募集要項

  • ■ボイスの募集は終了しました。

    非常に沢山のご応募ありがとうございました!

     結果はこちら
2017年6月
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30  

« 【Unity Action & ZBrush】 自動リトポロジー機能「ZRemesher」を使ってみた(後篇) | トップページ | 【Unity Action & ZBrush】 UV Master 実践。 »

2013年8月 9日 (金)

【UnityAction & ZBrush】UV Masterを使ってみる。

UV MasterはZBrush使いの人たちにとってはお馴染みかと思いますが、
自分はZBrush初心者なので、覚書きになります。

■UV Masterとは
 1クリックで最適なUV座標を作成できるプラグイン
 とても簡単に扱え、処理も高速、結果も非常に効果的で、
 あなたのUV作業を数クリックという単位まで短くしてくれる機能です。
 (日本語リファレンスより抜粋)

 …なんか文章が矛盾してる気が( ; ゚Д゚)
 要は簡単にUV展開できるプラグインっぽいです。

で、やり方については
ググってもある程度出てきましたが、
イマイチ細かい部分(何故そうするのか等)に関して情報が不足していたので、
結局付属のぶっとい日本語リファレンス(イントロ/新機能/プラグイン)の474P~を参照しました。
なんとなく感覚で使っていた人も、もしかしたら何かしら発見がある・・・かもしれません。

■基本フロー
-------------------------------------------------------

①SDivレベルを1にします。(そうしないと実行できない)

②ZpluginにあるUV Masterのパネルから「Work On Clone」を押します。
 ※これは必須ではないらしいですが、オリジナルモデルを保護するために、
  推奨されています。
 ※また、SDivレベルが複数あると、後述のFlattenが実行できないという欠点もあり、
  やはり「Work On Clone」しておくべきでしょう。

③UV Master→Unwrap を実行

-------------------------------------------------------

これで、UV展開完了です。
処理は1秒もかかりません。

ではどうなっているか確認してみます。

UV Master→Check Seams ボタンを押すと、どこでUVが切られているか確認できます。
↓画像のように、シームはオレンジの線で表現されます。
Photo

もしオレンジの線が表示されない場合は、
Tool→Texture Map→Texture Onにチェックが入ってる可能性があるので、
OFFにすると確認できるかもしれません。

次に、UV Master→Flattenを選択してみて下さい。
↓画像の様に、展開されたUVが確認できます。
Photo_2

ある程度は初期状態でもいい感じに展開してくれてますね。
表示を元に戻すにはUV Master→UnFlattenを押します。

最後に、オリジナルのデータにUVをコピーします。

①UV Master→Copy UVsをクリック

②オリジナルデータのSubToolを選択し、UV Master→Paste UVsをクリック

以上でオリジナルデータへのUVの適用は完了です。

確認のため、
Tool→Texture Map→Texture Onをチェックし、テクスチャをTexture19(チェック柄)
にしてみて下さい。
以下のように、ちゃんと展開していて、SDivレベルを上げてもちゃんと
UVが展開されている事が確認できると思います。
Photo_3

とはいえ、やはりもっと最適なUVにしたいと思いますよね。
顔とか分断されてますし・・・( ; ゚Д゚)
なので、ここからが本番。UV展開時の設定についてです。

■展開時の詳細設定や注意点について

・はじめに
 UV Masterの自動展開は、どこが顔でどこが後頭部なのか等の判別はできません。
 そのため、意図しないUVシームが作成される事もあります。
 今回の場合もそれに該当します。
 前述の頭部のUVが中途半端に分断されているのがオレンジの線で見て取れるかと思います。
 
 こういった問題を避けるために、ユーザーが明示的に
 「シームを置いてほしくない場所」と
 「シームを置いてもいい場所」を指定できるようになっています。
 
・シームが置かれる場所の特徴
 念のため、デフォルトではどういった傾向があるのか把握しておきましょう。
 基本的に、メッシュに窪みがある部分に対してUVを置こうとするそうです。
 そのため、キャラクターなどで口内や喉がスカルプトされている場合、
 顔の中心等にシームができやすいようです。
 
・指定しても必ずその通りになるとは限らない
 後述の機能で、シームの置き場を指定しても、必ずその通りにはなりません。
 あくまで、指定した領域にシームが入るように「促す」物となります。
 
・推奨ポリゴン数
 UV Masterは15万ポリゴン未満での実行が推奨されています。

・時間がかかる形状
 トンネル、穴、突起を多く持つモデルの場合、
 通常のモデルより処理に時間がかかります。
 

と、前置きはこれくらいにして、
細かい機能についてです。

 ・Sysmmetry(シンメトリー)
 ボタンを有効にすると、可能な限り左右対称になるように
 UVを展開します。
 モデルの形状次第では、余分にUVのアイランドが作成される可能性もあります。

・Use Existing UV Seams(既存のUVシームを使う)
 他の3Dツールなどで作成されたUVの境界をそのまま使います。
 実行すると、自動的にUVの歪み等が最適化されます。
 なので、Maya等でUVの分割だけは先にしておいて、
 ZBrushで整える、という考え方もありかと思います。
 また、その後に改めて3Dツールで配置や微調整を行っても良いかと思います。
 
・Polygroups(ポリグループ)
 ボタンを有効にすると、ポリグループ単位でUVのアイランドが作成されます。
 パーツが複数に分かれていたり、分かりやすい境界がある場合に使用すると
 良いかと思います。
 また、このシステムを使用すると、処理速度も向上します。
 とはいえ、分けすぎると編集が困難になる事もあるので要注意です。
 
・Control painting mode(コントロールペインティングモード)
 色を塗り分ける事により、UVの生成結果をコントロールできる機能です。
 コントロールペイントは以下の4種類になります。
 
 ⇒Protect(保護
   顔等のUVシームを置きたくない場所の指定になります。
 ⇒Attract(引きつけ
   シームを引き付けたい場所の指定になります。
   あくまでUVの境界を指定するものでは無いので、「線」で引かず、
   面にペイントする必要があります。
   たとえば、体の前面を保護し、後面を引き付けた場合、
   体の後面にシームができるように調整されます。
  
   ★AttractFromAnbientOccl(Attractのオプション)
    このボタンは、アンビエントオクルージョンの結果を
    シームの引きつけ情報として使用する機能です。
    アンビエントオクルージョンは、外部から遮蔽されている場所の為、
    目立たない場所にシームを作成する事ができ(る傾向にあり)ます。
  
 ⇒Erase(ペイント消去
   その名の通り、ペイントした結果を上書きして消すことができます。
   全体を消したい場合は「Clear Maps」で消せます。
  
 Density(密度
   UVの密度をコントロールする為の機能です。
   高い値でペイントすると、大きな面積でUVが作成され、
   低い値でペイントすると、小さな面積でUVが作成されます。
   強さはスライダーか、/、×のボタンを使用する事で選択できます。
   また、マイナス値は水色、プラス値は緑色になります。
   ※境界に関しては、スムースブラシ(Shiftキー)で馴染ませましょう。
   

…と、まぁ機能は把握しました。
時間的にリミットなので、実践は
今日の深夜・・・か明日!ヽ(`Д´)ノ

« 【Unity Action & ZBrush】 自動リトポロジー機能「ZRemesher」を使ってみた(後篇) | トップページ | 【Unity Action & ZBrush】 UV Master 実践。 »

ZBrush」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く

(ウェブ上には掲載しません)

トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.f.cocolog-nifty.com/t/trackback/1500357/52804745

この記事へのトラックバック一覧です: 【UnityAction & ZBrush】UV Masterを使ってみる。:

« 【Unity Action & ZBrush】 自動リトポロジー機能「ZRemesher」を使ってみた(後篇) | トップページ | 【Unity Action & ZBrush】 UV Master 実践。 »

Twitter等

  • にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ

メールフォーム

  • 直接コンタクト取りたい方はこちらからどうぞ

サイト内検索
ココログ最強検索 by 暴想