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2013年8月31日 (土)

【ZBrush】MatCap Bakerというプラグインを使ってみた。

昨日の記事で「レンダリングの焼き付け」とかできないのかーという
コメントをTwitterでもらい、
「確かに!Σ(゚Д゚)」と思って探してみたら普通に見つかりました。

それがこの「MatCap Baker」というプラグイン。
ZBrush上で、材質等も含めてテクスチャを出力出来るプラグイン
らしいので、質の向上に繋がるかと思い、早速テストしてみる事にしました。


素材は昨日色々試行錯誤してた鎧(ボディ部分)です。

では、てっとり早く最終結果から。
このプラグインを使う事で、こうなりました。(マテリアルは全てMaya標準のLambert)
Matcap_bakerrast_2

※左画像が素ポリゴンの状態。
 中央の画像が昨日手動で合成したテクスチャを張った画像で、
 右画像がプラグインを使用したテクスチャを張った画像です。
 ラインの歪みは元素材レベルの問題なので、今はスルーしてください…(´ヘ`;)

質感、ディティールがやや足された感じがするかと思います・・・よね?
質感もっと出ると思ってた方。ゴメンナサイ。ちょっと問題があったので
今回はこの程度に抑えてます。詳しくは以下の詳細を参照。


という訳でここからプラグインの使い方や、触ってみて感じた問題点について。


そもそも、ZBrushのプラグインは追加したことなかったので、
どうすれば使えるようになるか、から。

--------------------------------------------------------------------------------
①プラグインをDL(matcap baker 1.7 あたりでググるとすぐ出るかと。)
②MatCapBakerv1_7.zipを解凍
③解凍したフォルダにある「MatCapBaker.ZSC & MatCapBakerDataフォルダ」を
 ZBrushがインストールされているフォルダのプラグインフォルダに入れる。
 ※標準だと「C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R6\ZStartup\ZPlugs」あたり。
④ZBrushを起動
--------------------------------------------------------------------------------

といった流れで、プラグインが↓のように、
「Zplugin」に追加されている・・・はず!( ; ゚Д゚)
Matcap_baker1

使い方は簡単。
テクスチャを作成するサブツールを選んだ状態で、
「BakeOutMatCaps」を実行するだけ。

設定概要は以下
・Flip UVs : 標準だと上下反転してしまうのを補正して出力
・AutoExport:自動的に出力先の指定まで行う
・DispFromSdib:元となるサブディビジョンのレベル
・TextureMapSIze:出力テクスチャサイズ
DispIntensity:ディスプレイスメントマップの適応具合
・SizeCanvasToTexture:一度出食すると編集できるように。
               今回は触ってませんが、細かいサイズの調整っぽいです。

実質、調整が必要なのはDispIntensityのみになるかと思います。

が、ここで罠が一つ。
このまま吐き出すと、ディスプレイスメントマップの部分のUVが微妙にずれます・・・。
なので、一度手動でディスプレイスメントマップを作成(オプションを合わせて)してから
MatCapBakerを実行する事で、ディスプレイスメントマップの設定を
指定する事ができたので、これでUVを合わせました。

で、UVを合わせて出力すると、もう1点ここで問題が出ます。
↓画像を見てみると分かりますが、
表は問題ないですが、裏の中心で、陰影が上手く繋がってません。

Matcap_baker2

これはちょっとどうしようもないっぽいので、
考えた対策は3点。

①UVの境界を陰影が途切れても目立たない位置にする
②左右対称のテクスチャにして繋げる
③境界を手書きで直す

①と③はめんどくさいメモリ消費的に避けたいので、②を選ぶ事にしました。

が、その場合、光源的にも正しく無くなり、
陰影が結構強く出てるので、
そのままではあまり奇麗になりません。
というか、そもそも
質感までテクスチャに焼き付けた場合、
左右対称のUVにしなくても、
カメラを動かした際に光沢は動かないので、
正直違和感が結構あります


そこで、昨日作った合成テクスチャに、
MatCapBakerで「DispIntensity」を高めに設定したテクスチャを
抑え目に合成して、間を取る事にしました。

で、最終的に以下のように落ち着き?ました。
左がZBrush標準のポリペイントのテクスチャ化で、
右がプラグイン含めて合成したテクスチャです。
Matcap_bakerx

で、これを適応した物が始めにも置いた↓画像になります。

Matcap_bakerrast_2

「そのまま使える」とまでは行きませんでしたが、
特性を理解して使う事で、結構使えそうなプラグインと感じました。

最終的には質感はやや抑えてしまいましたが、
Unity上でも(軽めの)シェーダーは使いますので、
そちらで多少補完できればいいかなーと甘い考えでいます(笑)

丁度ZBrushを触り始めて1ヵ月くらいなので、
まだまだ勉強不足です。。。
この辺りは引き続き模索して行きたいと思いますヽ(゚∀゚)ノ

PS:お勧めのプラグインとかある人は是非教えて下さいm( __ __ )m

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