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2013年9月

2013年9月30日 (月)

【MH4】 クリアが近づいてきた・・・?

なんと、まだモンハンやってます!(;´Д`)
仕事多忙+モンハン4=個人製作進まない
という状態ヽ(゚д゚)ノ

個人的に、今回のモンハンは一通りクリアマークついたらクリアかな、と
勝手に思ってます。
で、現状最後の敵は、HR70で開放されるミラボレアス&最後の旅団クエになるのかな?

現在HR60まで上がったので、
後はギルドクエストで鎧玉集めて防具を強化しながらHR上げれば
来週には終わりそうな気がします。

ちなみに採掘装備は、求めるとキリがないないので、
レア6のハンマーで妥協中。
まだ強化しきってないですが、装備スキル有りで↓くらいになりそう。
※クリックで拡大
Img_0264

初期に改心-25がついていた武器ですが、
強化するとLv4で-10までにはなるみたい。
※但し、ほかの武器と違い、改心マイナス武器は
  Lv上げても攻撃力は上がらない模様。

一応装備スキルで
見切り+3、切れ味レベル+1、高級耳栓
発動してるので、安心して使えます。

つーか採掘装備旅団ポイント使いすぎです(;´Д`)しんどいにも程がある。
レア6でLv4まで強化するのに5万ポイントくらい?なので
レア7だと・・・考えたくないですね。

究極的には防具も全てレア7かつ良スキルの
採掘装備で揃えるのが最強なのだろうか・・・。
マゾ過ぎる( ;´・ω・`)むり。

あと、重鎧玉と、真鎧玉の集め方ですが、
色々試したけどギルドクエストがやはりよさげ。
※クリックで拡大
Img_0263
真鎧玉×1、重鎧玉×3とか出たり。

2013年9月23日 (月)

【雑記】 あまり進んでないヾ(゚ω゚)ノ゛

現在モンハンとゲーム製作が8:2くらいのペースで進行中です(マテ

■製作
 とりあえずUI周りのバグを詳しく調査&直す前に、NGUIを最新にしておこうか、
 と思ったらNGUIのバージョン3になっていて、色々面倒そうだったので、
 2.70まで上げて自分で編集していたスクリプトとマージしました。

 まだ製作自体は時間かかりそうですが、
 個人製作なので一々対応してたらキリがないので
 NGUIのバージョンは今作はここでストップ・・・かなと。
 

 後はバグのtodoリスト作成して、一個づつ潰し始めてますが、
 実装のバグというか、UnityやNGUIの仕様っぽいのも結構あり、
 どう誤魔化そうかなーという点に関しても考え中です。

■モンハン4
 やりこみ要素が多くて困る(笑
 進捗としては、HR8以上が開放されたあたり。
 

 今回の一番の問題は、「緊急クエ人気ねぇ・・・」というところでしょうか。
 キークエ進めたい人が多く、緊急クエ張ると人が抜けますw
 物によってはオフラインでクリアしたりもしました(;´∀`)
 
 
 

 ちなみにモンハン4はギルドクエストLv90以上あたりから☆10になり、
 そこから取れる栄光の○○を研磨して作る武具が最強っぽい空気。
 Lv80くらいから栄光の○○は出ますが、確立が低いっぽいです。
 でも強さはランダムなので、リアルラック重要なので結構厳しそう。

 @現状、重鎧玉が圧倒的に足りません。
 いいクエないかな・・・。


と、それはそれとして、
本職の方も大分忙しくなりそうです。
もしかしたら来月中頃までは毎日終電近くになるかも(できれば避けたいが・・・)

※ならモンハンやるなとか言わないでヽ(´Д`;)ノ

2013年9月16日 (月)

【雑記】 モンハン4やってた

連休の空き時間はゲーム作らずにモンハンばっかやってました(;´Д`)
・・・たまにはいいですよね?(笑)
ちなみにオフラインを進めてたので、オンラインは少しやっただけ。
なのでまだHR1ですヽ(´ー`)ノ

が、オフラインは現状できそうなのは一通りクリア。
オフラインボス、スタッフロール後の高難易度とかキリンとかあたりまで。

各町の黄色の噴出し無くなったけど、
最後のランクのクリアマークの色が変わらないので、
この後はオンライン?もしくはクリア回数や他条件で出現しそうな感じ?

で、ゲーム自体の感想ですが、
段差やジャンプ攻撃により、駆け引きに幅が広がり、
段差や崖等、前作までより軽快に動けるようになっているため、
全体的に良い感じです。
ただ、「段差で遊んで!」と言わんばかりの量の
段差があるので、ちょっとクドイかも、と思うことも。

ちなみにモンスターに乗った後はちょっと残念。
もう少し色々できるとうれしかった・・・。
とはいえあまり複雑化してもライトユーザーに優しくないので、
これでいいのかも?

高低差関連はモンハン3の水中戦のように失敗はしてないと感じました。
(個人的には水中面白くなかった・・・)
また、wifiで普通にネットワークプレイもできるので、
モンハンの「正当進化」といっても良いのではないでしょうか。

尚、グラフィックは3DSなのでどうしても微妙な部分もありますが、
プレイしてればすぐ慣れるので、問題には感じませんでした。
同時発売でHD版を出して、セーブデータ共有できれば理想的なんだけどなぁ。

現状は実質下位クエやってただけに等しいので、上位クエまでやったら
また改めて感想書くかもです。

というわけで、今後はのんびりオンラインを進めつつ、
ゲーム製作の方に戻らねば・・・!(;^ー゚)b ヤバイヤバイ

2013年9月12日 (木)

【Unity Action】 兵士を実装した感じ。

ムダに長々と作っていた兵士に
モーションを入れ込み、パラメータ、AI、攻撃等のパラメータ類を設定して、
ちゃんと戦えるようにしましたヽ(´▽`)/

以前作ったデバッグ機能のおかげで、判定はもちろん、
隙とか軌跡等も見ながら楽々設定。
やっといてよかった・・・。
Photo

実装自体はAIとか諸々含めて30分くらい。(現状出来る行動少ないだけとも言う)
ただ、強さの設定も追々なので適当設定・・・。
後は全く関係ない所で不具合があったので直したりしてました。

しかし、盾持ってるのにガードできないのも何なので、
ガードのシステムを実装も検討せねば・・・。
どちらにしてもプレイヤーも武器次第ではガードしたいですし。



最近はリソースばかり作ってたので、
そろそろUnity側の作業に一度戻ろうかと思案中。
なぜなら色々直さないといけない所があるから!(;ω;)
それはもう山のように。
まずはロード回りのタイミング見直しからかなぁ・・・。



■おまけ
スマホ用の軽い素材だから、PCだと敵たくさん出せて楽しい(*゚∀゚)=3ハァハァ
2

2013年9月10日 (火)

【Unity Action】 兵士モーションの用意まで

兵士の最低限のモーション素材を用意しました。
10モーションちょっとくらい。予定より作業できてません( ; ゚Д゚)
↓例。
Photo

Unityでの実装は明日から。
うーむ、最近作業時間が取り難いなぁ・・・。

やはり10末まではやっぱスローペース・・・かな ><;
今月モンハン4と閃の軌跡が出るので余計ヤバイ予感。

2013年9月 7日 (土)

【Unity Tips】CombineMeshesが素材次第で上手くいかなかった件

今日、ふとプレイしてると一部でドローコールが妙に高い事に気づく。

理由としては、ライトマップを適応した木のオブジェクトは、
staticにしててもドローコールは別になってしまってた為。
そういやそうだった…orz

というか、森等の木自体、
スタティック化はあまりお勧め自体されてない模様。(以下ドキュメントより)
「例えば、密集した森林において、木をスタティックにすると、メモリにはかなりの負担になるかもしれません。 」

まぁそれはそれとして、メッシュをひとまとめにすればいいか、と思い、
やや今さら感ありますが「Mesh.CombineMeshes」をやってみました。
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html

■テストシーンを作って実験

まずはボックスを複数配置して実験。
この時点では特に問題無く結合されました。
というわけで、シーンに木を3つ単純に配置して実験。(アセットストアの木)

まず、基本。
ライトマップ無しで、staticのチェックを入れている場合は
実行前はドローコールは6ですが、実行すると
まとめられてドローコールは2になります。(木1つにあるマテリアルは2種類)
Photo

次に、ライトマップを適用している場合は
まとめられず、ドローコールは×3となり6です。多いなー…。
Photo_2

という訳で、Mesh.CombineMeshesを使うと…!
Photo_3

ドローコールが1・・・!

いやそうじゃなくて、なんだこれ。幹だけ! 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ
※マテリアルは今回触れてないのでスルーで。

木のデータは1つのメッシュなのにコンバインすると部分的に消されるとか
意味分からぬ・・・鬼畜ヽ(`Д´)ノ

で、試しに、Maya上で木の3Dデータを全て個別のメッシュにバラしてテスト。
なんとライトマップ焼くと木3本でドローコール123という結果にヽ(´ー`)ノ
123

まぁ多いのはとりあえず無視して、
この状態でMesh.CombineMeshesを使うと、
Photo_4

無事全てのメッシュが1つにまとまりました。
ドローコールも1です。(※マテリアル設定すれば2)
が、CombineMeshesする前のメッシュの数が多すぎて正直これはやりたくない…。

なんとなくですが、
メッシュ的には単一でも、
それぞれのポリゴンが分離している場合は上手くコンバインできない・・・のか?

イマイチ核心が持てません。

ただ、今回のゲームの場合は、ステージ範囲は広くない&ポリ数少ないので、
正直配置をMaya上でメッシュをまとめて出力する方針でも
いいかなーとか思っちゃったりしてます。
が、本来は容量的にやさしくないですね。
ただ、一人作業なのでデータ修正の手間とかはそこまで面倒では無いです。
(複数人作業とかだと担当の違いで面倒な事が多いので非推奨;;)

みんなどうしてるんだろう。。。
それともやり方とか設定が悪かったりしてるのだろうか。
…なんかそんな気もしてきた( ; ゚Д゚)

2013年9月 6日 (金)

【Unity Action】 兵士モーション付ける準備でけた・・・!

突貫で剣と盾を作成。
モブ兵士用なので地味ぃ~な感じです。

これで兵士は全パーツ含めて1950ポリ程。(剣と盾は合せて150△ポリくらい
一応兵士と剣&盾は別オブジェクトにしてます。
他の場面でも使うかもしれないので。

Photo_2

※↑はどっちもMaya上の画像。
  Unityへは明日もってきます(ρw-).。o○

ちなみに、今回、
ZBrushのGoZ(他ツールとのやりとり用機能)という機能や、
xNormal(ノーマルマップやオクルージョンを作成するツール)を使ってみたりしました。
とりあえずどちらもさわり程度ですが、
どちらも使えそうな感じです。

時間あれば詳しく書こうかと思いましたが、
気づいたら3時過ぎてるのでもう寝ないとヤバそう( ; ゚Д゚)
というわけで、代わりに?参考にしたサイトを記載。

■GoZ
・xnormalを使ってみた・・・その2(PERKUP)
http://www.perkup.jp/?p=4579

■xNormal
・MAYA ZBrush GoZ インストール(雑記とことこ)
http://tocotocotoco.at.webry.info/201111/article_1.html

とりあえず、兵士のモデルリソースとしては揃いました。
頑張って週末に戦えるようにしよう~ヽ(´▽`)/

2013年9月 4日 (水)

【雑記】  「SUPERGAMER俺」 を買ってしまった。

はい、勢いで買いました。



Img_0259
こ、後悔なんてしてないんだからね!ヽ(`Д´)ノ

という訳で、開発用設定しました・・・?
Windowsなので、こちらのサイト様を参考にさせていただきました。

「SUPERGAMER俺をUSB接続したい」
http://blog.livedoor.jp/nanashisoft/archives/52620897.html

結果、ドライバはインストールできましたが、
Unityのビルド等では認識してくれず(;つД`) くっそ

結局.apkファイルを直接USBでマウントしてインストールしました。
Img_0261
一応動いたー!

しかし、同時に色々と修正しないといけない点も目につく…orz
色々読み込みとか再生のタイミングが怪しい。ロードもちょっと長いかも。
後、なんか移動しながら攻撃とかができなくなってた・・・前は大丈夫だった様な気が。
後で諸々調査せねば。・・・後で!(ォィ

最近はリソース作成メインになってるから、処理側の修正、最適化等も
随時進めていかなければ。。。。でも体は一つなので悩ましい限り(;´д`)ゞ

あと、このAndroid、標準でスクリーンショットが簡単に撮れます。
(画面↓部の左から4番目のボタン)
Screenshot_20130903232909

完全なフルスクリーンにできないっぽいのが難点か…。

ちなみに、スティックやボタンにも割り振って動かしてみましたが、
そこまで操作性が良いわけでもない模様。

大分尖ってる機種ですが、デバッグ用の端末が増えました!




・・・ところでiOSがWindowsでビルドできる日はまだですか(`Д´≡`Д´)??
Mac起動するのメンドイ

というわけで今夜は作業ほぼ進まんかったー⊂⌒~⊃。Д。)⊃無念

2013年9月 2日 (月)

【ZBrush & Unity Action】 兵士モデル

週末溜まってたゲーム消化に使っちゃったので進みが遅いですが、
兵士の形状一段落(という事に)しました。
モブ兵士にあまり時間もかけられないですし(;´д`)ゞ

結局ポリゴン数は△ポリゴンで1800程、頂点数で言えば950くらい。
テクスチャ、マテリアルは鎧とそれ以外で分けて、
512×512(鎧)が1枚(追々256×256にすると思う)
128×128(体、顔)が1枚に。
バトル中なら10体くらいまでは同時に戦ってもなんとか大丈夫・・・と信じたい思います。
人型はボーン数多いから心配でもありますが。

Photo

一応ノーマル&スペキュラマスクは用意してますが、
ゲームのテイスト的にToon寄りで調整する事になりそうなので多分使いません。
でもハイライトの入り方がスペキュラマスク無いと気になr・・・キニナリマセン!

今回は、ZBrushと無機物と低ポリゴンの関係について色々考えさせられました。
主な問題になった点としては、
・低ポリゴンにテクスチャ焼き込む差に線が結構歪む
・UV Masterで展開したUV編集しにくい物が多い
・SubToolが多いと色々な面でやり取りが面倒

の3点が中心。

線の歪みは、元データのせいかと思ってましたが、
まっすぐな場合でも地味に歪みました・・・。(もちろん元データのせいの部分も多いですが)
まぁSDiv1の形状との違いが大きければ仕方ないとも言えますが…。半分自業自得です。
※奇麗な直線を描くんじゃなかったり、そこそこポリゴン数があれば
 多分大丈夫(許容範囲)。

で、その直線を出力後に修正する場合、UVが、
UV Masterで展開してると、やり難い場合が多いです。
今回半分くらいMayaでUVを展開し直しました…。
その際にZBrush側に再度持って行って、
テクスチャを再生成するのも非常に面倒
でした。
途中からテクスチャを一括で吐き出すプラグイン「Multi Map Expoter」
が標準で入ってる事を知り、使い始めましたり、
「SubTool Master」も使い始めたりしましたが、それでも超面倒でした。。。

また、頂点が同じでも、他ツールでUVを編集したら、
ZBrushにインポート後に
SDiv毎にProjectAllとかで移植しなおさないとっぽいです。
UV Masterのコピペとかは効きませんでした。
うぉぉ何かとメンドクサイ!! 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノクッソー!

他、色々と試行錯誤をしてやりましたが、
「こう作っておけばよかった」と思う点が多く、色々と学ばされました…。
正直機械的なパーツならMayaでやった方が普通に早くて奇麗に(略
とはいえ、色々感覚つかめたので、自分的には良い経験だった気がします。

大事なのは失敗等の経験を次に生かす事!!ヽ(`Д´)ノ

後は、静止画のパブ絵とか作るのであれば、ZBrushで作った形状とか
活かせるのかもなぁと思ったり。作るか分かりませんが(笑)
現状はあくまで途中経過データですから、ちょっともったいない気も。

で、もちろん兵士はこれで終わったわけじゃなくて、
ボーン、ウェイト仕込んで、
Unity上で動かせるようになる所まではやっておきたい所。

頂点数が大分少ないので、多分そこまでウェイト仕込みには時間がかからない
・・・・といいなぁ(´-ω-`)

8月は結局ZBrushの勉強が主になった気がするので、9月は・・・どうしよう(考え中

2013年9月 1日 (日)

【ゲーム】 ジョジョの奇妙な冒険オールスターバトル&逆転裁判5感想

ジョジョは4時間程、逆転裁判はクリアまでいったので簡単に感想を。
後、なんとく点数も付けてみました(100点満点)
※あくまで全て主観による感想ですので注意。

■ジョジョASB
 

 □プレイ状況
 ・ストーリーは一通りクリア(でもアナザーはやってない)
 ・キャンペーンはボスを1度倒したとこまで
 ・オンラインバトルは3戦だけ(2勝1敗)
 ・未課金で使えるキャラは一通り動かしてみた

 と、全体的に少しだけ手を付けてみた感想です。
 ※やり込めば評価変わる可能性が結構あるので注意。

 □キャラクターゲームとして
  85点

  演出に関しては言わずもがな、非常に高品質です。
  フェイシャルはもうちょっと「動きを」頑張ってほしかったなぁとか、
  シェーダー一部やりすぎじゃね!?とか細かく気になる場面も
  ありましたが全体的に好印象
  メニュー等も含めて原作ファンとしては嬉しい要素が多いです。
  吹き出しとか邪魔に感じる事は結構ありましたがギリ許容範囲でした。

  ただ、シナリオが色々と残念(※1)な上に、
  他のモードもメダル等を目的としてただ戦うだけ。
  もう少しファンが嬉しいモードが欲しかったですね。

  ※1 :ストーリーがテキストだけなのは
      コストを考えるとまぁありえるかなと思ってたので
      そこまで気にならなかったんですが、
      「同じ敵と何度も連続で戦わされる」というのは非常に精神的に疲れました。
      でも、各部のクライマックスくらい3Dデモ用意して
      欲しかったなぁとどうしても思ってしまいました。
      贅沢か…。

 □格闘ゲームとして
  60点

  フレームや、細かい駆け引きに関しては正直そこまでやりこんでない為、
  あくまでざっとやった感じの「印象論」になりますので注意。

  ・キーレスポンスが悪い(全体的に動きのメリハリが弱い印象)
  ・攻撃判定が動きから分かりにくい動きが多い
  ・無駄に演出や拘束時間が長い技が多く、
   ダメージを受けてる側は元より、攻撃してる側すらイライラする。
   ※演出技は1度目はいいですが、何度も見るとさすがに飽きる為
    まぁ単純にオラオラだけ見ても長いですが…。
  ・ダウン挑発が頻繁に行われると非常にウザい

  といったように、「触っていて爽快感が薄く、飽きやすい」
  と感じてしまいました…。ゴメンナサイ。

  でも、馬とかゲームに落とし込んだりかと頑張ってるなぁと思ったりも。

  ステージギミックは正直あっても無くてもどちらでも良かった気がします。
  蛇足になりがちな要素ですね。 

  ただ、格闘ゲームとして遊ぶんじゃなくて、
  ジョジョ好き達で集まってワイワイやる分には十分かも。とも思います。

 □総合
  75点

  色々書きましたが、
  キャラゲーとしては平均以上の品質であると思いました。

  世間的にネガティブになっているのは、やはり
  「PVでは神ゲーだと思ったのに・・・」
  「ファミ通で40点とったのに・・・」
  という前評判、期待値とのギャップが主な原因な気がします(´ヘ`;)

  売り方としては正しいのかもですが、やはり印象的には良くないですよね。
  このあたりは非常に難しい所かと思います。 ・゚・(つД`)・゚・

  後は「課金ゲーかよ」という部分もあるかと思いますが、
  やり込む人以外はあまり気にしなくてイイレベルのように感じました。
  この辺りは大人の事情が多く絡んでそうなのでコメントは控えます (。・x・)ゝ

■逆転裁判5

 □総合
  80点

  こちらは安定の逆転裁判。(逆に安定しすぎてるのがそろそろ問題?
  何か書くとネタバレになりそうなので、印象だけ。

  3Dにはなりましたが、印象としては大きな違和感もなく
  プレイできました。
  良くも悪くも逆転裁判、という感じです。
  シナリオはもう少し捻りがあったもよかったかも。
  終始予想を越える事がなかったのが残念。

  あと、全体的に難易度は低下してると感じました。
  このあたりは親切になったとも取れるので、
  とりあえず良ポイントとして受け取っておきます。

  全体的に見たら、十分楽しめました!

  ダウンロードコンテンツの追加シナリオも落としたので、
  こちらも後でプレイしてみます。

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