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2013年10月19日 (土)

【Unity Action】 物理演算と手付けモーション

今回、髪の毛はUnityのJointを使おうと思ってますが、
より良い表現を行うには、
Jointを使う場合とモーションを使う場合で、
うまく切り替えてやりくりする必要があります。

折角なので例を一つ。
たとえば、下のような動きの場合、Jointではあまり良い感じに動いてくれません。
体は回転してるのに髪は常に垂れ下がり気味になってしまってます(;´∀`)

ですが、手付けモーションだと

狙った髪の動きを表現できます。
限られたフレームでの誇張表現等、様々な「嘘」が紛れている為、
手付けじゃないと難しい所ですね。
(即興で付けたので微妙な部分もありますが。。。)

と、いうわけで、動的にJointとモーションを切り替えるために、
調査?した所、
「Jointの動作よりモーションの動作が優先される」
という事が分かったので、
Jointを使うか使わないかで、ノードの階層を変化させる事にしようかなと。
リジッドボディのパラメータを記憶して付け替えるのはメンドイですし

まぁどちらにしても、Jointを使う場合、
キャラクターのルートの動きにもJointを影響させるため、
揺らす部分はキャラクターから分離して置いているので、

・Jointを使う時    ⇒キャラクターから分離
・モーションを使う時 ⇒キャラクターに親子付け

という感じで想定。
ただ、この場合、モーションとJointの動きのブレンドとかはできないのが難点か。
本当はブレンド率を指定フレーム間で変更して動きを馴染ませたいんですが、
そこまではしなくてもいいかな、と妥協。(・ε・;)

あまりスマートとは言えない手法ですが、なんとか行けそうな気がしてきました。

アクション用のスクリプトに指定フレームでのON/OFF処理を埋め込まないとなので、
ちと時間かかるかも。
とりあえず試してみます。多分明日あたりに!(=´ω`=)y─┛~~ 今日は寝よう

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