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2013年8月25日 (日)

【ZBrush】 鎧作成開始。@マテリアルの分け方とか。

はい。予定より進んでません(笑)
やはり週末は気を抜くと危険ですね(´ヘ`;)

というわけで、前回作った形状をガイドとして、
maya上で基本的な鎧の形状を作成する所までです。
Photo

約1800△ポリゴン程。
体部分も入れて2000ポリくらいに収めたい所。

完全に量産に入ったら、正直このままUV展開、テクスチャ
といっちゃいたいくらいですが、
今は色々と試したいのでここからZBrush作業してみます。

で、早速ZBrushで鎧のパーツ別にSubToolを分け、
加工!・・・と行きたい所でしたが、
標準だと↓のように、マテリアルは全て統一されています。
2
が、やはり肌と鎧は分けたいですよね。

というわけで、ZBrushでのマテリアルの分け方について簡単にまとめてみます。

まずは基本的なやり方ですが、
3

↑のように「M」を選択し、
部位を塗ると、↓のように塗った部位のマテリアルが変更されます
※Mrgbの場合は、色とマテリアルを同時に塗れ、Rgbは色だけ塗る感じです。

4
ですが、いちいち塗るのは面倒です。
そこで、選択しているSubToolを一括で変える事もできます。

やり方は、一括で変えたいマテリアルを選び、
↓の赤丸の「FillObject」を選べばOK!

41

そうする事で、簡単に↓のように分けられます。
42

で、やってるうちに、元の
「何もマテリアルの設定していない状態」に戻したい場合も出てくると思います。

その場合、
↓のFlat Colorのマテリアルを選択して反映すれば、
未設定の状態に戻すことができます。
6

と、まぁ基本的な所ですが、
自分はこのあたり知らなかったので調べながらの作業になります。
徐々に覚えていかないと! 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ

あと、徐々にZBrushの記事がちょっと増えてきたので、
「ZBrush」カテゴリを追加しました。

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