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2013年10月

2013年10月20日 (日)

【Unity Action】 Jointと手付けモーションの切り替え処理実装

さて、昨日の記事
ノードの階層を動的に変えればいけるかなーとか言っていましたが、
試してみたらダメでしたヽ(´Д`;)ノうぉぉ・・・浅はかだった・・・

どうやら、実行時の構造を基準にアニメーションを再生しているらしく、
途中で親子階層を変更したり、名前を変更しても、
変更した位置でアニメーションが再生されてしまい、
Jointとモーションの切り替えできず・・・。

要は、
「揺らしたいノードに対してアニメーションを適応した状態では、
 (アニメーションを終了しない限り)Jointを適応できない」

という何とも切ない感じのようです。

しかし、それでは困るので、
なんとか解決策は無いかと脳内会議してみました。

思い浮かんだのは、2つ
①「揺らす箇所のアニメーションデータを分けて別々に制御する」
②「揺らす箇所のアニメーションをanimation.Play("xxx")では無く、スクリプトで参照する」

普通に考えたら安定は①な気がしますが、
動かす箇所毎にアニメーションデータを別途作成しないといけないので、
単純にデータ管理&モーションエクスポーターの拡張が面倒なので②を検討する事に。

アニメーションの参照方法はあまり良い案が浮かばなかったので、
キャラクターの階層にダミーのノードを設置してその値を参照し、
Updateで処理しました。

ダミーのノードが必要な分、
ちと無駄がありますが、大量にJointを使う予定は無いので、許容範囲と判断。
・・・と思い込む事に。

ただ、やはり無駄はあるのであまりお勧めはできません(笑
不安がある場合は大人しくアニメーションを分けて制御しましょう(;´∀`)

で、アクション毎にON/OFF設定が出来るようにしました。

Photo_2

アクションのパラメータに開始から何秒後にON(もしくはOFF)
にするかが指定できます。
List形式なので、1行動のうちに何回OnOffしても良いような感じに。
※着地○秒後とかも設定可。
尚、アクションが終了(中断時)にJointがOffの場合、
自動的にJointは有効になるようにもしたりしました。

現在の挙動的に残念なのは、やはりJointからモーションに切り替えるタイミング。
このタイミングだけは、現状のやり方だと補間が効かないので、
1fで位置を変えざるを得ない感じです。
尚、モーション⇒Jointの場合はモーションの最後の位置から
シミュレーションを開始するので大きな問題はなさそう。

・・・まぁ許容範囲といえば許容範囲なんですが・・・。
Jointの挙動にもダミーかまして、統合結果をブレンドするような作りにすれば
可能そうといえば可能そうですが、その分重くはなりそうですし、
今回はやめておく事にします( ´ω`)ノ

2013年10月19日 (土)

【Unity Action】 物理演算と手付けモーション

今回、髪の毛はUnityのJointを使おうと思ってますが、
より良い表現を行うには、
Jointを使う場合とモーションを使う場合で、
うまく切り替えてやりくりする必要があります。

折角なので例を一つ。
たとえば、下のような動きの場合、Jointではあまり良い感じに動いてくれません。
体は回転してるのに髪は常に垂れ下がり気味になってしまってます(;´∀`)

ですが、手付けモーションだと

狙った髪の動きを表現できます。
限られたフレームでの誇張表現等、様々な「嘘」が紛れている為、
手付けじゃないと難しい所ですね。
(即興で付けたので微妙な部分もありますが。。。)

と、いうわけで、動的にJointとモーションを切り替えるために、
調査?した所、
「Jointの動作よりモーションの動作が優先される」
という事が分かったので、
Jointを使うか使わないかで、ノードの階層を変化させる事にしようかなと。
リジッドボディのパラメータを記憶して付け替えるのはメンドイですし

まぁどちらにしても、Jointを使う場合、
キャラクターのルートの動きにもJointを影響させるため、
揺らす部分はキャラクターから分離して置いているので、

・Jointを使う時    ⇒キャラクターから分離
・モーションを使う時 ⇒キャラクターに親子付け

という感じで想定。
ただ、この場合、モーションとJointの動きのブレンドとかはできないのが難点か。
本当はブレンド率を指定フレーム間で変更して動きを馴染ませたいんですが、
そこまではしなくてもいいかな、と妥協。(・ε・;)

あまりスマートとは言えない手法ですが、なんとか行けそうな気がしてきました。

アクション用のスクリプトに指定フレームでのON/OFF処理を埋め込まないとなので、
ちと時間かかるかも。
とりあえず試してみます。多分明日あたりに!(=´ω`=)y─┛~~ 今日は寝よう

2013年10月18日 (金)

【Unity Action】 久しぶりに開発関連

今月いっぱいはそこまで時間は取れませんが、
モンハンが終わった事もあり徐々に作業再開(◎´∀`)ノ

とはいっても、しばらくはバグ修正予定なので地味作業です。
現在はメニュー周りを見直し中。

・キャラの位置を1fで変えたときに、Joint(髪等の揺れ物)が暴れる
 ⇒jointの位置、回転を初期化するスクリプトを作成し、
   任意のタイミングで初期化できるようにしてみた。
  ⇒というかそろそろモーション/Jointの動的な切り替え処理も作りたい・・・。
    明日の夜あたりに試してみたい所。


・スマホだとLoadingの文字が表示されない(PCだと表示されてる)

  ⇒LoadingのスプライトのZ位置を弄ったらスマホでも表示されるように。
    解決はしたものの、根本的な原因は分からず。

・まれにNowLoading...の文字が半透明の状態のまま読み込みに入ってしまう事がある
  ⇒動作が不安定なのでWaitForSecondsでやってたのを、
   アルファが1になったのを判別してから次の処理へ進むように変更。


・「初回実行時のみ」特定の箇所で数フレーム処理落ちが発生する

  ⇒アニメーションの途中でresourceのロードが入っていたのも目立つ原因の一つ。
   ロードタイミングをアニメーションと競合しないタイミングに変更。
  ⇒その上で目立つ部分に関しては、初回実行時の暗転中に一度先行してロード、
   暗転中に裏側で一度表示しておく処理を追加。

・バトルからメニュー戻った際に、キャラクターの表示が消えることがある
 ※ちゃんとカメラに映る位置にモデルがあるにも関わらず。
  ⇒エディターのシーンウィンドウ等で見えている場合は
   何故か消えないという怪奇現象。
   キャラの表示消えている状態でキャラクターの位置を動かして見たところ、
   一度カメラにキャラクターの原点近くが映らない?と復帰しないようだったので、
   暗転中に1f全身が見える位置に配置後、正しい位置に復帰させる処理を追加。
   なんで見える位置にいるのに消えるのかは不明…。

等、色々修正中。
暗転中にゴニョゴニョするぜ!的な物が増えつつあります(汗
後、根本的な原因が不明な症状はちょっと気持ち悪い…別の場所で再発しそうですし。
これはこういう事!と分かる方いたら教えてくださいヾ(゚ω゚)ノ゛

まだまだ直したい部分は結構あるので、
引き続き既存バグ修正を進めますよっ\(;゚∇゚)/

2013年10月16日 (水)

【MH4】モンハン4クリア!

先週末になんとかモンハンクリアしました。
村、集会所共に全てクリアマーク!ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノImg_02dd78
最終的なHRは101。
これ以上HRを上げる気力は・・・無い⊂( ⊂(´_ゝ`)

後半はほぼギルドクエストLv81以上のシャガルを
やってた気がします。
結局レア7武器も神おまも出ませんでしたが。
結局真、重鎧玉は50個くらい余った…。
とはいえ防具作ったら一瞬で無くなるけども。

そしてカナリ改造クエが出回ってしまってるので、
高レベルクエは3割程度の確率で改造部屋でした…。。。
とりあえずそんな部屋に遭遇したら脱出してましたが。

改造はオンラインには持ち込まないでほしい…マジで。

特にLv100のギルドクエストは改造じゃない部屋の方が
珍しいくらいでした。
(部屋入ったら何も言ってないのに「普通のクエです」と
 言われる事もあったくらい…。濡れ衣とかあったんだろうなぁ…。)

と、改造で頭を悩まされはしましたが、
それを除けば楽しめました!

今後は誘われたときにプレイするくらいで、
基本的にはモンハン4は終了かなと。

「閃の軌跡」「GTA5」あたりはできればやりたいけど、
制作が止まってしまってるのでしばらくは我慢予定です。
もうちょいまとまった時間ができたら買おう…。
※ポケモンはスルー予定。

本業も徐々にですが落ち着きつつあるので、
次回記事からはちゃんと開発記事にするぞー!(*^ー゚)b

2013年10月 7日 (月)

【MH4】 も、もうちょい。。。

HR70で最後かと思ったら、最後のクエストはHR100だったという罠。

・伝説の黒龍(ミラボレアス)
・怒髪の金獅子狩猟!(激おこラージャン2頭)
・女王達よ、拝顔の賜り(リオレイア&リオレイア亜種⇒リオレイア希少種)
・王者達よ、拝謁の至福(リオレウス&リオレウス亜種⇒リオレウス希少種)
・団長からの挑戦状(村クエのラスト)

あたりまではクリア。
団長からの挑戦状はシナト村の奥の間で話聞いてなくて出てないだけでした。
装備強化済みだったので、25分くらいで普通に討伐完了。
(流石にけむり玉は使いましたが)

それと、プレイして気になったので、改造ギルドクエストが思いのほか出回ってる事。
野良でHRが高いわりに、装備が弱いと、どうしてもこういった点を
疑ってしまいます。もちろんそうじゃない人が大多数だと思いますが。
疑心暗鬼になりたくないので
カプコンさんどうにかして下さい(;´Д`)イヤマジデ

自分は主にギルドクエストのLv76以上のシャガルマガラを中心にプレイ。
目的は(メイン)真鎧玉(サブ)栄光装備、旅団ポイント、神おまあたり。
歪んだお守りはLv81以降、栄光はLv91以降(80台は歴戦混じる)が良い感じ。
レア7武器?えぇ出ませんが何か?ヾ(゚ω゚)ノ゛
しかし、メイン装備が真鎧玉まで強化が終了し、防御力606になりました。
※護符、爪有り。猫飯や防御UP武器つければ650くらい?

Img_0269

武器も強化完了。
Img_0271_2

でも後半の敵の攻撃では2発で死にますから回避装備の方が安全!(マテ
回避スキルの付く忍装備を作って重鎧玉まで強化したら防御540くらいだったので、
真鎧玉まで強化すれば一般的にはそっちの方がいいかも。
(真鎧玉集めてたら重鎧玉が大分あまった・・・)

平日の忙しさは来週、再来週がピークになると思われるので、
本格的なゲーム製作再開は21日以降かなぁ。
あ、今日が地味なバグ2個つぶしましたよ!ヽ(´ー`)ノ

以下追記。

先ほど攻撃12、抜刀会心4のお守り拾ったので、
攻撃完全特化にしてみた。
Img_0276
※ギルドクエストのシャガルマガラLv100の討伐報酬で出たヤツ
 神秘の護石は採掘では出ません。
 スロットが無いのが残念ですが、理想を言っても仕方ないですね(-ωー)。

発動スキルは攻撃力UP【超】、斬れ味+1、見切り+1。
見切り+1はハンマーがマイナス会心にならないように現状必須。

Img_0275

猫飯足すと攻撃力1492(龍320)と、微妙に1500に届かないのが残念。
レア6だけど、スキル込みで
龍属性、白ゲージ長め、マイナス会心も消えてる(+-0)ので
これはこれで良いかなと。

お守りに抜刀会心もついてるので、いい大剣があれば
それ用に装備作るのもありか。
まぁ大剣まともなの持ってないですが(=´ω`=)y─┛~~ 

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