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2013年8月10日 (土)

【Unity Action & ZBrush】 UV Master 実践。

というわけで、昨日学んだUV Masterの知識を元に、
ミノタウロスで実際にUVの展開を行ってみました。

まずは顔を分断されないように、
Control painting mode(コントロールペインティングモード)
で前面を赤く、背面を青く塗り、展開してみます。

Photo

で、UVの境界を確認してみます。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

Photo_2

顔を避けて、体の後方で分断されてます。

ぉ、案外すぐいけるかな!
・・・と、この時は思いました…(´-ω-`)

そして、タイルテクスチャを表示してみた所、
Photo_3

顔のUV伸びてますけどっ!!
な状態。


いやまて、ここで昨日覚えた
Density(密度)のペイント
でいけるんじゃないかと試してみたところ
4

色々調整して試してみましたが、このあたりが限界でした・・・。
むしろ無理に細かくペイントすると汚くなりなってダメです(笑)
・・・悪くはないけど、やや歪みが・・・
という点と、これ以上大きくもできない(最大倍率にしてコレ)ため、

頭部のディティール重視が難しいかも。
という事で、結局頭と体はポリグループを分けてUVのアイランドを分けました。

で、最終的には↓な感じで、
ゆがみも少なく、体より頭の密度を高い感じに調整。
5

UV自体は↓な感じです。
我ながら、あまり奇麗とは言えません(笑)
6

これも色々試してはみましたが、
綺麗にならない原因は、
ポリゴンの流れが綺麗に繋がって無い事が原因ですので、
無理でした(´ヘ`;)

ここに関しては、
自動リトポ後に一度他の3Dソフトで、
UV分割したい点を踏まえたポリゴンのライン調整を行うか、
UVのシームだけは他の3Dソフトで分けてしまう

というのが正解な気がしました。

次のモンスター作る時はそのあたりも気を使ってみようかと思います。

書くと一瞬ですが、色々試行錯誤させて頂きました…。
やはり、というべきか、UV Master自体はクセが色々あるなぁと
思いましたので、利点、欠点を把握し、他のツールと上手く組み合わせて
補い合う、というのが重要な気がします。
※使えないという訳では無く、上手く組み合わせると効率が上がる、という感じです。

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コメント

はじめまして
unityとzbrushのデータのやり取りはobj形式でやってますか?その際UVのズレなど発生しませんか?不具合なことはありますか??

>ふんたさん

Zbrushのデータはobj形式で取り扱ってます。
ただ、Zbrushで出力したobjデータを
一度mayaで読み込んでみた際に「UVが上下反転」してましたので、
その部分だけは修正してからUnityへ持っていっています。

基本、シンプルなディティールなので、それ以外の点では
現状特に問題出ておりません。
(追々出るかもしれませんが・・・

ありがとうございます。
とゆうことはテクスチャをzbrushで上下反転して出力すればいいのかな?
助かりました。

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