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2013年9月 2日 (月)

【ZBrush & Unity Action】 兵士モデル

週末溜まってたゲーム消化に使っちゃったので進みが遅いですが、
兵士の形状一段落(という事に)しました。
モブ兵士にあまり時間もかけられないですし(;´д`)ゞ

結局ポリゴン数は△ポリゴンで1800程、頂点数で言えば950くらい。
テクスチャ、マテリアルは鎧とそれ以外で分けて、
512×512(鎧)が1枚(追々256×256にすると思う)
128×128(体、顔)が1枚に。
バトル中なら10体くらいまでは同時に戦ってもなんとか大丈夫・・・と信じたい思います。
人型はボーン数多いから心配でもありますが。

Photo

一応ノーマル&スペキュラマスクは用意してますが、
ゲームのテイスト的にToon寄りで調整する事になりそうなので多分使いません。
でもハイライトの入り方がスペキュラマスク無いと気になr・・・キニナリマセン!

今回は、ZBrushと無機物と低ポリゴンの関係について色々考えさせられました。
主な問題になった点としては、
・低ポリゴンにテクスチャ焼き込む差に線が結構歪む
・UV Masterで展開したUV編集しにくい物が多い
・SubToolが多いと色々な面でやり取りが面倒

の3点が中心。

線の歪みは、元データのせいかと思ってましたが、
まっすぐな場合でも地味に歪みました・・・。(もちろん元データのせいの部分も多いですが)
まぁSDiv1の形状との違いが大きければ仕方ないとも言えますが…。半分自業自得です。
※奇麗な直線を描くんじゃなかったり、そこそこポリゴン数があれば
 多分大丈夫(許容範囲)。

で、その直線を出力後に修正する場合、UVが、
UV Masterで展開してると、やり難い場合が多いです。
今回半分くらいMayaでUVを展開し直しました…。
その際にZBrush側に再度持って行って、
テクスチャを再生成するのも非常に面倒
でした。
途中からテクスチャを一括で吐き出すプラグイン「Multi Map Expoter」
が標準で入ってる事を知り、使い始めましたり、
「SubTool Master」も使い始めたりしましたが、それでも超面倒でした。。。

また、頂点が同じでも、他ツールでUVを編集したら、
ZBrushにインポート後に
SDiv毎にProjectAllとかで移植しなおさないとっぽいです。
UV Masterのコピペとかは効きませんでした。
うぉぉ何かとメンドクサイ!! 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノクッソー!

他、色々と試行錯誤をしてやりましたが、
「こう作っておけばよかった」と思う点が多く、色々と学ばされました…。
正直機械的なパーツならMayaでやった方が普通に早くて奇麗に(略
とはいえ、色々感覚つかめたので、自分的には良い経験だった気がします。

大事なのは失敗等の経験を次に生かす事!!ヽ(`Д´)ノ

後は、静止画のパブ絵とか作るのであれば、ZBrushで作った形状とか
活かせるのかもなぁと思ったり。作るか分かりませんが(笑)
現状はあくまで途中経過データですから、ちょっともったいない気も。

で、もちろん兵士はこれで終わったわけじゃなくて、
ボーン、ウェイト仕込んで、
Unity上で動かせるようになる所まではやっておきたい所。

頂点数が大分少ないので、多分そこまでウェイト仕込みには時間がかからない
・・・・といいなぁ(´-ω-`)

8月は結局ZBrushの勉強が主になった気がするので、9月は・・・どうしよう(考え中

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コメント

はじめまして、いつも楽しく観させてもらっています

テクスチャの焼付けですが
パーツが多いと面倒なのは変わらないですけど
xNormalというソフトを使うのはどうでしょうか?
ttp://www.xnormal.net/1.aspx

>LAGさん
はじめまして。

情報ありがとうございます!(≧∇≦)b

xNormalの名前は良く聞きますが、実際に使った事はありませんでした・・・。
有用そうですので、次焼き付ける機会に是非使ってみたいと思います!

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