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2013年8月30日 (金)

【ZBrush】 ローポリ化の際のノーマル、ディスプレイスメントずれとテクスチャ統合事例

ZBrushで作ったモデルからローポリゴンモデルにテクスチャを持って行く
点に関して試してたのでメモ。

■各テクスチャの出力方法
・ベーステクスチャはTexture Map→NewFrom Polypaint→Clone Tdxtr→TexturesからExport
・ノーマルマップはNormal Map→Create Normal Map→TexturesからExport
・ディスプレイスメントマップはDisplacement Map→Create DispMap→Clone Disp→AlphaからExport

■UVずれる問題
適当な設定でやると、各テクスチャが上手く合いません。
基本的に、ベーステクスチャの出力時にオプションが無いため、
ノーマル、ディスプレイスメントマップもそれに合わせて設定が必要っぽいです。

自分が試したところでは、今回の場合、以下の設定でほぼ合いました。
ただ、テストケースが少ないので、もっといい(正しい)方法あるかもしれません。

ベース:設定無し
ノーマル:Tangent+SNormals
ディスプレイスメント:何もチェックしない

※後、Mayaで読んだ際、UVの上下が逆転するので、
 何かしらの方法で合わせる事。

■でも結局使うのは・・・

今回の作品では、絵のテイスト的にリアルじゃなかったり、
極力敵の数を出すために、ノーマルマップとかスペキュラマスクは
使ってません(現状)

なので、可能な限りベーステクスチャでそれっぽく見せる必要があります。
が、上記の方法で出力したテクスチャのままですと、
ノーマルやディスプレイスメントマップの情報が無いため、
↓画像のように凹凸の印象が薄くなってしまって、寂しい印象になります
※200頂点程でマテリアルはただのLambertのモデル。

1

そこで、同時に出力したノーマルマップ、ディスプレイスメントマップを
ベーステクスチャにかけ合わせてPhotoShop等でそれっぽく合成
します。
※下記の場合、ベースとなったテクスチャ自体は未加工です。

0_2

そうする事で、低ポリゴンでもまぁある程度はそれっぽく
・・・できていくんじゃないかなぁ・・・と思ってみたつもりです。
ノーマル無くても、ポリゴン多そうに・・・見えたり見えなかったり。
Photo_7

あくまで、自動でやった範囲ですので、ローポリにした事による歪み等の
調整やクオリティUPは必要に応じて色々やりましょう(丸投げ)
そう、大事なのは妥きょ…うわなにするやめr…

まぁバトル時はともかく、デモ時とかは
(有効であれば)ノーマルとか使ってもいいかもしれませんね。
マテリアル切り替える感じ等。
いやでもメモリ的に考えると…(堂々めぐり

残りの鎧や体は後日。寝ます…(ρw-).。o○

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