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2013年7月10日 (水)

【Unity Action】 色々同時にやれる事が増えてきた

シナリオの概要と、
ステージ毎の話の進行(大枠)の割り振りができたので、
本日からシナリオ本編を書き始めました。

構成や物量は個人で作りきれるように、
極力シンプルにしてるのですが、
気付くとすぐキャラクターや専用ボスを
追加したくなってしまいます…。

この辺りは非常にウズウズしますね(笑)

結局の所、モデル、モーション作成、エフェクト、サウンド、管理等の手間を考えると
登場キャラを増やしすぎると死ぬのは普通に自分なので、
ある意味自制心との戦いです・・・。
ちょっと足すだけでヵ月単位で作業時間増えたりしますから…(´ヘ`;)
イベントの見せ方も贅沢すると速効作業量膨れ上がりますし…。

他の作業としては、サブキャラのラフを書いたり、
ボスのイメージを固めたり…といった感じ。
※非常に適当な絵なのでUPは自粛。

という感じで進めてますが、やってる所以外にも・・・

・敵の種類が、シナリオに準じたネタが出せるようになってきたので
 そっちのデザインもやらねば。

・ステージ作成が、話の割り振りができたので、
 大量生産に入れるようになったなぁ。

・Unity側の作業(シナリオに絡むシステム修正、拡張)、
 VRAMへのテクスチャ転送問題解決等も…。

・メイン級のキャラのモデルは(ラフでもいいから)早めに作らねば…!
 ⇒技の量産とかモーションの作り込みができないし、デモの作成もできないので。

・武器デザイン丸々残ってるわ…!

・・・等々。

ぅぅぅ・・・細胞分裂して並行作業したい!ヽ(`Д´)ノ

…と、嘆いても仕方ないので、
とりえあえず明日も引き続きシナリオと、
主要キャラクターののイメージ作成かな(  ・ω・)
ここら辺は今週で一段落させたい所存。

有る程度イメージが固まったらモデル作りながらデザインの精度上げて、
最終的にイラストに再度落とし込むとかにしようかなぁ。

なんかこう、ある意味「個人の限界に挑戦」的なノリになってきた気も。
数人で得意分野を分担すれば
一気に効率&クオリティ上がるんですけどね…(´▽`;)
とはいえ逆に、1人じゃないと中々手を出さない分野も多くて
色々楽しくもあります(笑) 
その分慣れない作業で上手くいかず、しんどい時も多いですが。

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引き続き制作がんばってくださいー

地道にがんばりますー(*゚▽゚)ノ

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