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2013年7月13日 (土)

【Unity Action】 キャラクターの髪の毛Joint実験

制作記事というよりはTips寄りかも。

ストーリー煮詰まってきたので
ボチボチ主人公モデルの着手を検討してますが、
その前に、キャラクターの髪の毛について
表現できるか心配だったのでJointの実験。
※skinnedClothは以前別の機会に試して
 あまり上手くいかなかったので割愛。

そして実験に参加したのは髪の毛テスト君1号!
今回の為に(5分程で)生れまたキャラクター!
゚.+:。(・ω・)b゚.+:。

Photo

で、具体的な結果は↓な感じ。
■頑張れ髪の毛テスト君(Joint実験中の動画)

■髪の毛テスト君の髪をキャラに置いてみて
  少しパラメータ調整した動画

(分かりやすいようにJoint使用の髪のみ赤色にしてます)

もう少し詰めれば実用できそう。と感じました。
また、それとは別に、

・モーションデータによる制御を優先
・モーションデータとのブレンド
・髪の根元だけモーションで制御もできるように
・指定タイミングでの初期化


等も併せて検討の余地あり。
といった感じです。
もっと酷い結果になるかと思ってたので良かったです(◎´∀`)ノ

骨の構成としては髪のジョイントは根本含めて4本。
根本はアサイン用なので動かさない為、実質動いてるのは3本です。
(モバイルなのを考慮して多くて3くらいかなと)
やってみた感じ、2本でもそれなりには動きそう。髪が短ければ1本でも。
もちろん処理が許すならもっと足したいですが(;ω;)ううぅ・・・悩ましい・・・

また、Jointに関しては以下の2つは設定の幅が狭く、
ちょっと使えなそうでした。
■ヒンジ ジョイント / Hinge Joint
■スプリング ジョイント / Spring Joint

で、結局使ったのが
■コンフィグ ジョイント / Configurable Joint

Unityで一番自由度の高いジョイントです。
その分設定する量も多いですが、
既存の機能では一番使えそうな感じ。

以下、設定してて思った所のメモです。


・回転はDrive系よりLimit系で制御した方が髪には良さそう。

・ポジションは初期設定が自然な位置なら、Target系も触らなくて良さそう。

・Jointがキャラクターの子供にある場合、
 キャラクター自体が移動、Y回転をしてもJointは動かない。
 ※重力の関係で、X、Z回転には反応。


 これはこれで、極端な破綻を防げるという意味では
 有りですが、移動、回転に反応させたい場合は、
 Jointを置く場所をキャラの外側(ワールド等)にすると動く。

 また、回転の制限を行う場合は、
 キャラクターモデルの設置場所に対して、
 「固定ジョイント / Fixed Joint」
 でくっつけておかないと捩れが発生するので注意。


・髪の毛のノードをワールド等に置くと、
 物理演算を使わないでモーションデータを参照したい時に、
 髪の毛用モーションを持つ必要が出るので面倒。
 なので、有効、無効を切り替える際に、髪の毛のノードの
 階層も動的に変更しようかなーと模索予定。


・Colliderは、最後に設定した方が、Jointの設定に集中できる。
 ただ、動きとしてはColliderが無い方がきれいなので、
 めりこみさえ許容するなら設定しなくても良い。その方が軽いですし。
 (動画はCollider無しの状態)


・Jointはある程度滑らかにすると、どうしても伸びる。
 激しく動くモーション等では、Jointをオフにしてモーションでの動作に
 切り替えるなど、色々と対処していかないとダメそう。


・ある意味一番の問題ですが、
 Fixed Timestep が荒いとキャラクターの挙動とかみ合わず、
 動きがガタつきます。
 この値をどうするかが一番のネック。
 負荷見ながら調整するしかない…かな。



 
といった感じです(  ・ω・) ノ
ここはこうしたほうがイイヨー的なアドバイスがあれば是非ヽ(´▽`)/

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