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2013年8月

2013年8月31日 (土)

【ZBrush】MatCap Bakerというプラグインを使ってみた。

昨日の記事で「レンダリングの焼き付け」とかできないのかーという
コメントをTwitterでもらい、
「確かに!Σ(゚Д゚)」と思って探してみたら普通に見つかりました。

それがこの「MatCap Baker」というプラグイン。
ZBrush上で、材質等も含めてテクスチャを出力出来るプラグイン
らしいので、質の向上に繋がるかと思い、早速テストしてみる事にしました。


素材は昨日色々試行錯誤してた鎧(ボディ部分)です。

では、てっとり早く最終結果から。
このプラグインを使う事で、こうなりました。(マテリアルは全てMaya標準のLambert)
Matcap_bakerrast_2

※左画像が素ポリゴンの状態。
 中央の画像が昨日手動で合成したテクスチャを張った画像で、
 右画像がプラグインを使用したテクスチャを張った画像です。
 ラインの歪みは元素材レベルの問題なので、今はスルーしてください…(´ヘ`;)

質感、ディティールがやや足された感じがするかと思います・・・よね?
質感もっと出ると思ってた方。ゴメンナサイ。ちょっと問題があったので
今回はこの程度に抑えてます。詳しくは以下の詳細を参照。


という訳でここからプラグインの使い方や、触ってみて感じた問題点について。


そもそも、ZBrushのプラグインは追加したことなかったので、
どうすれば使えるようになるか、から。

--------------------------------------------------------------------------------
①プラグインをDL(matcap baker 1.7 あたりでググるとすぐ出るかと。)
②MatCapBakerv1_7.zipを解凍
③解凍したフォルダにある「MatCapBaker.ZSC & MatCapBakerDataフォルダ」を
 ZBrushがインストールされているフォルダのプラグインフォルダに入れる。
 ※標準だと「C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R6\ZStartup\ZPlugs」あたり。
④ZBrushを起動
--------------------------------------------------------------------------------

といった流れで、プラグインが↓のように、
「Zplugin」に追加されている・・・はず!( ; ゚Д゚)
Matcap_baker1

使い方は簡単。
テクスチャを作成するサブツールを選んだ状態で、
「BakeOutMatCaps」を実行するだけ。

設定概要は以下
・Flip UVs : 標準だと上下反転してしまうのを補正して出力
・AutoExport:自動的に出力先の指定まで行う
・DispFromSdib:元となるサブディビジョンのレベル
・TextureMapSIze:出力テクスチャサイズ
DispIntensity:ディスプレイスメントマップの適応具合
・SizeCanvasToTexture:一度出食すると編集できるように。
               今回は触ってませんが、細かいサイズの調整っぽいです。

実質、調整が必要なのはDispIntensityのみになるかと思います。

が、ここで罠が一つ。
このまま吐き出すと、ディスプレイスメントマップの部分のUVが微妙にずれます・・・。
なので、一度手動でディスプレイスメントマップを作成(オプションを合わせて)してから
MatCapBakerを実行する事で、ディスプレイスメントマップの設定を
指定する事ができたので、これでUVを合わせました。

で、UVを合わせて出力すると、もう1点ここで問題が出ます。
↓画像を見てみると分かりますが、
表は問題ないですが、裏の中心で、陰影が上手く繋がってません。

Matcap_baker2

これはちょっとどうしようもないっぽいので、
考えた対策は3点。

①UVの境界を陰影が途切れても目立たない位置にする
②左右対称のテクスチャにして繋げる
③境界を手書きで直す

①と③はめんどくさいメモリ消費的に避けたいので、②を選ぶ事にしました。

が、その場合、光源的にも正しく無くなり、
陰影が結構強く出てるので、
そのままではあまり奇麗になりません。
というか、そもそも
質感までテクスチャに焼き付けた場合、
左右対称のUVにしなくても、
カメラを動かした際に光沢は動かないので、
正直違和感が結構あります


そこで、昨日作った合成テクスチャに、
MatCapBakerで「DispIntensity」を高めに設定したテクスチャを
抑え目に合成して、間を取る事にしました。

で、最終的に以下のように落ち着き?ました。
左がZBrush標準のポリペイントのテクスチャ化で、
右がプラグイン含めて合成したテクスチャです。
Matcap_bakerx

で、これを適応した物が始めにも置いた↓画像になります。

Matcap_bakerrast_2

「そのまま使える」とまでは行きませんでしたが、
特性を理解して使う事で、結構使えそうなプラグインと感じました。

最終的には質感はやや抑えてしまいましたが、
Unity上でも(軽めの)シェーダーは使いますので、
そちらで多少補完できればいいかなーと甘い考えでいます(笑)

丁度ZBrushを触り始めて1ヵ月くらいなので、
まだまだ勉強不足です。。。
この辺りは引き続き模索して行きたいと思いますヽ(゚∀゚)ノ

PS:お勧めのプラグインとかある人は是非教えて下さいm( __ __ )m

2013年8月30日 (金)

【ZBrush】 ローポリ化の際のノーマル、ディスプレイスメントずれとテクスチャ統合事例

ZBrushで作ったモデルからローポリゴンモデルにテクスチャを持って行く
点に関して試してたのでメモ。

■各テクスチャの出力方法
・ベーステクスチャはTexture Map→NewFrom Polypaint→Clone Tdxtr→TexturesからExport
・ノーマルマップはNormal Map→Create Normal Map→TexturesからExport
・ディスプレイスメントマップはDisplacement Map→Create DispMap→Clone Disp→AlphaからExport

■UVずれる問題
適当な設定でやると、各テクスチャが上手く合いません。
基本的に、ベーステクスチャの出力時にオプションが無いため、
ノーマル、ディスプレイスメントマップもそれに合わせて設定が必要っぽいです。

自分が試したところでは、今回の場合、以下の設定でほぼ合いました。
ただ、テストケースが少ないので、もっといい(正しい)方法あるかもしれません。

ベース:設定無し
ノーマル:Tangent+SNormals
ディスプレイスメント:何もチェックしない

※後、Mayaで読んだ際、UVの上下が逆転するので、
 何かしらの方法で合わせる事。

■でも結局使うのは・・・

今回の作品では、絵のテイスト的にリアルじゃなかったり、
極力敵の数を出すために、ノーマルマップとかスペキュラマスクは
使ってません(現状)

なので、可能な限りベーステクスチャでそれっぽく見せる必要があります。
が、上記の方法で出力したテクスチャのままですと、
ノーマルやディスプレイスメントマップの情報が無いため、
↓画像のように凹凸の印象が薄くなってしまって、寂しい印象になります
※200頂点程でマテリアルはただのLambertのモデル。

1

そこで、同時に出力したノーマルマップ、ディスプレイスメントマップを
ベーステクスチャにかけ合わせてPhotoShop等でそれっぽく合成
します。
※下記の場合、ベースとなったテクスチャ自体は未加工です。

0_2

そうする事で、低ポリゴンでもまぁある程度はそれっぽく
・・・できていくんじゃないかなぁ・・・と思ってみたつもりです。
ノーマル無くても、ポリゴン多そうに・・・見えたり見えなかったり。
Photo_7

あくまで、自動でやった範囲ですので、ローポリにした事による歪み等の
調整やクオリティUPは必要に応じて色々やりましょう(丸投げ)
そう、大事なのは妥きょ…うわなにするやめr…

まぁバトル時はともかく、デモ時とかは
(有効であれば)ノーマルとか使ってもいいかもしれませんね。
マテリアル切り替える感じ等。
いやでもメモリ的に考えると…(堂々めぐり

残りの鎧や体は後日。寝ます…(ρw-).。o○

2013年8月28日 (水)

【Zbrush】 兵士UV~ポリペイント

今日はUV~ポリペイントまで作業しました。

といっても、実際の所、金属っぽいテクスチャをSpotlight機能で描いて、
アンビエントオクルージョンを焼き付けて加工した感じなので、
正直あまり手間はかかってません。

↓UV展開(ほぼ標準のUVMastarで展開)
8_28_1

↓ポリペイント作業
(分かりやすいように光沢の無いベースマテリアルで比較。
 左が昨晩の鎧データ、右がポリペイントを適用した鎧データ)
8_28_2

↓で、こうなりました。
8_28_3_2

正直昨日とあまり変って無い気も( ; ゚Д゚)

とはいえ、ポイントは時間をかけずにそれっぽくできるという点でしょうか。
やり方調べながらでしたが、今回の記事の内容で約3時間くらい。
途中でデータ間違って上書きしてしまうトラブルもあったので、
実質2時間半くらいでしょうか。
全部手作業でやったらなかなかこうはいきません。(自分の場合ですが)
まぁ手作業で細かくやるよりは精度は落ちますが(;´д`)
でもスピード大事!

当面の問題は、
これを2000ポリゴン前後のモデルにしないといけない
という点ですかね。

さて、どうなるかなぁ・・・(´ヘ`;)不安。
当然ながらテイストもゲームに合わせないと。

2013年8月26日 (月)

【ZBrush】 やはり無機物は難しかった・・・

昨日作った鎧のベースモデルを
早速ZBrushでグリグリしてみました。(※テクスチャはまだです)

Photo

無機物は思うようにエッジをコントロールできずにイライラしました・・・。
やはりZBrushは有機物の方がごまかし作り易い印象ですね。
※慣れれば違うかも。

まぁ良く見ると色々凸凹して不格好ですが、
モブの兵士なので、作りの悪い安い鎧を着ているという設定です。
たぶん。そう決めました( ; ゚Д゚)うん、そうしよう。


・・・次がんばります(;つД`)

次はUV,テクスチャ。
鎧なので、そこまで印象かわらなそうですが。

2013年8月25日 (日)

【ZBrush】 鎧作成開始。@マテリアルの分け方とか。

はい。予定より進んでません(笑)
やはり週末は気を抜くと危険ですね(´ヘ`;)

というわけで、前回作った形状をガイドとして、
maya上で基本的な鎧の形状を作成する所までです。
Photo

約1800△ポリゴン程。
体部分も入れて2000ポリくらいに収めたい所。

完全に量産に入ったら、正直このままUV展開、テクスチャ
といっちゃいたいくらいですが、
今は色々と試したいのでここからZBrush作業してみます。

で、早速ZBrushで鎧のパーツ別にSubToolを分け、
加工!・・・と行きたい所でしたが、
標準だと↓のように、マテリアルは全て統一されています。
2
が、やはり肌と鎧は分けたいですよね。

というわけで、ZBrushでのマテリアルの分け方について簡単にまとめてみます。

まずは基本的なやり方ですが、
3

↑のように「M」を選択し、
部位を塗ると、↓のように塗った部位のマテリアルが変更されます
※Mrgbの場合は、色とマテリアルを同時に塗れ、Rgbは色だけ塗る感じです。

4
ですが、いちいち塗るのは面倒です。
そこで、選択しているSubToolを一括で変える事もできます。

やり方は、一括で変えたいマテリアルを選び、
↓の赤丸の「FillObject」を選べばOK!

41

そうする事で、簡単に↓のように分けられます。
42

で、やってるうちに、元の
「何もマテリアルの設定していない状態」に戻したい場合も出てくると思います。

その場合、
↓のFlat Colorのマテリアルを選択して反映すれば、
未設定の状態に戻すことができます。
6

と、まぁ基本的な所ですが、
自分はこのあたり知らなかったので調べながらの作業になります。
徐々に覚えていかないと! 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ

あと、徐々にZBrushの記事がちょっと増えてきたので、
「ZBrush」カテゴリを追加しました。

2013年8月24日 (土)

【Unity Tips】Androidの実機デバッグ時のログ確認について

昨日、開発中のゲームを久々にAndroidにビルドしてみた際に、
何故か起動しなくなってました。

その為、Androidでの実機デバッグについて調査。
※Androidでの実機のログを追うのは実はやった事なかった。

まず試したのはコマンドプロンプトでの表示。
※前提として、AndroidのSDKが入っていて、USBデバッグが有効になっていること。

コマンドプロンプトで「adb logcat」を実行(自分の場合は以下のパス)※Win7
C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk\platform-tools\adb logcat

これで、Androidのログメッセージが流れます。(一応一部モザイク
Android_3


が、正直分かりにくい!という事で、別の方法を調査。
そこで良さそうだったのが以下。

■Dalvik デバッグモニタサーバ ( Dalvik Debug Monitor Server : DDMS )
C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk\tools\ddms.bat

※ビルド時にDevelopmentBuildにチェックしておく事。
実行すると、以下の様が画面が出ます。
Android2

画面下部にログが表示されます。
そのままだと余分なログも色々出てしまうので、
Unityタグでのフィルターを追加して使うと良いでしょう。
Android3
↑赤い囲みがDebug.Logでのメッセージ。

また、ログの傾向毎にログに命名規則を設けていれば、
特定の要素のみフィルターする事も可能ですので、Androidの実機で
ログを追う時はこれが良さそうかなーと思いました。
デバッグ時はProfilerと組み合わせて使う感じでしょうか。

で、機動しなかった原因は、ログを見れば一目瞭然でした・・・。
「Unsupported: Hidden/ScreenSpaceAmbientObscurance」
とか出てから落ちてました…。
つまり、カメラにテスト用のSSAOのスクリプトが入っていて、
スクリプト自体はオフになっていたんですが、
Androidが未対応で落とされていたようです 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ

仕方ない部分ではありますが、
実機のときだけ○○っていうのは調べるのメンドイですね(´ヘ`;)

2013年8月23日 (金)

【CEDEC2013】 Unityユーザーラウンドテーブルのメモ

ざっと配信をメモってたのでペタリ。
なので微妙に間違ってるところとかもあるかもです。

■ロード、シーン切り替えの高速化
 複数のシーンか単一のシーンか
  ⇒単一シーン
   ガベージコレクションが走るかどうかが一番大きいのでは。
   初回ロードメリット?
   ステージの切り替え?
   リソースのロードに無駄がない。
   メモリ管理が大変。
    ⇒高速化重視じゃなければ手を出さない方が良いかも。
   ネックになるがリソース指定での解放ができない。
   画面遷移がきれいに。
  
  ロードレベル呼ぶと時間かかるので、間に
  軽いシーン(ローディング表示)を挟んでたりする。

  ナビメッシュがシーンに紐づいているため、
  複数シーン推奨?
   ⇒todoリストには入ってる。いつかは…。

  リソーシーズは古い仕組み?
  あまり中の人はお勧めしてないかも。
  
  アセットバンドル⇒プロ版じゃないと使えない
          ⇒サウンドのストリーミング再生ができない
  という問題も?サウンドではアセットバンドル使わない方が良い。

■メモリ節約方法について
 主な要因はテクスチャ?メッシュ?
 静的なリソースと動的なリソースを分けて管理。
 アセットバンドル使ってるとデータが重複しちゃう場合も。
  ⇒しっかり見て管理しましょう。

 アセットバンドルはどの単位で切ればいいの?
  ⇒テクスチャ単位、シーン単位など様々。
   実例。
   ・シーン単位
   ・キャラクター単位
   ・テクスチャ単位(カードとか)
   ・ZIP圧縮したデータを読む(ZIP展開が遅いのが難点だけど、良い方法)
   結局はやる事次第?

 テクスチャの圧縮形式について
  PVRTC⇒できれば使いたくないが、やむを得ず使う感じ。
      画像にノイズ加えると結構細部が残る。
  オクトピクスが頑張ってる。
    ・・・ほしい・・・。
  カベージコレクトが勝手に動くと困る場合
   ⇒力技で特定のタイミングで走らせないようにする(3分とか
  
 プロファイラー
  ⇒色々見れる。ver4.1くらいから良くなって、
   どのオブジェクトでどのテクスチャが~とかも見れるようになってる。

 スクリプトエディター何使ってる?
  ⇒monodevelop
   サブライムテキスト
   ビジュアルスタジオ
 
 ※UnityVS ビジュアルスタジオで編集できるように。

 ビジュアルスタジオだと別のウィンドウズのリモートデバッグできる。

■GUIどう作ってる?
 みんなnGUI使ってる?
 nGUI以外は?

 nGUIの問題?デザイナーがTween多様で大変。
 LWF/uniSWF⇒結構使われている。

 nGUI編集しすぎるとバージョンアップに対応し難い。
 nGUIはソートが分かりにくいので、変えた方がいいかも。

 nGUIの開発テンプレートなど、作り方の共有などを行いたい。
  ⇒結構挫折しやすい。

 iGUIはスクロールが簡単らしい。

 ⇒結論。Unityオフィシャルの早く出そう⇒拍手!!!

 ⇒公式のGUIとnGUIの親和性は?
  リリース後スムーズに移行できるのか。
  ⇒現状はまだ不明。
   何かしらの対応は必要になるだろう。

■2Dゲームの開発について
 ※会場では3D>2Dゲームの開発者。

 どのアセット使ってる?
 ---------------
 2DToolKit
 Uni2D
 ex2D
 LWF
 uniSWF
 スケールフォームプラグイン
 スプライトスタジオ
 ---------------
 とか。

 スケールフォームは値段が高いのが問題。
 ⇒LWFが良いが、ドキュメントがそろってない。

 スプライトスタジオ
 ⇒パーツ毎に動くようなものはフラッシュよりお勧め(デザイナー談
 ⇒キャラクターはお勧め
 ⇒UIはnGUI?

 UniSWF
 ⇒アクションスクリプトは実行できないが、
  多少のコントロールは可能

 Uni2D
 ⇒描いたものに対してコリジョンがそのまま付けられる。
  アングリーバード系のパクリにはおすすめ。
  古いバージョンだと
 
 2Dのアクションゲーム作る場合
 ⇒キャラクターコントローラーとコライダーで組んでる。

■ベータテストに参加できるデベロッパーを募集!
 ⇒新機能のテストなどに参加したい場合、
  ⇒Unityの問い合わせフォームに「βユーザーになりたい」と書いて送って下さい、との事。
  ※βは全て英語でのやり取り。
   ⇒今後FaceBookで日本語のグループ作るかも。
  ※βのタイミングでバグレポートすると治る可能性が高いかも。

■その他お知らせ
UNITE2013バンクーバー(8/28~30)
今ならぎりぎり間に合うらしい。

Unityユーザー助け合い所(現在3031人)

【ZBrush】 続・ZSphereを使ってみる

前回、ZSphereで作った骨組がどうなったか、という経過報告です。

Zsphere

・・・Σ(゚Д゚)!原型がほぼないわ!

でも一応骨組みとしては機能?してます(笑)
ツール変えたくない場合はZSphereもアリ・・・かな?

ただ、特に今回の場合は結構ポリゴンの引き延ばしやらを多用したので、
ダイナメッシュにも手を出してみました。
この状態だと、引き伸ばしたりしてもメッシュを均等の幅に治せるので、
ここまで変わってても特に問題ありませんでした。

まぁ兵士って鎧に覆われてるからこの裸の素体は見えないんですが( ; ゚Д゚)
とりあえず勉強も兼ねて、という事で。
※なので良く見ると結構荒いです。

そして週末に鎧を着せたい!

・・・(ρw-).。o○ ねむ。

2013年8月22日 (木)

【書籍】 ゲームグラフィックス2013

久しぶりに書籍紹介してみる。

ゲーム業界人の3割くらいの人は買ってるんじゃないかと勝手に思ってる
「ゲームグラフィックス」の最新版です。
業界に入ってる人、目指している人は目を通して損はないかと。

ゲームグラフィックス 2013 CGWORLD特別編集版 (Works books)

発売日は9月9日ですが、
CEDECで先行発売していたので、行った方が買ってきて下さいました。
分厚くて重いのにマジアリガトウ(TдT)
ちなみにCEDECで買うと値段もちょっと安いです。

内容としては、メインが
「ジョジョの奇妙な冒険オールスターバトル」
で、他にも

DEAD OR ALIVE 5
龍が如く5
バイオハザード6
METAL GEAR RISING REVENGEANCE
NINJA GAIDEN 3 : Razor's Edge
討鬼伝
マックスアナーキー
アクセル・ワールド
ソウルサクリファイス
初音ミク -Project DIVA- f
地球防衛軍4
東京ジャングル
ドラゴンズドグマ ダークアリズン

の記事が載ってます。
表紙はデッドオアアライブより
ジョジョの方が個人的には嬉しかった…。

ジョジョはコンセプト画像作成から、コンテ、背景デザイン、キャラ表現の詳細など
盛り沢山!!一読の価値アリですね!
ゲームの発売も近いですしヽ(´ー`)ノ
ジョジョでもモデル作成はまずZBrush使ってたとか最近使い始めた身としては
ちょっと嬉しい。

やはり様々なタイトルの開発事例が見れるのはいいですね。
参考になります。

まだザックリとしか読めてないので、
週末あたりにじっくり読もうかと思います。

2013年8月21日 (水)

【ZBrush】ZSphereを使ってみる。

前回はMayaで大枠の形状を作ってからZBrushでスカルプトしましたが、
ベースとなる骨組みはZBrushのZSphereという機能でも作れるようなので、
試しに使ってみる事にしました。

まずは「tool」ZSphereモデルを選択し、1つ空間に配置します。

Zsphere1

そして、Edit+DrawのモードでそのSphereから球を生やしていきます。
左右対称の場合は「transform」からシンメトリーをONにしておきましょう。

Zsphere2

追加した球はMove、Scale、Rotateもできますし、
後からDrawモードで間接の間の球をクリックすれば、
そこの球の位置やサイズも調整できます。

というわけで、早速人型のベースを組んでみました。

Zsphere3

配置した球はIKのように動かせるので、調整は結構楽です。
ただ、球体で組むので、この時点では掌の平べったい感じとか、胸板の厚みとかは
表現できません(;´д`)ゞ

次に、これを作業用のメッシュに変えます。
「スキニング」とZBrushでは呼ぶようです。

とりあえずやってみましょう。
「tool」⇒「Adaptive Skin」⇒「Make Adaptive Skin」を実行します。
この時点では何もおきませんが、「Tool」に新しく、「Skin_○○」という
データが追加されています。

そのデータを読んでみると…

Zsphere4

うむ・・・微妙・・・!
少し調べたら、
スキニングする際に、多少パラメータを弄れる模様。

「Make Adaptive Skin」を行う際に、少し上にある「Use Classic Skinning」
を選ぶと、もうちょい調整できるようです・・・が。

Zsphere5

びみょう!ヽ(`Д´)ノ
なるほど・・・ZSphere・・・配置の時点でちょっとコツがいるかも( ; ゚Д゚)

まぁあくまで骨組ですし、
この後形状を弄る前提なので、この時点で多少微妙でもなんとかなるでしょう。タブン。
現状だとまだベースメッシュはMjaya等の他のツールで作った方が安定かなぁ。

とりあえず今回は学習も兼ねてるので、
ZSphereで作ったメッシュを元に進めてみます。

まずは兵士の鎧の下の裸から!

続く。

2013年8月18日 (日)

【雑記】 ゲーム(プレイ)近況

製作の手が遅れる理由の一つ?
ゲームプレイについての最近の状況です(◎´∀`)ノ

■新生FF14
  オープンβ期間中という事で、この週末にプレイ。
  レベル12、クラスチェンジができるようになる所までやりました。
  ちなみに斧術師。
  評判通り、作り直しただけあってよくできてる印象でした。

  グラフィック面はもちろんですが、
  色々と説明が親切になっていました。旧とは確かに別物…。

  クエストを追って行くだけで、レベルも上がっていくので、
  作業感も少なめ。(とはいえ後半まで進めると作業になるんでしょうけど・・・)
  クエスト数も多いです。

  ただ、どうしても画面の表示物が多いので、
  ライトゲーマーが付いてこれるかどうかは微妙かな、と思いました。
  MMO好きならやって損はないでしょう、という感じ。

  とはいえ、まだ数時間やっただけなので、
  やり込んでいけばもっと違った感想も出るかもです。

  ただ、仕事やらゲーム製作やら付き合いやらその他私生活を
  考えるとさすがに無理と判断して一旦見送りかなと思います。
  ドラクエ10も現役でやってますし。

  最初からこれ出してくれてればドラクエやらずにFFやってたかもね・・・(´ヘ`;)

■逆転裁判5
  4話の最初の方で停滞中。
  というか、やりたいけど優先度的に進まない・・・といった感じ。
  どこかで時間確保して一気にクリアしたい所。

  内容自体は、いつもの逆転裁判で、それ以上でもそれ以下でもないかなーという印象。
  いや、元々シリーズ好きなので面白いですけど(笑)

■ドラクエ10
  引き続き2、3日に一度起動するくらいのペースでプレイ中。
  平日はなかなか電源付けれません(;´д`)ゞ
  あまりやる事が多いゲームじゃないので、
  ある意味ちょうどいい感じ。廃人にとっては物足りないかもですが。
  FF14と比べると、やはりドラクエ10はライトユーザー向けに
  色々と調整されてるんだなぁ・・・と実感します。(良いか悪いかは別の話)


PCのMMOはもう廃れてきたかなーというこのタイミングで、
新生FF14がどれだけの課金戦士を集められるかが気になる所ですね。

【Unity Action】 ミノタウロス仮実装

なんだかんだで週末はあまり作業できませんでしたが、
一応Unityでミノタウロスが動作する所まではいきました。

まずはリグを組んで・・・・
Photo


モーション付けて・・・(※Maya画面)


で、Unityへ出力し、
敵としての処理を入れ込みました。
ミノタウロスさん結局アウトライン付きのシェーダー使ったので、
マテリアル、テクスチャは1種ですが、ドローコールは2です。(ノーマルは未使用)
Photo_2

一応モーションはダミー(動かない仮素材)で組み込んだので、
システム的には戦えるようにはなってます。
あとでちゃんとモーション作らないとですね(´ヘ`;)

それと、大きな敵を出すとちょっとパース的にキツイ事が発覚。
Fovをもうちょい弱めて、カメラをもう少々引くように調整しようかと考えてます。


・・・本来ならもっとハイペースで進めたい所ですが、
10月末まではちと忙しいので、こんなペースが続くかと(。・x・)ゝ
でも手は止めないように頑張ります!ヽ(`Д´)ノ

2013年8月16日 (金)

【Unity Action】 ミノウェイト設定まで

ウェイトがついて動かせるようになりました。(今朝のTwitter画像と同じ)
1
なんと表情ボーン付き(アゴ、目、口角をそれぞれ1本で制御)。
そして主人公たちにも無いつま先ボーンまであるという。
※蹄行性動物の脚なので付けざるを得ません (。・x・)ゝ

そして、指ボーンも付きました
とはいっても、親指2本、その他の指2本で片手につきボーン4本ですが( ; ゚Д゚)
まとめて動かす前提なので、間接位置は正直怪しいとしか言えないですが、
↑画像のように、力んだり武器をつかんだり程度であれば、
だましだまし動かせる感じです。(じっくりは見ないで!ヽ(`Д´)ノ)

なんだろう、、、この豪華なようなそうでないような微妙なボーン構成(´ヘ`;)

ちなみに、肩や肘膝等は特にエクスプレッションボーン等はなく、
おなじみの1頂点2ウェイトまでで設定してます。

週末にリグつけて、数モーション作った後、
Unity上で戦えるくらいにはしたい所ですヽ(´▽`)/

2013年8月14日 (水)

【Unity Action & ZBrush】 ウェイトを仕込む前に・・・。

本日も安定の帰宅後気づいたらPC前で寝落ちしてました。
年なのか・・・?( ; ゚Д゚)本職に影響ないようにしないと。

と、それはそれとして、ミノタウロスにボーンを仕込みつつ色々調整中です。

■UVの修正

 今回、ZBrushのみでほぼ作った事もあり、形状的には左右対称にも関わらず、
 フルでUVを持ってました。
 これはゲームで使う事を考えると、
 半分にしないとテクスチャサイズもったいないですね。

 メモリは極力削減したいので、
 「簡単にできる範囲」で調整してみました。

 ・元データ
  
  Uv_4


 ・修正データ
  Uv_3

 うん、修正データも空間が色々もったいない!ヽ(`Д´)ノ
 でも、UVの形状変えると色々と面倒なので、費用対効果を重視してこれで(笑)
 「元よりは」大きく(1.5倍~くらい?)は使えるようにはなりました。
 斧とか必要なのは4分の1だけだもんなぁ・・・。
 やはりフルで持つと非常にもったいないですね。
 これなら256×256でもなんとか行けるかな・・・?

 □今回学んだこと。
  ZBrushで自動展開したUVは、
  一度他の3Dツールで
  UVの形状を調整しておいた方がよさそう

  無駄な空間が・・・( ; ゚Д゚)ぁぅぁぅ

  尚、3Dツールで先にUVをまとめておいてもZBrushでポリペイントしても行けるか、
  テクスチャに焼き付けた後に半分にしないとダメかは、
  次何か作る際に試してみる予定。

  我ながら考え足らずで進めちゃいました。゜゜(´□`。)°゜。

■間接を考慮したポリゴン割

 当然ながら、ZBrushのリトポでは間接の曲がる方向を考慮したポリゴンの
 割り方にはなってません。
 なので、ポリゴン数が少ない場合特に
 肘、膝、肩、腿、指あたりはポリゴンの割り方を
 手動で調整しないとキツイ場合が多そうです

 □今回学んだこと。
  ゲーム用のロー素材の場合、
  ZBrushの自動リトポの後に、
  一度他の3Dツールでポリゴン割を調整しておいた方が良い。

というわけで、ZBrushで作った素材は
ゲーム用素材としては、やはり多少他ツールで弄らないと厳しそう、
と改めて実感しました。

とはいえ、この辺りを考慮してもZBrushを利用した方が効率的な部分は多いので、
使える部分ではどんどん使って行きたい所です。

ボーンの暫定配置までは終わったので、ウェイト付けは夜か明日あたりに。
…指は流石にそれぞれにボーン入れるわけにはいかないし、
ポーズパターン作って切替とかが現実的かなぁ…
とりあえずまとめて動かすボーンを数本入れて動かして見てから考えよう(。・w・。 )



・・・そしてリソース作ってるとUnity側の作業が全く進まない・・・(´・ω・`)ショボーン

2013年8月13日 (火)

【Unity Action】 ミノさんの斧

眠い目を擦りながら斧を作ってみました。

Photo_2

約200△ポリゴンです。

刃の部分のサイズは実際に持たせてから調整予定です。
スペキュラマスクとかも現状無し(極力軽く!)。
尚、ミノタウロス本体も若干だけ手動でリダクションして、
斧と本体合計で2982△ポリゴンになりました。
(単純に合計3000未満にしたかっただけ。)

↓ちょとだけリダクション&鼻輪、歯追加ver。
  歯は凹凸までは面倒なので書き込まず。
 (イベントとかで歯がちゃんと見えそうなら後で書くかも)
2
後で本体と斧のテクスチャをとマテリアルを合わせて
1つにしてしまえば結構軽そう。
もし余裕があれば、金属パーツだけマテリアル分けたい所。

今度こそ骨入れ、ウェイト作業に入れる・・・はず!
・・・たぶん!

2013年8月12日 (月)

【Unity Action & ZBrush】 ミノタウロステクスチャ&Unityでのモデル表示まで

ミノタウロスのテクスチャをZBrushで描いてみました。

まずは↓の本に倣って筋肉、節の大枠の書き込みから開始です。

ZBrush デジタルスカルプティング 人体解剖学

Photo

で、その上から皮膚の下の層を書きます。

2

そして皮膚まで。
3

はい、地味ですね( ; ゚Д゚)ゴメンナサイ

ZBrushのポリペイントは基本上書きなので、
元の層を調整できないのがキツかったです。
ただ、直接ポリゴンに描きやすいので、一長一短という印象。
何層かに分けて描いて、PhotoShopで合成という考え方もありかもと思いました。

尚、歯とか舌は作って無かったので後でMayaで足します。
あと鼻輪も。

で、SDiv1のモデルと、
テクスチャマップ、ノーマルマップ、ディスプレイスメントマップを吐き出し、
Unityに表示してみました。

※ディスプレイスメントマップは、本来の用途では使ってません。
 ローモデルにそのままテクスチャマップを当てはめると、陰影に乏しいため、
 ディスプレイスメントマップを影情報としてテクスチャマップに合成してみてます。


というわけで以下基本Unity画面。

mobile/Bumped Deffuseのマテリアルに適用した画像が↓の画像。
ポリゴン数は2812ポリゴン(三角ポリゴンで)で、
テクスチャは512×512が1枚です。(ノーマルは別)
(歯とか鼻輪を後で足すとしても2900くらい?)
他の3Dツールで手動でポリゴン削減すれば
ほぼ同じ見た目で2300くらいにはなるかも。
Unity1

それで、できればノーマルマップは負荷的に使いたくなかったので、
mobile/Deffuseのマテリアルに適用してみた場合が↓の画像。
Unity2

若干引き締まりがなくなりましたが、
なんとか(個人的には)許容範囲な予感。
これならモバイルで複数匹同時に出してもいけそうです。
1体だけ出る場合があればノーマル使ってもいいかも・・・。

ちなみに背面はこんな感じ。
Unity4

テクスチャは↓な感じの書き込みに。なんか生皮はがしたみたい( ; ゚Д゚)
Unity5

次は骨入れ、ウェイト設定、リグ組みしたら
やっと動き出しますね。

・・・あ、その前に持たせる武器作らないとですね・・・。
試しに武器もZBrushで作ってみようかなヽ(´▽`)/

・・・しかし元が
↓だったと思うと感慨深いですね(;´▽`A``
Photo_2

2013年8月10日 (土)

【Unity Action & ZBrush】 UV Master 実践。

というわけで、昨日学んだUV Masterの知識を元に、
ミノタウロスで実際にUVの展開を行ってみました。

まずは顔を分断されないように、
Control painting mode(コントロールペインティングモード)
で前面を赤く、背面を青く塗り、展開してみます。

Photo

で、UVの境界を確認してみます。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

Photo_2

顔を避けて、体の後方で分断されてます。

ぉ、案外すぐいけるかな!
・・・と、この時は思いました…(´-ω-`)

そして、タイルテクスチャを表示してみた所、
Photo_3

顔のUV伸びてますけどっ!!
な状態。


いやまて、ここで昨日覚えた
Density(密度)のペイント
でいけるんじゃないかと試してみたところ
4

色々調整して試してみましたが、このあたりが限界でした・・・。
むしろ無理に細かくペイントすると汚くなりなってダメです(笑)
・・・悪くはないけど、やや歪みが・・・
という点と、これ以上大きくもできない(最大倍率にしてコレ)ため、

頭部のディティール重視が難しいかも。
という事で、結局頭と体はポリグループを分けてUVのアイランドを分けました。

で、最終的には↓な感じで、
ゆがみも少なく、体より頭の密度を高い感じに調整。
5

UV自体は↓な感じです。
我ながら、あまり奇麗とは言えません(笑)
6

これも色々試してはみましたが、
綺麗にならない原因は、
ポリゴンの流れが綺麗に繋がって無い事が原因ですので、
無理でした(´ヘ`;)

ここに関しては、
自動リトポ後に一度他の3Dソフトで、
UV分割したい点を踏まえたポリゴンのライン調整を行うか、
UVのシームだけは他の3Dソフトで分けてしまう

というのが正解な気がしました。

次のモンスター作る時はそのあたりも気を使ってみようかと思います。

書くと一瞬ですが、色々試行錯誤させて頂きました…。
やはり、というべきか、UV Master自体はクセが色々あるなぁと
思いましたので、利点、欠点を把握し、他のツールと上手く組み合わせて
補い合う、というのが重要な気がします。
※使えないという訳では無く、上手く組み合わせると効率が上がる、という感じです。

2013年8月 9日 (金)

【UnityAction & ZBrush】UV Masterを使ってみる。

UV MasterはZBrush使いの人たちにとってはお馴染みかと思いますが、
自分はZBrush初心者なので、覚書きになります。

■UV Masterとは
 1クリックで最適なUV座標を作成できるプラグイン
 とても簡単に扱え、処理も高速、結果も非常に効果的で、
 あなたのUV作業を数クリックという単位まで短くしてくれる機能です。
 (日本語リファレンスより抜粋)

 …なんか文章が矛盾してる気が( ; ゚Д゚)
 要は簡単にUV展開できるプラグインっぽいです。

で、やり方については
ググってもある程度出てきましたが、
イマイチ細かい部分(何故そうするのか等)に関して情報が不足していたので、
結局付属のぶっとい日本語リファレンス(イントロ/新機能/プラグイン)の474P~を参照しました。
なんとなく感覚で使っていた人も、もしかしたら何かしら発見がある・・・かもしれません。

■基本フロー
-------------------------------------------------------

①SDivレベルを1にします。(そうしないと実行できない)

②ZpluginにあるUV Masterのパネルから「Work On Clone」を押します。
 ※これは必須ではないらしいですが、オリジナルモデルを保護するために、
  推奨されています。
 ※また、SDivレベルが複数あると、後述のFlattenが実行できないという欠点もあり、
  やはり「Work On Clone」しておくべきでしょう。

③UV Master→Unwrap を実行

-------------------------------------------------------

これで、UV展開完了です。
処理は1秒もかかりません。

ではどうなっているか確認してみます。

UV Master→Check Seams ボタンを押すと、どこでUVが切られているか確認できます。
↓画像のように、シームはオレンジの線で表現されます。
Photo

もしオレンジの線が表示されない場合は、
Tool→Texture Map→Texture Onにチェックが入ってる可能性があるので、
OFFにすると確認できるかもしれません。

次に、UV Master→Flattenを選択してみて下さい。
↓画像の様に、展開されたUVが確認できます。
Photo_2

ある程度は初期状態でもいい感じに展開してくれてますね。
表示を元に戻すにはUV Master→UnFlattenを押します。

最後に、オリジナルのデータにUVをコピーします。

①UV Master→Copy UVsをクリック

②オリジナルデータのSubToolを選択し、UV Master→Paste UVsをクリック

以上でオリジナルデータへのUVの適用は完了です。

確認のため、
Tool→Texture Map→Texture Onをチェックし、テクスチャをTexture19(チェック柄)
にしてみて下さい。
以下のように、ちゃんと展開していて、SDivレベルを上げてもちゃんと
UVが展開されている事が確認できると思います。
Photo_3

とはいえ、やはりもっと最適なUVにしたいと思いますよね。
顔とか分断されてますし・・・( ; ゚Д゚)
なので、ここからが本番。UV展開時の設定についてです。

■展開時の詳細設定や注意点について

・はじめに
 UV Masterの自動展開は、どこが顔でどこが後頭部なのか等の判別はできません。
 そのため、意図しないUVシームが作成される事もあります。
 今回の場合もそれに該当します。
 前述の頭部のUVが中途半端に分断されているのがオレンジの線で見て取れるかと思います。
 
 こういった問題を避けるために、ユーザーが明示的に
 「シームを置いてほしくない場所」と
 「シームを置いてもいい場所」を指定できるようになっています。
 
・シームが置かれる場所の特徴
 念のため、デフォルトではどういった傾向があるのか把握しておきましょう。
 基本的に、メッシュに窪みがある部分に対してUVを置こうとするそうです。
 そのため、キャラクターなどで口内や喉がスカルプトされている場合、
 顔の中心等にシームができやすいようです。
 
・指定しても必ずその通りになるとは限らない
 後述の機能で、シームの置き場を指定しても、必ずその通りにはなりません。
 あくまで、指定した領域にシームが入るように「促す」物となります。
 
・推奨ポリゴン数
 UV Masterは15万ポリゴン未満での実行が推奨されています。

・時間がかかる形状
 トンネル、穴、突起を多く持つモデルの場合、
 通常のモデルより処理に時間がかかります。
 

と、前置きはこれくらいにして、
細かい機能についてです。

 ・Sysmmetry(シンメトリー)
 ボタンを有効にすると、可能な限り左右対称になるように
 UVを展開します。
 モデルの形状次第では、余分にUVのアイランドが作成される可能性もあります。

・Use Existing UV Seams(既存のUVシームを使う)
 他の3Dツールなどで作成されたUVの境界をそのまま使います。
 実行すると、自動的にUVの歪み等が最適化されます。
 なので、Maya等でUVの分割だけは先にしておいて、
 ZBrushで整える、という考え方もありかと思います。
 また、その後に改めて3Dツールで配置や微調整を行っても良いかと思います。
 
・Polygroups(ポリグループ)
 ボタンを有効にすると、ポリグループ単位でUVのアイランドが作成されます。
 パーツが複数に分かれていたり、分かりやすい境界がある場合に使用すると
 良いかと思います。
 また、このシステムを使用すると、処理速度も向上します。
 とはいえ、分けすぎると編集が困難になる事もあるので要注意です。
 
・Control painting mode(コントロールペインティングモード)
 色を塗り分ける事により、UVの生成結果をコントロールできる機能です。
 コントロールペイントは以下の4種類になります。
 
 ⇒Protect(保護
   顔等のUVシームを置きたくない場所の指定になります。
 ⇒Attract(引きつけ
   シームを引き付けたい場所の指定になります。
   あくまでUVの境界を指定するものでは無いので、「線」で引かず、
   面にペイントする必要があります。
   たとえば、体の前面を保護し、後面を引き付けた場合、
   体の後面にシームができるように調整されます。
  
   ★AttractFromAnbientOccl(Attractのオプション)
    このボタンは、アンビエントオクルージョンの結果を
    シームの引きつけ情報として使用する機能です。
    アンビエントオクルージョンは、外部から遮蔽されている場所の為、
    目立たない場所にシームを作成する事ができ(る傾向にあり)ます。
  
 ⇒Erase(ペイント消去
   その名の通り、ペイントした結果を上書きして消すことができます。
   全体を消したい場合は「Clear Maps」で消せます。
  
 Density(密度
   UVの密度をコントロールする為の機能です。
   高い値でペイントすると、大きな面積でUVが作成され、
   低い値でペイントすると、小さな面積でUVが作成されます。
   強さはスライダーか、/、×のボタンを使用する事で選択できます。
   また、マイナス値は水色、プラス値は緑色になります。
   ※境界に関しては、スムースブラシ(Shiftキー)で馴染ませましょう。
   

…と、まぁ機能は把握しました。
時間的にリミットなので、実践は
今日の深夜・・・か明日!ヽ(`Д´)ノ

2013年8月 8日 (木)

【Unity Action & ZBrush】 自動リトポロジー機能「ZRemesher」を使ってみた(後篇)

前篇に引き続き、「ZRemesher」について。
今後もお世話になりそうなので、ちゃんと把握しておかないとです。

付属の日本語マニュアルはR6じゃないので書いてないんですよね・・・(´ヘ`;)
※英語ですが、以下のサイトに新機能のドキュメントがあるので、
 
そちらを参照するのも良いかと。
http://docs.pixologic.com/features/whats-new-in-zbrush-4r6/

では改めまして、ZRemesherでのリトポ具合の調整について。
デフォルトでも結構いい感じですが、やはりもっと突き詰めたい場合も多いはず。

■はじめに
ZRemesherを使う際のコツとして、
事前にポリゴン数を削減しておく事がお勧めされています。
それほどディティールが無いのに高密度のメッシュを使っている場合、
品質を保ったままポリゴン数を削減する
Decimation Master
というプラグインを使うと良いようです。
※ZBrushR6ではデフォルトでインストールされているようです。

・Decimation Masterについて
http://oakcorp.net/zbrush/zplugins/decimation.php

Zplugin→Decimation Masterにあり、
Pre-process(カレントかオールかは対象次第)を実行した後に
Decimate(カレントかオールかは対象次第)を実行します。

また、スライダーによる%や、ポリ数、頂点数で削減具合の調整が可能です。

ミノタウロスの場合、無駄に475万△ポリゴンがMaxになってたので、
例えばこれを15万△ポリゴン程度に減らしても、
ほぼ見た目に変化ありませんでした。

どれだけ無駄に使っているのか…( ; ゚Д゚)ご、ごめんなさい。
※ポリゴンの密度は自動で最適化されますので、細かいディティールの所は細かく、
 そうでない所は荒く調整されます。
※昨日の記事で30万と書いたのはsDivレベルが最大じゃありませんでした・・・
 現在は訂正済みです。

■各パラメータについて

・TargetPolygons Count
目標となるポリゴン量の定義。
但し、他のパラメータ設定により、結果は変化する。
「Adaptive Density」モードを無効にする事で、
TargetPolygons Countの設定を重視できる模様。

・Adaptive Size
メッシュの曲率に基づいた頂点比率の定義。
元のメッシュの形状を維持するためには、トポロジーの密度を増やすか、
三角ポリゴンではなく四角ポリゴンを生成する必要があるかもしれないとの事。

値が低いほど均等にポリゴンが設定され、
TargetPolygons Countに忠実になる。

値が高いほどディティールを表現するために、曲率に基づいて
ポリゴンの分布が変化する。
(指などには小さなポリゴン、額等には大きなポリゴン)
形状を維持するため、ポリゴン制御がうまくいかない
(TargetPolygons Countに忠実にならない)ようです。

・Half/Same/Double/
目標となるポリゴンの具合の指定みたいです。
その為、下記のどれも押されている場合、TargetPolygons Countが調整できません。

Half:元のポリゴンの半分を目標に実行する
Same:元のポリゴンと同数を目標に実行する
Double:元のポリゴンの2倍を目標に実行する

※Adaptive Sizeの影響は受けるので、必ず固定値になるわけではない模様。

・Freeze Border
メッシュの開いている部分の形状を維持する。

・Freeze Groups
ポリグループの境界の形状を維持する。

・Use PolyPaint&ColorDensity
RGBモードで色をペイントすると、
その色、透明度を参照してリトポ時の密度を調整できます。
赤が高密度、青が低密度、白がデフォルト設定(未設定と同義)。

ColorDensity(色濃度)の数値で、ポリゴンの密度の具合を調整できます。
↓試してみた画像
Photo_6
これは簡単で効果も高い機能!

・Curve Strength
作成したカーブの流れを元にリトポします。
※値が高いほどより強く導きます。
また、基本的に、カーブの数は極力少数の設定にするべきで、
そうしないと、解決できないトポロジーになる危険がある。

 ZRemesher Guidesというブラシがあるので、こちらを使ってカーブを描くようです。
Photo_5

適当にカーブを引いて試してみました。
Photo_4

うん、あんまり変わらない!ヽ(`Д´)ノ
コツがあるのかも。
もしくはやり方が悪いのか。。。
ちなみにカーブは、該当カーブをALT押しながら垂直に動かせば
個別に削除できます。

■部分的なメッシュのリトポ
非常に簡単にできます。
Photo_2
やり方は以下。

①ロッソ選択(ctrl+shift選択)等でZRemesherを適用するポリゴン以外非表示にする
②ZRemesherのFreezeBorderにチェックを入れて実行
※FreezeBorderにチェックが入ってないと、非表示部分との連結がされません



と、こんな感じでしょうか。
これらを駆使する事で、無駄の少ない形でのリトポが可能ですね。

なんとなく理解はできた・・・気がします。
次はこれらを駆使してリトポして、UV展開へ移行ですかね。

2013年8月 7日 (水)

【Unity Action & ZBrush】 自動リトポロジー機能「ZRemesher」を使ってみた(前篇)

ミノタウロスの形状ができてきたので、
ゲームに入れ込むためにも
ZBrushR6の自動リトポロジー機能である
「ZRemesher」を試してみました。
※AdaptiveSize、Curves Strengthはデフォルトの50のままでの比較です。
※モバイルゲーム向けのモンスターなので、ハイポリは省略してます。
※ゲームへの入れ込みを考慮し、
  以下、全て三角ポリゴンに変換した場合の表記です。


■まずはリトポ前(4757888ポリゴン)
Photo




■Target Polygons Count 1.0535 (8818ポリゴン)
8818

■Target Polygons Count 0.2187 (3794ポリゴン)
3794

さらに強くかけると、指の形状が崩れ始めたので
デフォルト設定ではここまで。
しかし完全自動でここまで奇麗にいけるのはスバラシイ!
場合によってはそのままでも十分使えちゃいそうです。
噂によると、R5までの「QRemesher」よりかなり良くなっているとか。
(自分はQRemesher使った事ないので感想言えませんが)

尚、実行速度は自分のPC(GeForceGTX570)で
475万ポリゴンのリトポが10~20秒程度でした。
結構速いですね。

■ディティールの復元について
ZRemesherを実行した後は、デフォルト設定の状態ですと、
元々作成していたディティールが消えてしまいます。
なので、削減したモデルに対して、元々のディティールを加える
必要がありますが、こちらには2通りのやり方があるようです。

①「Freeze Subdivision Levels」を使用するやり方
  ・リトポ前に「Freeze Subdivision Levels」を押して、
   サブディビジョンレベルを固定。
   その状態でリトポを実行します。
  ・リトポが終了したら、「Freeze Subdivision Levels」のチェックを外すと、
   sDivレベルが残ってますので、使用できます。
  が、完全に同じ様に保持できるわけじゃないようなので注意。

②「Project All」を使用するやり方
  ・リトポ前のモデルをDuplicate(複製)し、
   リトポを行うモデルのみ表示されるようにします。
  ・「ZRemesher」を任意の設定で実行します。
  ・リトポ前と、リトポ後のモデルを両方表示し、リトポ後のモデルを選択します。
  ・この状態で、SubTool⇒Project⇒Project ALL を実行します。
   ※ローポリですと、この時点ではほぼ変わらないかもしれません。
   
  ・次に、リトポ後のモデルに対してDivideし、SDivを追加します。
  ・改めてリトポ前後のモデルが表示された状態で、リトポ後のモデルの、
   追加したSDivの状態でProjectAllを実行します。
   ※ローポリで作業した人でも、ここからは効果が実感できると思います。
  ・後は、必要なSDivまで上記動作を繰り返します。
  ・十分なSDivまで移植出来たら、リトポ前のデータは不要なので削除します。
   (履歴として残す場合はそのままでもいいかも)

  注意:初期設定のまま行うと、↓画像のように崩れてしまう場合があります。
      なので、各段階毎にちゃんと持ってけているか確認しつつ、
      上手く行ってない場合はProjectAllのパラメータを調整するか、
      リトポ後の形状の微調整を行ってからProjectAllを実行してみましょう。
      Photo 
     ↑角と耳の間辺りのポリゴンがおかしくなっています。

で、一通り設定すると以下のような感じになりました。
(SDiv4以上は画質的に見えないので省略)
Sdiv

①でも②でもおおよそ再現はできますが、
②の方が色々と調整が行いやすいので、
個人的には②の方をお勧めします。

しかし、もし多少質が落ちてでも、
てっとり早くやりたい場合は①が良いでしょう。

と、ここまでで大枠の流れを説明しましたが、
「頭部(目や口周辺等)は比較的多くポリゴンを残す等、削減具合を調整したい」
「ポリゴンのラインを調整したい」

等、デフォルトの設定では満足できない場合もあると思います。
そしてこの「ZRemesher」、

削減具合の調整や部分的な削減、
ラインの調整、削減時の微調整なども可能!・・・っぽい


あ、でもその辺りは長くなりそうなので次回記事に書きます。
(自分自身でも理解、整理がまだおいついてなかったりするので( ; ゚Д゚))

続く(◎´∀`)ノ

2013年8月 6日 (火)

【Unity Action & ZBrush】ミノさん形状

昨日帰宅後、PC付けてすぐ寝落ちしてしまい、
気づいたら朝;:゙;`(゚∀゚)`;:゙

というわけで寝起きでちょっとだけ作業して、進捗をペタリ。
3
ZBrushの操作は少しだけ慣れてきました。すこしだけ。。。

しかしあの適当なベースモデルからモリモリするだけでこうなるとは・・・
スカルプティング恐るべし・・・!

ゲームに持って行くにあたってはまだやること多いので、
どんどん進めていきましょう。

まずは作業フローの把握が重要なので、
形状はここらで止めておきます!
ゲーム中でもあまりアップで映る事もなさそうですし(。・w・。 )

という事で、次はリトポロジー作業なのかな?
折角なので、最新バージョンで入ってるっぽい
ZRemesherとやらを使ってみたい所です。

R5まではQRemesherというヤツだったみたい。
まぁどういう違いがあるのかよく分かってませんが!c(>ω<)ゞ

2013年8月 5日 (月)

【Unity Action&Zbrush】 牛さん途中。

昨日の牛さんのZbrush画像。
色々途中ですがぺたり。
Photo_2

マッスルッ!!!

やはり、Zbrush作り易いですね。
慣れればかなり短時間でいけそうです。

ただ、Zbrush初挑戦なので、書籍読んだり、機能探したり、
バグに悩まされたり、他のゲームしている時間が圧倒的に長いので、
トータルの時間はかかっちゃってます…(´ヘ`;)

・・・なんか改めてみると脚が犬っぽいな・・・かかと位置が低すぎるのか。
腰とかももっと牛っぽいニュアンスを入れた方がいいのだろうか。悩む。

その後(UVとかテクスチャ)に関しては、これからやってみないと分かりませんが(笑)

↓主なひっかかった点。

・指生やすのどうしよう・・・
 ⇒インサートマルチメッシュ(IMM)
  ⇒DynaMesh
  とかでパーツの追加調整は可能っぽい。
  (というか元から作っておくべきだった)

・シンメトリーが(SmartReSymの方)きかない!
  ⇒なんかたまに中心位置がずれるっぽい。
   他の3Dツールで位置直すか、
   ReprojectHigherSubdivとかでなんとかなる・・・場合もあるとか。
   3Dツールで直すと、修正範囲次第ではsDivのデータが保持
   できなくなったりもするみたい。
   うーむ・・・。

とか、操作とか機能の把握がおいついてないので、
何かと時間がかかります(((;-д- )=3ハァ


空き時間次第だけども、明日中に基本形状終わるといいなぁ・・・。

2013年8月 4日 (日)

【Unity Action & ZBrush】ZBrush本の購入と、モンスター試作開始。

2冊ZBrushの本を購入してみました!

↓は、ZBrush自体の使い方目的で購入。

ZBrush マスター

で、↓は人体構造把握、兼、ZBrush習得用に購入。

ZBrush デジタルスカルプティング 人体解剖学

やはり人体への理解を深めておかないと、
キャラクターのクオリティUPにつながらないと判断し、2冊購入しました。
デフォルメする場合でも、
やはりリアルを知った上でのアレンジが大事
ですよね。
色々学ばねば…!

しかし、ZBrush書籍高いですね・・・。8000円台とは。。。

基本的にはZBrush デジタルスカルプティングをベースに勉強予定ですが、
ただその本をなぞるだけでは勿体ないので、
本で書かれている「マッチョな男キャラ」ではなく、
制作中のゲームモンスターとして「ミノタウロス」を
本の流れに沿って作ってみる予定です。

…関係ないですが、表紙のマッチョキャラ、
キャプテンアメリカのパチモンくさ(( ´∀`);y=ー(゚д゚)・∵. ターン

⊂⌒~⊃。Д。)⊃

…で、まずはMayaにてベースメッシュ作成。600ポリゴン程度。
感覚をつかむの重視なので、現状あまり時間はかけず。
パワー重視なので、上半身ゴッツ目にしてみた。

Photo

しかし初ZBrushなので、この時点で
どの程度作っておくのがベストなのか分からないですね…。
これをZbrushでグリグリしていってみるわけですね・・・ワクテカ。

今後これがどうなっていくのか、乞うご期待?です!(◎´∀`)ノ

2013年8月 2日 (金)

【雑記】 まずはチュートリアル

ZBrushに関して。
まずは基本的なチュートリアルをやりました。

・クイックスケッチとかペイントショップ軽く触る
・球体をいろんなブラシで変形させる
・サブツールで複数のオブジェクトを切り替えて使ってみる
・色塗り、マテリアル、レンダリングする

とかその辺。
つまり、まだ基本機能しか触れてないっヽ(`Д´)ノ

付属のマニュアルはあるけども、白黒で読みにくいし、
1冊くらい書籍買おうかなぁ

ゲーム製作の方は、ステージの調整とか
ちょっとやったくらい。

とりあえず今週末の空き時間はZBrushの勉強が中心になりそうです(  ・ω・)

@丁度帰宅してTV付けたらラピュタってたのでバルスりましたヽ(´▽`)/

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