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2013年8月12日 (月)

【Unity Action & ZBrush】 ミノタウロステクスチャ&Unityでのモデル表示まで

ミノタウロスのテクスチャをZBrushで描いてみました。

まずは↓の本に倣って筋肉、節の大枠の書き込みから開始です。

ZBrush デジタルスカルプティング 人体解剖学

Photo

で、その上から皮膚の下の層を書きます。

2

そして皮膚まで。
3

はい、地味ですね( ; ゚Д゚)ゴメンナサイ

ZBrushのポリペイントは基本上書きなので、
元の層を調整できないのがキツかったです。
ただ、直接ポリゴンに描きやすいので、一長一短という印象。
何層かに分けて描いて、PhotoShopで合成という考え方もありかもと思いました。

尚、歯とか舌は作って無かったので後でMayaで足します。
あと鼻輪も。

で、SDiv1のモデルと、
テクスチャマップ、ノーマルマップ、ディスプレイスメントマップを吐き出し、
Unityに表示してみました。

※ディスプレイスメントマップは、本来の用途では使ってません。
 ローモデルにそのままテクスチャマップを当てはめると、陰影に乏しいため、
 ディスプレイスメントマップを影情報としてテクスチャマップに合成してみてます。


というわけで以下基本Unity画面。

mobile/Bumped Deffuseのマテリアルに適用した画像が↓の画像。
ポリゴン数は2812ポリゴン(三角ポリゴンで)で、
テクスチャは512×512が1枚です。(ノーマルは別)
(歯とか鼻輪を後で足すとしても2900くらい?)
他の3Dツールで手動でポリゴン削減すれば
ほぼ同じ見た目で2300くらいにはなるかも。
Unity1

それで、できればノーマルマップは負荷的に使いたくなかったので、
mobile/Deffuseのマテリアルに適用してみた場合が↓の画像。
Unity2

若干引き締まりがなくなりましたが、
なんとか(個人的には)許容範囲な予感。
これならモバイルで複数匹同時に出してもいけそうです。
1体だけ出る場合があればノーマル使ってもいいかも・・・。

ちなみに背面はこんな感じ。
Unity4

テクスチャは↓な感じの書き込みに。なんか生皮はがしたみたい( ; ゚Д゚)
Unity5

次は骨入れ、ウェイト設定、リグ組みしたら
やっと動き出しますね。

・・・あ、その前に持たせる武器作らないとですね・・・。
試しに武器もZBrushで作ってみようかなヽ(´▽`)/

・・・しかし元が
↓だったと思うと感慨深いですね(;´▽`A``
Photo_2

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