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2013年8月21日 (水)

【ZBrush】ZSphereを使ってみる。

前回はMayaで大枠の形状を作ってからZBrushでスカルプトしましたが、
ベースとなる骨組みはZBrushのZSphereという機能でも作れるようなので、
試しに使ってみる事にしました。

まずは「tool」ZSphereモデルを選択し、1つ空間に配置します。

Zsphere1

そして、Edit+DrawのモードでそのSphereから球を生やしていきます。
左右対称の場合は「transform」からシンメトリーをONにしておきましょう。

Zsphere2

追加した球はMove、Scale、Rotateもできますし、
後からDrawモードで間接の間の球をクリックすれば、
そこの球の位置やサイズも調整できます。

というわけで、早速人型のベースを組んでみました。

Zsphere3

配置した球はIKのように動かせるので、調整は結構楽です。
ただ、球体で組むので、この時点では掌の平べったい感じとか、胸板の厚みとかは
表現できません(;´д`)ゞ

次に、これを作業用のメッシュに変えます。
「スキニング」とZBrushでは呼ぶようです。

とりあえずやってみましょう。
「tool」⇒「Adaptive Skin」⇒「Make Adaptive Skin」を実行します。
この時点では何もおきませんが、「Tool」に新しく、「Skin_○○」という
データが追加されています。

そのデータを読んでみると…

Zsphere4

うむ・・・微妙・・・!
少し調べたら、
スキニングする際に、多少パラメータを弄れる模様。

「Make Adaptive Skin」を行う際に、少し上にある「Use Classic Skinning」
を選ぶと、もうちょい調整できるようです・・・が。

Zsphere5

びみょう!ヽ(`Д´)ノ
なるほど・・・ZSphere・・・配置の時点でちょっとコツがいるかも( ; ゚Д゚)

まぁあくまで骨組ですし、
この後形状を弄る前提なので、この時点で多少微妙でもなんとかなるでしょう。タブン。
現状だとまだベースメッシュはMjaya等の他のツールで作った方が安定かなぁ。

とりあえず今回は学習も兼ねてるので、
ZSphereで作ったメッシュを元に進めてみます。

まずは兵士の鎧の下の裸から!

続く。

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