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2013年8月14日 (水)

【Unity Action & ZBrush】 ウェイトを仕込む前に・・・。

本日も安定の帰宅後気づいたらPC前で寝落ちしてました。
年なのか・・・?( ; ゚Д゚)本職に影響ないようにしないと。

と、それはそれとして、ミノタウロスにボーンを仕込みつつ色々調整中です。

■UVの修正

 今回、ZBrushのみでほぼ作った事もあり、形状的には左右対称にも関わらず、
 フルでUVを持ってました。
 これはゲームで使う事を考えると、
 半分にしないとテクスチャサイズもったいないですね。

 メモリは極力削減したいので、
 「簡単にできる範囲」で調整してみました。

 ・元データ
  
  Uv_4


 ・修正データ
  Uv_3

 うん、修正データも空間が色々もったいない!ヽ(`Д´)ノ
 でも、UVの形状変えると色々と面倒なので、費用対効果を重視してこれで(笑)
 「元よりは」大きく(1.5倍~くらい?)は使えるようにはなりました。
 斧とか必要なのは4分の1だけだもんなぁ・・・。
 やはりフルで持つと非常にもったいないですね。
 これなら256×256でもなんとか行けるかな・・・?

 □今回学んだこと。
  ZBrushで自動展開したUVは、
  一度他の3Dツールで
  UVの形状を調整しておいた方がよさそう

  無駄な空間が・・・( ; ゚Д゚)ぁぅぁぅ

  尚、3Dツールで先にUVをまとめておいてもZBrushでポリペイントしても行けるか、
  テクスチャに焼き付けた後に半分にしないとダメかは、
  次何か作る際に試してみる予定。

  我ながら考え足らずで進めちゃいました。゜゜(´□`。)°゜。

■間接を考慮したポリゴン割

 当然ながら、ZBrushのリトポでは間接の曲がる方向を考慮したポリゴンの
 割り方にはなってません。
 なので、ポリゴン数が少ない場合特に
 肘、膝、肩、腿、指あたりはポリゴンの割り方を
 手動で調整しないとキツイ場合が多そうです

 □今回学んだこと。
  ゲーム用のロー素材の場合、
  ZBrushの自動リトポの後に、
  一度他の3Dツールでポリゴン割を調整しておいた方が良い。

というわけで、ZBrushで作った素材は
ゲーム用素材としては、やはり多少他ツールで弄らないと厳しそう、
と改めて実感しました。

とはいえ、この辺りを考慮してもZBrushを利用した方が効率的な部分は多いので、
使える部分ではどんどん使って行きたい所です。

ボーンの暫定配置までは終わったので、ウェイト付けは夜か明日あたりに。
…指は流石にそれぞれにボーン入れるわけにはいかないし、
ポーズパターン作って切替とかが現実的かなぁ…
とりあえずまとめて動かすボーンを数本入れて動かして見てから考えよう(。・w・。 )



・・・そしてリソース作ってるとUnity側の作業が全く進まない・・・(´・ω・`)ショボーン

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