターが持つ判定
    ⇒主に近接攻撃。キャラクターにくっついている判定。
  ②キャラクターとは別に独立して動く判定
    ⇒主に飛び道具。キャラクターとは独立して動いてる判定。
-------------------------------------------------------

で、今回問題にしたのは、
「攻撃が当たった場所次第で意図しない方向に吹っ飛ぶ事がある」
という点。

具体的には以下の図を参照。(てけとーな図でスミマセン)
Test
Aの位置では問題ないですが、Bの位置で攻撃に当たった場合、
前方に剣を振るモーションなのに、後方にノックバックしてしまいます。
力の流れ的には本来前方にノックバックさせたいですよね。
※浮き量は別途指定してるので省略

それで今回追加した処理は以下。

■特定の方向にノックバックさせる事ができるように
  判定自体に指向性を持たせ、当たったら必ず
  (攻撃側の角度を基準として)特定の方向にノックバックさせる。

という処理。

この処理を使うかどうかは攻撃判定毎に設定可能にしてあり、
特定の攻撃のみ使う感じにする予定。

詰めてく中で、これでもまだ微妙かなーと思う様だったら、
以下の処理の追加も検討しようかと思います。

■攻撃方向を指定し、その方向とは逆(-方向)に行こうとした場合、
  +方向に補正して
ノックバックさせる。
 

 

■ノックバック方向に角度制限を持たせる事ができるようにする

2013年11月 2日 (土)

【Unity Action】 バグ潰しと体調不良と次の作業

今日はバトル中の不具合を潰してたのですが、
途中で目が少し痛くなってきたので早々に切り上げ。目を休める事に。
寝てたら大分良くなりました。

なので今日はあまり進まず。無念(;´Д`)

恐らく後3,4日くらいで現状の不具合+αを潰せると思うので。
その後・・・何を進めようかなぁ。

・敵の追加
・技や攻撃の追加
・主人公モデルの最適化
・ストーリー
・UI改善
・武器、アイテムのモデル、アイコン作成
・ステージ追加

とかが候補。
個人作業なので、同時にこなせないのが悲しい所。
ざっくりと概要レベルでもいいからストーリー埋めて、
敵やステージ配置をダミー素材で仮組みしたほうがいいかなぁ。
後は差し替えていくだけみたいな感じで。
全体像の把握は大事ヾ(゚ω゚)ノ゛

多分やってるうちに想定してなかった
必要な要素が結構上がってくるはず・・・(;´Д`)

2013年11月 1日 (金)

【雑記】落ち着いたので・・・買った!

なんとか忙しい時期を乗り切り、
製作の方本格的に再加速?できそうな感じになってきました。

なので、

買いました
Photo
Surface Pro 2!(256GB)

最近寒いですよね~・・・主に懐が。

とりあえず、主要なツール類をインストールしましたが、
残念ながらMayaはスタンドアローンで買ってしまってるので
SurfacePro側には入れられず。無念。
とはいえネットワークライセンスは高いし仕方ない。

UnityProはライセンス的には2PCまでですが、
しばらくはmac使わなそうなので
ライセンス1つmac⇒SurfaceProへ一時的に移行しました。

後はプロジェクトデータはSVNで管理してたので、
SVNインストールしてチェックアウトすればOK。
・・・と思ったら起動できず。

「Unity Editor は動作を停止しました。」
・・・(,, ゚×゚)ぇ。

調べたら
ユーザー助け合い所に事例がありました。
https://www.facebook.com/groups/unityuserj/permalink/561347200591891/
なんとかこの方法で回避。

その他、AndroidSDK等、細かいのも入れて、
なんとか作業環境としては最低限整う感じ。
ついでにUnityも4.2.2にしました。(デスクトップも)

しかしいくつか残念な点も。
 ・USB一つなのでマウス指したら他刺せない。
  ⇒Bluetoothマウス買ったほうがいいのだろうか。
   ハブとか付ければ行けるけど邪魔だしなぁ。
 ・付属のペンを収納する場所が無い
  ⇒筆圧感知のペンがついてますが、収納場所が無い。
   めっちゃ無くしそう。
   厳密にはくっつける箇所があるんですが、
   その位置充電するのに使うんですよ。これはヒドイ。
 ・やはり少し重い
  ⇒ノートパソコンとして考えれば非常に軽いんですが、
   イメージとしてはやはりiPadとかと比べてしまうので
   重く感じるのが仕方ないとはいえやはり残念。

とりあえず気分転換に外作業する時に
重宝する・・・ようにしないとですね(笑
家にいる時はあえてSurfaceProを使う理由があまりないので。

あとは・・・筆圧感知のペン使って
絵を描いたりZBrush使うとちょっと楽しいかもしれない。
・・・画面小っちゃいけど(;´Д`)

明日からは作業記事になる・・・予定!

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