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2013年9月 7日 (土)

【Unity Tips】CombineMeshesが素材次第で上手くいかなかった件

今日、ふとプレイしてると一部でドローコールが妙に高い事に気づく。

理由としては、ライトマップを適応した木のオブジェクトは、
staticにしててもドローコールは別になってしまってた為。
そういやそうだった…orz

というか、森等の木自体、
スタティック化はあまりお勧め自体されてない模様。(以下ドキュメントより)
「例えば、密集した森林において、木をスタティックにすると、メモリにはかなりの負担になるかもしれません。 」

まぁそれはそれとして、メッシュをひとまとめにすればいいか、と思い、
やや今さら感ありますが「Mesh.CombineMeshes」をやってみました。
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html

■テストシーンを作って実験

まずはボックスを複数配置して実験。
この時点では特に問題無く結合されました。
というわけで、シーンに木を3つ単純に配置して実験。(アセットストアの木)

まず、基本。
ライトマップ無しで、staticのチェックを入れている場合は
実行前はドローコールは6ですが、実行すると
まとめられてドローコールは2になります。(木1つにあるマテリアルは2種類)
Photo

次に、ライトマップを適用している場合は
まとめられず、ドローコールは×3となり6です。多いなー…。
Photo_2

という訳で、Mesh.CombineMeshesを使うと…!
Photo_3

ドローコールが1・・・!

いやそうじゃなくて、なんだこれ。幹だけ! 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ
※マテリアルは今回触れてないのでスルーで。

木のデータは1つのメッシュなのにコンバインすると部分的に消されるとか
意味分からぬ・・・鬼畜ヽ(`Д´)ノ

で、試しに、Maya上で木の3Dデータを全て個別のメッシュにバラしてテスト。
なんとライトマップ焼くと木3本でドローコール123という結果にヽ(´ー`)ノ
123

まぁ多いのはとりあえず無視して、
この状態でMesh.CombineMeshesを使うと、
Photo_4

無事全てのメッシュが1つにまとまりました。
ドローコールも1です。(※マテリアル設定すれば2)
が、CombineMeshesする前のメッシュの数が多すぎて正直これはやりたくない…。

なんとなくですが、
メッシュ的には単一でも、
それぞれのポリゴンが分離している場合は上手くコンバインできない・・・のか?

イマイチ核心が持てません。

ただ、今回のゲームの場合は、ステージ範囲は広くない&ポリ数少ないので、
正直配置をMaya上でメッシュをまとめて出力する方針でも
いいかなーとか思っちゃったりしてます。
が、本来は容量的にやさしくないですね。
ただ、一人作業なのでデータ修正の手間とかはそこまで面倒では無いです。
(複数人作業とかだと担当の違いで面倒な事が多いので非推奨;;)

みんなどうしてるんだろう。。。
それともやり方とか設定が悪かったりしてるのだろうか。
…なんかそんな気もしてきた( ; ゚Д゚)

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コメント

AssetStoreの「Mesh Baker 2」オススメです。
エディタ拡張もあり手軽にメッシュとテクスチャが合成できます^^

そんなアセットがあったんですね。
今度見てみます!

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