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2013年8月 8日 (木)

【Unity Action & ZBrush】 自動リトポロジー機能「ZRemesher」を使ってみた(後篇)

前篇に引き続き、「ZRemesher」について。
今後もお世話になりそうなので、ちゃんと把握しておかないとです。

付属の日本語マニュアルはR6じゃないので書いてないんですよね・・・(´ヘ`;)
※英語ですが、以下のサイトに新機能のドキュメントがあるので、
 
そちらを参照するのも良いかと。
http://docs.pixologic.com/features/whats-new-in-zbrush-4r6/

では改めまして、ZRemesherでのリトポ具合の調整について。
デフォルトでも結構いい感じですが、やはりもっと突き詰めたい場合も多いはず。

■はじめに
ZRemesherを使う際のコツとして、
事前にポリゴン数を削減しておく事がお勧めされています。
それほどディティールが無いのに高密度のメッシュを使っている場合、
品質を保ったままポリゴン数を削減する
Decimation Master
というプラグインを使うと良いようです。
※ZBrushR6ではデフォルトでインストールされているようです。

・Decimation Masterについて
http://oakcorp.net/zbrush/zplugins/decimation.php

Zplugin→Decimation Masterにあり、
Pre-process(カレントかオールかは対象次第)を実行した後に
Decimate(カレントかオールかは対象次第)を実行します。

また、スライダーによる%や、ポリ数、頂点数で削減具合の調整が可能です。

ミノタウロスの場合、無駄に475万△ポリゴンがMaxになってたので、
例えばこれを15万△ポリゴン程度に減らしても、
ほぼ見た目に変化ありませんでした。

どれだけ無駄に使っているのか…( ; ゚Д゚)ご、ごめんなさい。
※ポリゴンの密度は自動で最適化されますので、細かいディティールの所は細かく、
 そうでない所は荒く調整されます。
※昨日の記事で30万と書いたのはsDivレベルが最大じゃありませんでした・・・
 現在は訂正済みです。

■各パラメータについて

・TargetPolygons Count
目標となるポリゴン量の定義。
但し、他のパラメータ設定により、結果は変化する。
「Adaptive Density」モードを無効にする事で、
TargetPolygons Countの設定を重視できる模様。

・Adaptive Size
メッシュの曲率に基づいた頂点比率の定義。
元のメッシュの形状を維持するためには、トポロジーの密度を増やすか、
三角ポリゴンではなく四角ポリゴンを生成する必要があるかもしれないとの事。

値が低いほど均等にポリゴンが設定され、
TargetPolygons Countに忠実になる。

値が高いほどディティールを表現するために、曲率に基づいて
ポリゴンの分布が変化する。
(指などには小さなポリゴン、額等には大きなポリゴン)
形状を維持するため、ポリゴン制御がうまくいかない
(TargetPolygons Countに忠実にならない)ようです。

・Half/Same/Double/
目標となるポリゴンの具合の指定みたいです。
その為、下記のどれも押されている場合、TargetPolygons Countが調整できません。

Half:元のポリゴンの半分を目標に実行する
Same:元のポリゴンと同数を目標に実行する
Double:元のポリゴンの2倍を目標に実行する

※Adaptive Sizeの影響は受けるので、必ず固定値になるわけではない模様。

・Freeze Border
メッシュの開いている部分の形状を維持する。

・Freeze Groups
ポリグループの境界の形状を維持する。

・Use PolyPaint&ColorDensity
RGBモードで色をペイントすると、
その色、透明度を参照してリトポ時の密度を調整できます。
赤が高密度、青が低密度、白がデフォルト設定(未設定と同義)。

ColorDensity(色濃度)の数値で、ポリゴンの密度の具合を調整できます。
↓試してみた画像
Photo_6
これは簡単で効果も高い機能!

・Curve Strength
作成したカーブの流れを元にリトポします。
※値が高いほどより強く導きます。
また、基本的に、カーブの数は極力少数の設定にするべきで、
そうしないと、解決できないトポロジーになる危険がある。

 ZRemesher Guidesというブラシがあるので、こちらを使ってカーブを描くようです。
Photo_5

適当にカーブを引いて試してみました。
Photo_4

うん、あんまり変わらない!ヽ(`Д´)ノ
コツがあるのかも。
もしくはやり方が悪いのか。。。
ちなみにカーブは、該当カーブをALT押しながら垂直に動かせば
個別に削除できます。

■部分的なメッシュのリトポ
非常に簡単にできます。
Photo_2
やり方は以下。

①ロッソ選択(ctrl+shift選択)等でZRemesherを適用するポリゴン以外非表示にする
②ZRemesherのFreezeBorderにチェックを入れて実行
※FreezeBorderにチェックが入ってないと、非表示部分との連結がされません



と、こんな感じでしょうか。
これらを駆使する事で、無駄の少ない形でのリトポが可能ですね。

なんとなく理解はできた・・・気がします。
次はこれらを駆使してリトポして、UV展開へ移行ですかね。

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コメント

スマホ広告のまとめです!もしご参考になれば!
http://matome.naver.jp/odai/2137630930507735101

>カイトさん
ありがとうございます。
参考にさせて頂きます。

一点質問をさせていただきます、もしく、トポロジ前のモデルはUVとテクスチャが存在し、トポロジ後のモデルは再度UVして、unwarp すると、どうやって前のモデルのテクスチャで新しいトポロジしたもでるに対応できるのでしょうか?外人は自動計算機能があるプラグを使用していると聞きましたが、ご存知であれば、ぜひ、よろしくおねがいいたします。

PS:宜しければ、私のメールアドレスに送信をお願いいたします。

japanboys1@hotmail.com

>石さん
メールの方送らせて頂きました。
答えになってなかったら申し訳ありません(;´▽`A``

石さんとまったく同じ質問が聞きたくここに辿り着きました。
宜しければメールでもコメントでも結構ですのでお教え下さい、お願いします!

>胡瓜さん

参考になるか分かりませんが、

ZBrushの標準機能で、テクスチャをポリペイントに転送する機能がありますので、
まず、テクスチャをポリペイントとしてハイメッシュのデータに焼きこみ、
そのハイメッシュのポリペイントをローメッシュのデータに焼きこみ、
その後改めてテクスチャ化してはいかがでしょうか。

そうすればUVの違いがあったとしても、ある程度は流用できるかと思います。
100%とはいかないかもしれませんが。

尚、ポリペイントの焼きこみは、
http://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2013/08/zbrush-8141.html
http://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2013/08/zbrushmatcap-ba.html
あたりで書いた内容以上の事は、自分も把握できておりません。

ご丁寧にありがとう御座います!
とても参考になりました。
karasuさんの記事は分かり易くて助かります。
これからも参考にさせて頂きますね。

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