募集要項

  • ■ボイスの募集は終了しました。

    非常に沢山のご応募ありがとうございました!

     結果はこちら
2017年12月
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            

« 2013年6月 | トップページ | 2013年8月 »

2013年7月

2013年7月31日 (水)

【Unity Action】 2キャラ目仮終了

表情、口パク等のモーションを用意、設定し、
Unityで使えつようにしました。

Photo_2
※↑iPhoneへのハメコミ画像です(´▽`*)

実は現状のイベントのシステムでは、
「バトルで使用するリソース」からしか選べないため、
上記の配置はできなかったりします。

(右のキャラは敵ではないし、プレイヤー2人操作も無い為)
エフェクトやモーションはイベント専用素材に対応してましたが、
キャラはまだしてなかったのです…。

このあたりも、バトル外のキャラクターリソースを一時的に読み込む処理を
追加しないと
ですね(´ヘ`;)
個人作業なのでリソース作ってるとシステム的な処理が進まない・・・っ(;つД`)

というわけで、今月はここまで!
明日からは仕事の事情でかなりローペースになりそうですが、
ちゃんと作業は続けていきます!

次はZBrushの勉強がてらモンスター作ろうかなぁ…。
でも兵士も早めに作りたいし…。
やはりリソース作成は時間かかります。。。

2013年7月30日 (火)

【Unity Action】 ちとトラブった(;´д`)ゞ

なんとか2キャラクター目のウェイトの設定が終わり、
モーション用のリグを組んだのでテスト出力…と
思ったんですが、どうやらモーションエクスポーターがご機嫌斜め。
エラーで出力できませんでした 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ

モーション用の構造はリファレンスなどを含めて組んでいるので、
出力時に諸々独自の処理をかましてるんですが、
Mayaのリファレンスデータは直接リネームできないので、
一度tempファイルとしてFBXで部分書き出ししてる所で
一部の名前が自動的に意図しない形に変更されるっぽい。なんでや( ; ゚Д゚)

うーん、、Maya2014に変えた弊害?
どう直すかはもうちょい調べてみてから考えます (。・x・)ゝ

まぁこういったトラブルもゲーム開発の醍醐味ですよね
できれば勘弁してほしいですが。

■7/31 1:00 追記
これに関しては、エクスポーター側の問題ではなく、
手動でFBXエクスポートしてもなりました。

結局直接の原因は分からず。
リファレンス&ネームスペースを2重で使ってるからかと思いきや、
別データで試したら大丈夫でした。。。
ヒストリとかはちゃんと消してるし、最適化もしてるんだけどなぁ…(´ヘ`;)

とりえあえず、暫定対処として、
2重でリファレンスする場合は
1つはネームスペース、もう一つはプリフィックスを使う事で
問題なく出力できるようになりました。

が、根本的な問題の解決になってないので、
これはなんか納得いかないですなぁ( ̄Д ̄;;

でも出力は問題なくなったので作業は進めます(笑)
調査は何気に時間がかかりますからね…。

2013年7月29日 (月)

【Unity Action】 ウェイト途中経過

本日は顔、髪周りのウェイトの設定と、
Unity上での髪のConfigurable Joint設定を行いました。

※↓Maya上でテクスチャのみの表示。
2

明日、体のウェイトの設定を終わりにしたい所です(*゚▽゚)ノ
やはり今月の作業はこのキャラで〆になりそう(゚ー゚; 

後、Zbrushのシリアルも無事届いたので、後で試してみる予定。
来月どのくらい作業できるかな・・・。

2013年7月28日 (日)

【Unity Action】先に実装。

ウェイトが適当な状態ですが、
先行してUnityで操作、確認できるようにしました。

3

遠くで見えにくいですが、実は現状色々破綻してますヽ(´ー`)ノ
(というか遠くからしか見せられません(´▽`;))
※モーションも今は主人公用の物

とりあえずはこれで確認が容易になったので、
これからちゃんとウェイトや髪のConfigurable Joint設定などを進めます
イベント用の立ちモーションや、表情素材を用意したら、
次の作業移る予定。
バトル系のモーションやエフェクトは後の楽しみに取っておきます!(笑)

実際のゲームでは、このキャラクターを操作して、
最初のチュートリアルを行う事になる…と思います。たぶん。
その後、このキャラを操作できるタイミングを用意するかは検討中(  ・ω・)

2013年7月27日 (土)

【雑記】 ZBrush4R6 届きました!

届きましたヽ(´ー`)ノ
日本語マニュアル込で8万円台後半。
何故こうも高いのか。Sculptrisとかは無料なのに。

丁度R5→R6にバージョンアップしたみたいで、
ディスクもR6になってました。

2

つーか、マニュアルぶっとい…
2冊合計で1200ページ越えです( ; ゚Д゚)
でもマニュアルはR4なのね。

とりあえず、シリアルの発行は平日じゃないとダメっぽいので、
実際に触るのは月曜日以降になりそう(´・ω・`)ショボーン

ちなみに自分はモデラーじゃない事もあり、
ZBrushは、まともに触ったことありません(´ヘ`;)
どんな事ができるかは「知識としては」ある程度把握してますが、
やはり実感しないと意味無いですね。

スカルプト関連はSculptrisを遊びでちょっと触った事がある程度。

まずは基本操作から学ばなければ…!

2013年7月26日 (金)

【Unity Action】 テクスチャあと少・・・し?

昨日に引き続きゲームもプレイしてたりしたのでややスローな進行。
・・・勉強ですよ?

現在テクスチャが7割~8割程度。
何故か背面画像をペタリ(◎´∀`)ノ

ライト、シェーダー無しのテクスチャ表示のみの状態です(Maya上)
(Unityでunlitのシェーダー適用した状態だと思って下さい)
1
金属パーツは光沢がシェーディング側で入るので、
テクスチャの時点でどこまで書いておくべきか悩みますね…。
描きすぎると逆効果・・・( ; ゚Д゚)
と思って、テクスチャの時点ではあまり強い光は入れてません。
Maya側で疑似的にシェーダー設定した方がいい気がしてきた。。。

とりあえず、今月中にUnityに実装して、
主人公と同じ動作はできるようにしておきたい所です。



後、全然関係ないですが、
本日、眼鏡市場で新たなメガネを注文して
2万5千円ほど飛びました。
乱視が強く、取り寄せになる模様(´ヘ`;)

つまりは・・・今月出費がやばーい!!ヽ(`Д´)ノ

2013年7月25日 (木)

【雑記】 色々やったりとか。

今日作業?メモ。

・2キャラ目のテクスチャ描き
  現状5割くらい。それっぽくはなってきた…と思う。

・Zbrush
  悩みましたが、とうとう注文しちゃいました。
  モンスター作る時に練習がてら使ってみる予定。

・メガネ&コンタクト
  新しくするために処方箋とってきたりとか。

・ニコ生視聴
  知り合いが出てたので生暖かい目で視聴してました(  ・ω・)

・逆転裁判5
  届いたのでまさにこれからプレイします。

・ドラクエ10大型アップデート
  アップデート当日だったので2週間ぶりくらいにプレイ。
  レベルキャップ解放とかやりました。
  1職だけLv75まで迷宮で上げてみたら、
  早くもミネアに2回会えました。(ついでにトルネコも1回)
  運が良かった… (。・x・)ゝ

■今日発売の他のゲーム
 日本一ソフトウェアも好きなので、「魔女と百騎兵」とか、
 噂の?「ドラゴンズクラウン」にも興味あったけども、
 時間の関係で一旦スルー。

■その他近況
 8月から本業の方で多忙になるのが確定したので、
 諸々ペース落ちそう…恐らく10月末あたりまで。
 毎日更新は流石に無理か・・・なんとか時間を確保せねば・・・っ!

2013年7月24日 (水)

【Unity Action】 2キャラ目UVまで

2キャラ目モデリングが終わり、UV展開する所までいきました。
ついでにオクルージョンの焼き付け。
次はテクスチャ描きながら諸々調整です(◎´∀`)ノ

Tttt

うーむ・・・
後で主人公と並べつつバランスも見直そう。
(今は目が慣れちゃってるので)

明日は作業できるかなぁ・・・ヾ(;´Д`A

2013年7月23日 (火)

【Unity Action】Unity4.2.0 動作確認+α+Helpme;;

開発中の環境をUnity4.2.0にバージョンアップしてみました。
動作的には特に問題無し。
このあたりの互換性は素晴らしいですねヽ(`Д´)ノUnityハラショー!

ただ、↓の項目がそれはもう古いので新しくしなさい、と警告を受けたので修正。

■警告が出たモノ達
FindSceneObjectsOfType   ⇒ FindObjectsOfType
Camera.far    ⇒ Camera.farClipPlane
Camera.near   ⇒ Camera.nearClipPlane
Camera.fov   ⇒ Camera.fieldOfView
Collider.extents  ⇒ Collider.size
Transform.GetChildCount() ⇒ Transform.childCount

これで警告は0に。
やはり警告は常に無くしておきたいですね(  ・ω・)ノ

それはそれとして、ImageEffectのbloomに関して、
モバイル向けの高速版「Bloom (Optimized)」」が入ったとの事なので動作検証。
※ImageEffectはインポートし直す必要有り。

00028
※確認のため強めにかけてます。

…あれ?画面が上下逆になった
(ImageEffectでAndroidの実機の見栄えが上下逆になる症状はありましたが…
 Editor上では初…)

試しにAndroidにビルドしてみた所、
やっぱり上下逆でした…。

なじぇ…?

ちなみに、Blur (Optimized)(※モバイル向けブラー)
の方はEditor上は特に問題なく動作しましたが、
Androidでは画面上下逆に…。

BloomもBlurも動作的には普通に動いてたので、
動作が軽いっぽいのは嬉しいですが、
流石にこれでは使えない…。
もし分かる人情報下さると助かります ・゚・(つД`)・゚・


以下追記:


使用した端末とPC情報。
Android : 「NW-Z1050」で、Androidのバージョンは2.3.4
PC    : 「Windows7」で、グラボはGeForce GTX570

以下さらに追記:
症状が起こる原因と暫定解決法が分りましたので追記です。

CameraのClearFragが
「Depth only」もしくは「Don't Clear」に
なっている状態で
Bloom (Optimized)を置くと上下逆になるようです…。
ClearFragを「Solid Color」等にすれば直ります ( Д) ゚ ゚

これはこれでナンデヤネーン!って感じですが。。。
完全に盲点でした。。。

他のイメージエフェクトでも、使用すると実機で上下逆に表示される場合、
これが原因の可能性が高いと思われます。

2013年7月22日 (月)

【Unity Action】 次モデル作成開始

次はこのキャラクターのモデルを作り始めました.。
簡潔に言えば、主人公の姉です。

そして初めての長髪&左右非対称髪のモデリングになり、
まさに今、四苦八苦中\(;゚∇゚)/これはメンドイ
・・・本気でアルファ使おうかも悩みました(´▽`;)

が、考えなおして、形状でモリモリ作成中。
中途半端なので画像は無し(*゚ー゚*)

後は(髪の)ボーン仕込む数も悩みますね…。
広がるような髪の表現するなら、いくつかの房が
必要ですが、正直モデル形状的に気を使わないとすぐ破綻しそう。
物理挙動も使いたいので、ある程度簡潔に、
2列くらいでうまくウェイト割り振れればいけるのか・・・?

とか色々悩みつつ作業中です。

正直手を動かすまでの色々検討時間が一番長いんじゃないかとか
思ってしまう今日この頃。

なんといいますか、
慣れない分野は手を動かすまでにかなりの
パワーが要ります。やる気というか。
仕事でもないし・・・。
その上、考えてるものに結果がついて来ないという事もよくあるので
精神力が試されてる気がします(笑)

このあたりが、時間の確保的な問題と並んで
個人での(ある程度リソースを独自に用意した)ゲーム制作を
断念する主原因ですかね・・・(/□≦、)

イラスト、モデル、モーション、エフェクト、背景、UI、プログラム、企画等々
最近の3Dゲームは必要な要素多いですし。
心が折れる要素は山のようにあります_| ̄|○

アセットストアの素材とか少量の素材である程度完結するくらいの
ミニゲーム作るのが個人レベルだと正解なんだろうなぁ(´-ω-`)

と、弱音を吐くだけ吐いた所で引き続き頑張りますょ!!

でも今週はリアル事情が少しゴタゴタしそうなのと、
逆転裁判5発売と、ドラクエのアップデートとか重なってて
作業がどの程度進行できるかやや不安 。* ゚ + 。・゚・。・ヽ(*´∀`)ノ

2013年7月21日 (日)

【Unity Action】 もりもり実装+α ~もりもりシリーズ完結~

調整周りをある程度最低限にとどめておいて、
実装回りを中心に作業。

なんとかプレイヤーを作ったキャラに差し替えて、動くようになりました。

※↓Unityで動作中の画面抜粋(左が対話デモ中、右がバトル中)
00025_2
(…いい加減、武器がフリー素材なのが気になってきた…遠くないうちに作ろう。)

ちなみにモーションに関しては新しくリグを作って、
主だったモーションは移植可能に。
ただ、イベント、メニューの表情周りは数が少なく、
作りも変わってる事からモーション作り直した方が早そうなので後回し。
他には、後ろ髪のConfigurable Jointの設定とかやりました。

また、自動口パク素材を用意した流れで、
新たに以下の点をついでに実装したりしました。

■オートまばたき機能
 デモ中にランダム間隔でまばたきをする処理。

■デモ中の表情指定機能

 とりあえず「基本、喜(楽)、怒、哀」の4種類だけ。
 複雑な感情表現は手動でモーション付けるしかないですが、
 シンプルな見せ方ならこのくらいで問題なさそう・・・なはず。たぶん。
 一応、「まばたき」や「あいうえお」の口の形も
 感情に合わせてちゃんと変わるようにしてみてます。

というわけで、このキャラは1段落?
作り始めて動かせるようになるまでで丁度1週間でした。
モデル自体をさらに詰めるのは、
クオリティアップ期間に入ったら(いつになるのか…)、
という感じにしようかと。・・・LODモデルも後でいいか。

明日は何を作ろうか…
システム的に整備しておきたい事も地味に溜まってきてるし…
キャラももっと作らんとだし…
なんというか…よりどりみどり!(`・∞・´)<なんか違う

2013年7月20日 (土)

【Unity Action】 もりもり骨、ウェイト設定

所々まだ怪しいですが、
骨、ウェイトの設定を行いました。

一応動かせるように。
2_2

と、いうわけで現状色々突貫状態なので、
明日いっぱいかけて、全体調整予定です。

後は今後の事も考えて骨構造を修正したため、
モーション移植も面倒な事になりそう。

とはいえこのあたりは手を動かすしかないなぁー(;´・ω・)アセアセ
もっと時間が欲しいっ\(;゚∇゚)/

2013年7月19日 (金)

【Unity Action】 もりもりテクスチャ②~仮完了~

慣れないテクスチャ作業に四苦八苦しつつ、
暫定版として描けました(((;-д- )=3

※マテリアル設定は行ってません。いわゆるDiffuseのみの状態です。
 …ライトは複数置いてますが。


Photo

結局UVやポリゴンも結構弄り、8500△程に。
メインキャラなので許容範囲…かな?

あとは実際にUnityに出してみてマテリアル設定しつつ調整ですかね(  ・ω・)
ポーズがアレなのと、無表情なのも早めになんとかしたい所…( ; ゚Д゚)

というわけで、次は骨配置、ウェイト作業予定です。

まだやる事は多いですが、やはりテクスチャ張ると
進んできたなー、という感じはしますね(◎´∀`)ノ

2013年7月18日 (木)

【Unity Action】 もりもりテクスチャ①

流石にテクスチャ作業は一日では終わりませんでした il||li _| ̄|○ il||li
現状、諸々中途半端なので、進捗画像はモザイク付きで逃げる事に(ぇ

Photo
明日にはモザイク取れるように頑張ろう、、、

一応は主だった配色、陰影はできてきたので、
明日ディティール&調整予定です。

やはりテクスチャは繋ぎ目周りがめんどくさいですね(´ヘ`;)

実際にUnityで動かせるのは早くて日曜あたりかなぁ(゚▽゚*)

2013年7月17日 (水)

【Unity Action】 もりもりUV展開

今日は主にUV展開作業。
非常に地味ですが、大事な作業ですね。

↓こんなの(一部

Photo

MayaでキャラのUV展開したの初めてだったんですが、
結構やりやすいですね。
(前はメタセコでやったので)

なんとか一通りUVの展開が終わったので、
明日からテクスチャ作業に移れる感じ。
・・・がんばろう。

ちなみに今は「顔」「髪の毛」「体&服」「金属」の4枚の
テクスチャになるようにUVを展開してますが、
最終的にはテクスチャ1枚にまとめる感じで想定。
(バトル用のテクスチャ切り替えの表情のみ別テクスチャ)

マテリアルは質感考えると最低で2種類、
できれば4種類くらいは欲しい所。
悩ましい。。。

まぁこのあたりは追々調整で(◎´∀`)ノ

2013年7月16日 (火)

【Unity Action】 モリモリモデリングその2

引き続き主人公モデルをモデリング中。

Photo_2

おおよその形状はできてきました。
ポリゴン数は結局前のキャラと同じくらい(8000△前後)に。

詰める中でもうちょいポリゴン数も増える気がしますが、
アルファ無、片面表示マテリアル前提の作りなので、
このくらいなら多少増えた所で動作的には問題ないはず。
(※バトル中はローモデルを作って使用)

明日からUV展開しつつ、ポリゴン自体も調整予定です。
さっさと単色でもいいから色乗っけよう。。。(゚ー゚;

2013年7月15日 (月)

【Unity Action】 モリモリモデリング

今日は久々にモデリング作業。

主人公の製作に着手しました(◎´∀`)ノ
主に髪の毛と顔部分を作成。

↓作業中のMaya画面のスクリーンショット。
Sss_2

髪の毛ポリゴンが作ってて楽しかった(  ・ω・)
髪の毛だけで1300ポリくらいあったりします。
(マテリアルが片面表示でいいように裏面とかもちゃんと閉じてます)

短冊状にしてアルファを多様するよりは結構軽いはず!

で、体の方も基本形状はそこそこ整ってきたので、
明日服とか鎧を進めて、

その後UV展開→ざっくりテクスチャ→ざっくりウェイト→仮実機出し
→テクスチャ、ウェイト本番&マテリアル調整T&モーション移植作業

と、まぁモデル作るだけでもまだまだやる事はタクサンあります。。。
さらにその後の作業とかも考えると…ガクガクブルブル

…そういえば、今までのキャラって体のUV展開すらしてなかったから、
人間モデルで最後までちゃんと作ろうとするのって、
何年ぶりだかってレベルで超久しぶ(略

2013年7月14日 (日)

【Maya Tips】 (今さら)Maya2014の新機能把握メモ

結構前にMaya2014が届いてから一度も使ってなかった事に気づき、
モデリング作業する前に触ってみる事にしました。

あと、ついで?に、Mayaのサブスクリプション契約が今月で切れるので、
更新の見積もりも。
・・・9万ちょっとくらいだろうし、個人にはキツイ金額だなぁ・・・(´ヘ`;)
順調?にお金が溶けてきます。。。

それはさておき、さっそくMaya2014を使用開始。
設定周りは旧バージョンから引き継げるので、感覚的には変更無し。
というわけで試したり気づいた点をメモメモ。(全部ではないですが)

※↓の公式の変更点見ながら確認してますhttp://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/ja_jp/index.html?url=files/GUID-7ADCF78F-0C96-40E8-BD1D-E49BB01555F3.htm,topicNumber=d30e6236

■新機能のハイライト表示
地味にありがたい機能。
どうせならバージョン別にオプションで設定できるとさらに良かった
(2013の新機能はオレンジ色とか)※贅沢
把握したらOFFにする感じかな。

■シーン アセンブリ
シーンから、他のmayaデータを参照して配置する機能。

感覚的にはリファレンス機能が似てますが、
こちらは、1つのオブジェクトに対して、複数の表示を切り替えられるのが
特徴っぽいです。
「通常表示」「ポイントキャッシュでの表示」「バウンディングボックス」「ロケーター」等。
これにより、重いシーン(デモ)等で、作成中はキャッシュ表示にして、
確認時は通常表示にしたりすると良いかもしれませんね。
・・・しかしAlembicファイルとか初めて触ったよ・・・ (;・x・)ゝ

■GPU キャッシュの改善
・Alembic ベースの GPU キャッシュ ファイルの処理方法を最適化
・Lambert/Phong シェーダ マテリアルを書き出すことができるように
・モーション ブラーのアニメーションが書き出せるように
・GPU キャッシュの読み込みに際して、時間範囲と開始フレームを指定できるように

■ビュー内にヒントやフィードバックを表示
これはちょっと邪魔かも。
ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ > ビュー内メッセージ(Display > Heads Up Display > In-view Messages)
でオフにできます。

■ツールクリップ
Maya のツール ボックスか、ステータス ラインの項目の上にカーソルを合わせて少し待つと、
ツールクリップが表示されます。
そこから動画やヘルプ等に直接アクセスできるので、使った事が無い機能を調べる時に便利そうです。

■モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)
モデリングでよく使う機能の集合体+α・・・かな。
ショートカットを駆使してる場合はそこまで有効ではないかもしれませんが、
その時々に合わせて、有効なツールが表示されるようなので、
慣れてる人も再認識の意味も含めて一度触ってみるといいかもしれません。
自分のレベルだと便利そうなので、しばらく使ってみる予定です。
クアッド描画(Quad Draw)とか存在知らんかった・・・。

■折り目セット エディタ(Crease Set Editor) の追加

■スカルプトツールにスライドブラシ追加(PhotoShopの指先ツールみたいな感じ)

■トランスフォームのフリーズ時に法線のロック設定が可能に

■ポリゴンの法線を基準としたカメラ位置の変更が可能に

■類似したポリゴン コンポーネントを選択できるように
許容値調整可能。

■マルチコンポーネント選択が可能に
エッジ、フェース、頂点全て選択可能な状態。

■ユーザーからの意見による改善
 ・インタラクティブ分割ツール(Interactive Split Tool)
エッジフロー回り(周囲のポリゴンの曲率を見て分割、調整が可能)が追加されてる。
 ・ビューポート 2.0 で頂点をカラーリングできるように
 ・エッジフローの編集機能追加(周囲の曲面に合わせて変形させる)
 ・アトリビュートエディタの注が表示非表示可能に
 ・増分して保存(Increment & Save)機能。
  簡単に言えば、test.000.mb というファイルを増分して保存すると、test.001.mbとして保存してくる。

■2GBを超えるシーンに対応。

■ノードやシーン全体にメタデータの追加が可能に

■Mayaのバージョンを無視して開く設定が追加

■現在のビューからカメラを作成可能に

■3D ペイント ツール(3D Paint Tool) でペイントするアトリビュートを選択可能に
 (カラーとか、透明度、バンプ等)

 
■モデルのバウンディングボックスへの変換が可能に。
シーン アセンブリ用ですかね。

■ファイル パス エディタ(File Path Editor) の追加
モデルとかテクスチャのパスの確認や再設定がまとめて可能に。
こういった機能のMELあったなぁ・・・。

■ノードエディタの改善
 ・アトリビュートのフィルタリング
 ・カラーのカスタマイズ
 ・接続の改善(接続できない物はグレーアウト)

■ALT+中クリックでアウトライナ(Outliner)ビューがパンできるように

■エディタ系が少し見易く(水平方向へのスクロールを最小限に)

■アトリビュート スプレッドシートで、フィルタリングできるように

■パネルから前後左右上下からの視点が直接作成可能に

■グリースペンシルの追加
スクリーンにフレーム毎にメモが描ける機能。
動きのラフ等に使うっぽいが、
動きの修正指示とかにも使えそう。
(このフレームでの体のラインはこうだ!みたいな。)

■リタイム ツールの改善

■ジョイントの配置にシンメトリ設定が追加

■ジョイントをジオメトリのセンターに設置できるように

■ペイントエフェクトで、サーフェスに沿って配置が可能に
設定で沿い具合調整可能。

■ペイントエフェクトに占有サーフェス/ボリューム追加

■ペイントエフェクトにジオメトリとの衝突を追加

■ペイントエフェクトの花、葉っぱのランダムサイズ設定が可能

■変形する nCloth オブジェクトに nHair システムを作成することができるように

■nHairのメッシュとの衝突が可能に

■nHairのパフォーマンス改善

■nCloth メッシュの伸長と湾曲の動作を細かくコントロールできるように

■流体エフェクトの追加

■ nDynamics オブジェクトのアイコンがリニューアル

■ビューポート2.0のDirectX11対応
テッセレーションとかイメージベースドライティングとか色々。

とかそんな感じ。
というか、機能多くて、
プロでも専門部分以外は結構触って無い機能あるんじゃなかろうか(  ・ω・)
自分も色々怪しいので既存機能も一度見直した方がいいかも(´ヘ`;)

でも製作も進めねば・・・!やりたいこと山盛りすぎヽ(`Д´)ノ


※ちなみにMAYAとは、Autodeskの3D アニメーション ソフトウェアのことです。

2013年7月13日 (土)

【Unity Action】 キャラクターの髪の毛Joint実験

制作記事というよりはTips寄りかも。

ストーリー煮詰まってきたので
ボチボチ主人公モデルの着手を検討してますが、
その前に、キャラクターの髪の毛について
表現できるか心配だったのでJointの実験。
※skinnedClothは以前別の機会に試して
 あまり上手くいかなかったので割愛。

そして実験に参加したのは髪の毛テスト君1号!
今回の為に(5分程で)生れまたキャラクター!
゚.+:。(・ω・)b゚.+:。

Photo

で、具体的な結果は↓な感じ。
■頑張れ髪の毛テスト君(Joint実験中の動画)

■髪の毛テスト君の髪をキャラに置いてみて
  少しパラメータ調整した動画

(分かりやすいようにJoint使用の髪のみ赤色にしてます)

もう少し詰めれば実用できそう。と感じました。
また、それとは別に、

・モーションデータによる制御を優先
・モーションデータとのブレンド
・髪の根元だけモーションで制御もできるように
・指定タイミングでの初期化


等も併せて検討の余地あり。
といった感じです。
もっと酷い結果になるかと思ってたので良かったです(◎´∀`)ノ

骨の構成としては髪のジョイントは根本含めて4本。
根本はアサイン用なので動かさない為、実質動いてるのは3本です。
(モバイルなのを考慮して多くて3くらいかなと)
やってみた感じ、2本でもそれなりには動きそう。髪が短ければ1本でも。
もちろん処理が許すならもっと足したいですが(;ω;)ううぅ・・・悩ましい・・・

また、Jointに関しては以下の2つは設定の幅が狭く、
ちょっと使えなそうでした。
■ヒンジ ジョイント / Hinge Joint
■スプリング ジョイント / Spring Joint

で、結局使ったのが
■コンフィグ ジョイント / Configurable Joint

Unityで一番自由度の高いジョイントです。
その分設定する量も多いですが、
既存の機能では一番使えそうな感じ。

以下、設定してて思った所のメモです。


・回転はDrive系よりLimit系で制御した方が髪には良さそう。

・ポジションは初期設定が自然な位置なら、Target系も触らなくて良さそう。

・Jointがキャラクターの子供にある場合、
 キャラクター自体が移動、Y回転をしてもJointは動かない。
 ※重力の関係で、X、Z回転には反応。


 これはこれで、極端な破綻を防げるという意味では
 有りですが、移動、回転に反応させたい場合は、
 Jointを置く場所をキャラの外側(ワールド等)にすると動く。

 また、回転の制限を行う場合は、
 キャラクターモデルの設置場所に対して、
 「固定ジョイント / Fixed Joint」
 でくっつけておかないと捩れが発生するので注意。


・髪の毛のノードをワールド等に置くと、
 物理演算を使わないでモーションデータを参照したい時に、
 髪の毛用モーションを持つ必要が出るので面倒。
 なので、有効、無効を切り替える際に、髪の毛のノードの
 階層も動的に変更しようかなーと模索予定。


・Colliderは、最後に設定した方が、Jointの設定に集中できる。
 ただ、動きとしてはColliderが無い方がきれいなので、
 めりこみさえ許容するなら設定しなくても良い。その方が軽いですし。
 (動画はCollider無しの状態)


・Jointはある程度滑らかにすると、どうしても伸びる。
 激しく動くモーション等では、Jointをオフにしてモーションでの動作に
 切り替えるなど、色々と対処していかないとダメそう。


・ある意味一番の問題ですが、
 Fixed Timestep が荒いとキャラクターの挙動とかみ合わず、
 動きがガタつきます。
 この値をどうするかが一番のネック。
 負荷見ながら調整するしかない…かな。



 
といった感じです(  ・ω・) ノ
ここはこうしたほうがイイヨー的なアドバイスがあれば是非ヽ(´▽`)/

2013年7月12日 (金)

【Unity Action】 対話イベントをできるようにしてみた(動画有)。

シナリオの検討を行ってる際に、
対話形式のイベント実装できるようにしたほうが
楽だなーと、ふと思ってしまったので、
いつやるか・・・と考えた所、


今でしょ!


って事で、割り込みでイベント用スクリプトを拡張して、
↓みたいな感じにできるようにしてみました。(会話は適当です)

追加の設定は以下。(デモに対話形式のチェックを入れたら選択可能になる感じです)

・キャラクターの画面の表示位置の指定(左側か右側か)

・フレームイン、フレームアウトの設定

・対話形式のイベント時の座標(キャラクター毎設定)

・話すキャラクターが変わる際に、ウィンドウ再表示と若干のウェイト追加。

・キャラクターを映す用のカメラを別途生成し、
 ゲームカメラからはキャラクター、エネミーの表示を一時削除。
  ⇒イベント終了時にカメラ破棄、ゲームカメラのレイヤー再設定。

・ステージカメラを座標の直接指定を行えるように。

ついでに、どちらがしゃべってるか分かりにくかったので
オートでの口パクも追加してみました。
(モンスターには口ないので今動いてるのはキャラクターのみですが)
とはいっても、大した内容ではなく、
「・」「。」「、」「!」等の文字でなければ、
ランダムで「あ/い/う/え/お/ん」の口のポーズからランダムで
アニメーションさせてる感じです。
・・・手抜きとか言わないで|ω・)ノ

これで、カメラ無しイベントが
結構簡単に量産できるようになりました!

・・・とはいえこのタイプも感情表現をモーションで行おうとすると、
一瞬で作るのは面倒になりますけどねヽ(`Д´)ノ<でもカメラ無い分は少し楽!

あとは、このタイプのイベントならエクセル管理で全部やってしまっても良さそうです。

思わぬ作業の脱線でしたが、
今回は案外いい脱線(なんだそれ)だったような気がします。

【Unity Action】 メガネ男子追加。

ストーリーに1名、研究者がでてくるのですが、
色々検討した結果、20代後半くらいの男性にする事にしました。
で、早速イメージを描き描き(o・ω・)
Photo
実は、当初は老人にする予定だったんですが、
良く考えたら若い男が誰もいない(兵士は顔まともにないので)
って事に気付き、老人から変更。
唯でさえ少ないキャラ枠に老人とか
誰特なんだ、という感じだったので (。・x・)

一応研究者なので、白衣をベースにちょっとだけファンタジー風味を追加。
う~ん、、、なんかもう1アクセント欲しい気がするけど、
そのあたりは追々考えます。
ちなみに、白衣?が短いのは、長いとキャラモーションがめんどいからです(`・ω・´)キリッ


@性格悪いですこの人。(´▽`*)ウフフ

全裸の下書きはなんとなく自粛。


シナリオの方は、どうも書いててキャラがブレるので、
設定の方を掘り下げ中で、あまり進んでません(;´д`)明日がんばる。

2013年7月11日 (木)

【Unity Action】 無意識の脱線。

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

「おれは キャラクターの絵を描いていたと思ったら
 いつのまにか男のケツを描いていた」

な… 何を言っているのか わからねーと思うが 
おれも 何が起こったのか わからなかった…

Photo_5

いや、まぁこの辺意識して描いた事なかったので
勉強になりました・・・。
最終的には絵も上達したいので、大事なことです・・よね?(チラッ
という事で一つヨロシク(。・w・。 )筋肉名も覚えねば。

さて、今度こそキャラクターの続き描こう・・・( ; ゚Д゚)

【雑記】 アンケート「ブログに期待する記事の方針は?」

ブログにアンケートを設置してみるテストです。
特に明確な理由がある訳じゃないですが、
どこかで使えるかなと思ったので試しに。(´▽`*)

で、折角なので、
「このブログに期待する記事の方針は?」
というお題についてアンケートを取ってみます。

既存の選択肢でも良いですし、新たに選択肢を追加頂いてもOKですので、
ご協力お願い致します。(追加は合計10項目までに設定)
今後の更新の参考にする…可能性があります。



・・・これは・・・FC2無料投票レンタルの文字消したい・・・\(;゚∇゚)/

2013年7月10日 (水)

【Unity Action】 色々同時にやれる事が増えてきた

シナリオの概要と、
ステージ毎の話の進行(大枠)の割り振りができたので、
本日からシナリオ本編を書き始めました。

構成や物量は個人で作りきれるように、
極力シンプルにしてるのですが、
気付くとすぐキャラクターや専用ボスを
追加したくなってしまいます…。

この辺りは非常にウズウズしますね(笑)

結局の所、モデル、モーション作成、エフェクト、サウンド、管理等の手間を考えると
登場キャラを増やしすぎると死ぬのは普通に自分なので、
ある意味自制心との戦いです・・・。
ちょっと足すだけでヵ月単位で作業時間増えたりしますから…(´ヘ`;)
イベントの見せ方も贅沢すると速効作業量膨れ上がりますし…。

他の作業としては、サブキャラのラフを書いたり、
ボスのイメージを固めたり…といった感じ。
※非常に適当な絵なのでUPは自粛。

という感じで進めてますが、やってる所以外にも・・・

・敵の種類が、シナリオに準じたネタが出せるようになってきたので
 そっちのデザインもやらねば。

・ステージ作成が、話の割り振りができたので、
 大量生産に入れるようになったなぁ。

・Unity側の作業(シナリオに絡むシステム修正、拡張)、
 VRAMへのテクスチャ転送問題解決等も…。

・メイン級のキャラのモデルは(ラフでもいいから)早めに作らねば…!
 ⇒技の量産とかモーションの作り込みができないし、デモの作成もできないので。

・武器デザイン丸々残ってるわ…!

・・・等々。

ぅぅぅ・・・細胞分裂して並行作業したい!ヽ(`Д´)ノ

…と、嘆いても仕方ないので、
とりえあえず明日も引き続きシナリオと、
主要キャラクターののイメージ作成かな(  ・ω・)
ここら辺は今週で一段落させたい所存。

有る程度イメージが固まったらモデル作りながらデザインの精度上げて、
最終的にイラストに再度落とし込むとかにしようかなぁ。

なんかこう、ある意味「個人の限界に挑戦」的なノリになってきた気も。
数人で得意分野を分担すれば
一気に効率&クオリティ上がるんですけどね…(´▽`;)
とはいえ逆に、1人じゃないと中々手を出さない分野も多くて
色々楽しくもあります(笑) 
その分慣れない作業で上手くいかず、しんどい時も多いですが。

2013年7月 9日 (火)

【Unity Action】 筋肉祭

筋肉ワッショイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ

というわけで今日はザコ兵士の絵を描いてたわけですが、
デザインついでに筋肉の勉強です。(むしろ筋肉がメインかも)
※シナリオ構成作業も並行作業中。

まずはポーズラフを書き、そこに筋肉を描いていきます。
オリジナルポーズに対して筋肉を書いたのは初めてでしたが、
周囲の筋肉を確認しながらになったので、
結構勉強になった気がします。
イヤ待てよ、、、そもそも筋肉抜粋して描いたこと自体なかったような。

Photo

また、資料によってニュアンスにバラつきがあるようで、
複数の資料を見ながら総合解釈したほうがいいかもですね。
…と後で気付きました。次からそうしよう…。

重ねて、まだ色々覚えてない事を再自覚しました( ; ゚Д゚)
これはこういった絵を大量に描かないと
覚えられなそう(´ヘ`;)ちょっと角度が変わるだけで凹凸変わりますよね・・・。
この辺が無意識にできるかどうかが、プロと素人の違いなのかっ。
自分は資料見ないで書けと言われても無理です(でもいつかは!)

ちなみに、兵士は
全身鎧で覆ってるので、
筋肉自体は今回の絵にほとんど役立ってません
ヽ(゚∀゚)ノわーい

2013年7月 8日 (月)

【雑記】ココスの朝食バイキング(\699)で作業

自分は基本的に自宅メインで作業していますが、
気分転換に他の場所で作業したいこともあります。

そこで、最近よく利用してるのがコレ。


【ココスの朝食バイキング】
http://menu.cocos-jpn.co.jp/menu/cat12_item221.html


最近存在知りました(笑)
「食べ放題、飲み放題で699円」という
リーズナブルさが魅了。
あと家から近いのが最大のポイントヽ(´ー`)ノ

とはいえ、自分はあまり裕福ではないので、
1食で699円というと高い気がしますが、
朝7時~11時までやってるので、
朝飯&早めの昼飯と考えれば・・・アリ!
でも店側はいい迷惑かもしれませんΣ(゚Д゚)ノゴメンナサイ


尚、味に関しては、安いだけあってやや微妙な物もありますが、
色々な種類があるので、栄養バランス良いです。
(一人暮らしな事もあり、自宅だと非常に食事のバランスが悪い)
ドリンクバーはお茶やジュース以外に紅茶やコーヒー、ココア等もあり、
のんびりするには良い場所です。毎日微妙に食事内容も違いますし。

カフェ等でコーヒーで粘るよりは色々良い気がします( ゚ⅴ゚)y-~~


問題点としては、自分の家の近くのココスは電源が使えないのと、
ノートPCサイズだと邪魔(広い席が必要)になりそうなので、
iPadとbluetoothキーボードを持ち込んで、
1席分でテキストベースの作業
というところでしょうか。

で、そこでまとめたものを、自宅で進めたりするわけです。

朝の気分転換にお勧めです(≧∇≦)b


と、いうわけで平日の朝、
ココスでiPad使ってる変な人いたら
それは自分かもしれませんヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ
生暖かい目で見てあげてください。

2013年7月 7日 (日)

【Unity Action】キャラの性格について&今日の絵

舞台設定自体がそこそこ固まってきた事により、
キャラの性格等もある程度具体的に設定していってますが、
主人公は、今と違う性格にする必要がありそう( ; ゚Д゚)

今ちょっと自信家っぽいので。もっと未成熟な感じにしたい所。
モーションはメニューの動きは作り直しかなー(´▽`*)
バトルはそのままいけそうなのがせめてもの救い。

と、それはそれとして
今日書いてみた主人公のイメージをペタリ。
もうちょい調整はしたいですが、大枠はこんな方向性でいくかも。

Chr_2

・・・テイストもちょい悩む(´ヘ`;)
ちなみに、今日はちょっと「動きのあるポーズ」を意識してみたりしてます。

2013年7月 6日 (土)

【Unity Action】絵に慣れないと。

ゲーム内のとあるキャラのデザイン(非主人公)を
試しに進めつつ、絵&人体の勉強
ホントは骨から書いた方がいいですが、今回は裸から。
でも骨格や筋肉を意識しながら書いていきます。

Photo_5



なんというか、
まだまだ「キャラクターを描く」という経験も能力も不足している為、
やはりもうしばらく色々描いて慣れる必要がありそう。

正直このキャラも納得いってないので、リベンジ予定。
明日はラフを中心に数を描こうかなぁ・・・。

こればっかりは修行あるのみ!!ですね。
一朝一夕ではなかなか・・・。
ぇーと・・・1年後の自分を見ておけぃ!(捨て台詞

2013年7月 5日 (金)

【Unity Action】 地味地味と

昨日はドラクエやってたので大きな進捗はなし。

とはいえ何もしてない訳じゃなくて、
設定周り明確にする作業をしつつ、
一部イメージを書き始めたくらい。

イラストは(「も」か…)あまり得意な部類じゃないので、
この辺は少し時間かかるかもです。

いや、これをバネにして得意になるしか!
・・・と言ってみるテスト( ; ゚Д゚)

【DQ10】 厄災の王(エスタークもどき)撃破!

1戦目は昨日書いた様に即死だったんですが、

2戦目に挑戦。
マヒ、呪い耐性で行ったら
むしろ僧侶的に危ないのは魔蝕(混乱、呪い、幻惑)の混乱だった事が分かり、
負けはしなかったものの、あと一歩という所で時間切れ。
………無念。

で、混乱耐性も整え、
これでもう魔蝕(混乱、呪い、幻惑)もジゴスパーク(マヒ)も怖くない!
という状態にしました。(魔蝕はHP半分から使ってくるっぽい)

3戦目のPT構成は
(自PT)武、戦、魔、僧(自分)
(同盟PT)盗、魔戦、僧、僧

で、勝利!討伐時間は15分。
今回は時間的に結構余裕ありました。
ヘナ効いてれば回復は3人いれは十分そうなので、
あとは火力に回した方がいいかも(※開幕の範囲攻撃だけは注意)
開幕さえ乗り切れはあとは耐性あれば安定です。

一緒に行ったみなさんありがとう!(*゚▽゚)ノ
73209945

それと、
厄災の王って時間切れになりそうだったら死んだ方がいいですね。
ドアの前から再開できるみたいです。
・・・時間切れになりそうなPTで再戦するのであれば・・・ですが。

初回のときは死んだらエラーで落とされたので気付きませんでしたorz

というわけでVer1.4.3はこれにてクリア!
これで安心して製作に集中できます(*゚ー゚)

2013年7月 4日 (木)

【DQ10】ドラクエ10中間アップデート(Ver 1.4.3)感想

久々にドラクエ10の記事です。
プレイしたのも久々だったり(◎´∀`)ノ

------------------------------------------------------

■厄災の王

 瞬殺!


 されましたorz


 正にこの動画みたいでした。。。
 http://www.youtube.com/watch?v=P7HYVvz05bc

 開幕散らないとダメですね・・・;;
 
 再戦しようにも、エラーで全然ダンジョンに入れません
 なんですかこの罠…運営さん…。
 後で頑張ります。。。

■ドラゴンガイア
 戦士、バトマス、僧侶、賢者構成で楽勝でした。
 コインボスで一番弱いんじゃないかと思えるくらい…。
 耐性も別に無くてもいけます。(強いて言えば炎?
 体当たり、キャンセルショット優秀ですね。

 当然報酬は
 せいすい×3でした…。

 で、再挑戦。
 今度は
 戦士、魔法使い、僧侶、賢者のPT。
 相撲大丈夫かなとちょっと心配でしたが、
 戦士一人でもズッシ有りで普通に押せました(*゚ー゚)
 戦士、僧侶、賢者はほぼ確定として、
 残り1枠は好きにしても良いかもしれませんね。

 で、報酬ですが
 
 
 でますた…。まさか2戦目で出るとは…。
Photo_2



 
■福引き
 400枚くらい溜まってたので一気に回しました。
 結果、

 ・悪霊コイン   7枚
 ・アトラスコイン 1枚
 ・メタスラコイン 15枚


 
 ガイアコインは出なかったですが、なんだろうこの悪霊の偏った引きは…。

------------------------------------------------------

という感じでした。
中間アップデートの割には楽しめました。
作業の合間見て厄災の王は倒しておきたいなぁ…( ̄Д ̄;;
エラー修正はよ!

2013年7月 3日 (水)

【Unity Action】 バグ修正とSVNご乱心

今日は少しプレイしてたら不具合を見つけ、
直してたら気になる所が見つかって~と、
色々修正作業をしてました。

なのでテキスト回り進んでませんっ(`・ω・´)キリッ

有る意味、
テスト勉強期間中に部屋の掃除をしてしまう感覚
に近いでしょうか(笑)

あ、…そういえばいい加減に
この問題も解決しなければと思いだした(  ・ω・)
部屋掃除と違って確実にやらないといけない問題なので、
これもタイミング見て対応しよう。
1、2日かかりそうな気もしますが。

で、それはそれとして、
色々更新したりフォルダ整理して
SVNにコミットした所、エラーが発生ヽ(`Д´)ノ

…まぁここまではよくある?けども、
どうも怪しいエラー。

念のため更新かけてみたら競合の嵐!(※自分しかコミットしないのに;;
しかも一部のデータは
更新しても落ちてこない&コミットもできない不思議な状態に。
削除したのに消えてないとかも。

手動で直したので、どこかでミスってないか心配です。。。
一応バックアップはとってあるので、何かあったら
最悪全データ上げ直すしか゚.+:。(・ω・)b゚.+:。

2013年7月 2日 (火)

【Unity Action】 イベントテキストのxml対応

いい加減キャラのデザインを改善しようと思い、
検討開始した所、いきなり難航。修行不足です…(ノ∀`)

と、いう訳で先にストーリー部分を進めて(まだ色々荒いので)、
そこからデザインに繋げる作戦に出ようかと。
なので、しばらくはUnity/Maya作業からは離れる事になるかも?

そうなると、テキストと絵の作業中心になるので、
折角なので自宅外(iPadとか紙面)でも作業できるように、
イベントテキストをエクセル管理できるようにする事にしました。
(先週やらない事にしたとか言った気もするけど)

で、丁度テラシュールウェアさんのサイトで
エクセルを直で読んで使うやり方やられていたので、
使わせて頂こうか迷いましたが、
エクセルへの書き込み部分は少し調べないとっぽかったので、
アイテム管理で使ってるxmlのスクリプトコピペでやっちゃいました(;´▽`A``
今回はUnityからの書き出しも欲しかった\(;゚∇゚)/ェヘヘ
とはいえ便利そうではあるので、もう少し複雑な要素のリストを扱う際に
使わせてもらおうかなと思います。
(書き込みサンプルもその頃には色々あるはず)

↓で、結局テキストのみなのでこんなレベル。
130702_2_2
イベントテキストのUnityからの読み込み、Unityからの書き出し共に実装しました。
要素が足りなかったり、多かったりした場合の帳尻合わせでちょっと手間取りました・・・。

結局の所、イベント周りは演出の設定はUnity上でやらないとなので、
細かい調整はUnity側になりがちです。
例えば、先週作ったデモでも、1テキストで↓くらい要素があったりもするので
とてもエクセルで管理できません(というかしたくない…)。
130702_3
Unityの画面見ながらじゃないと設定無理っ( ; ゚Д゚)

■結論:
まずは優先的に設定/テキスト周りを進めてみる事にします。
どうせなら全テキストの仮実装とかまで行ければ理想(◎´∀`)ノ
・・・現実はそう甘くないでしょうが・・・

【Unity Tips】 Asset「Camera Path」を使ってみた

イベント用の汎用カメラモーションに使えないかなーと、
Asset Storeでセール中だったCameraPathを購入してみました。

サイト(動画もあるので分かりやすいかと)
http://camerapath.jasperstocker.com/

↓こんなのです。
130702

■良かった点
実行しなくてもインスペクター上でプレビューを見ながら
パスを設置、調整できるのは直観的で非常に良い

コントロールポイント毎にFovの設定も可能

各ポイントにイベントとかも仕込める模様

各ポイントでのカメラの角度や、入出力角度の調整が楽

■微妙だった点
AnimationEaseの選べるタイプが少なかったりと、
各ポイント間での間の調整が難しく、
細かい加減速のニュアンスの動きが表現できない

データとしてはアニメーションデータではなく、
専用のオブジェクトになる為、その為の呼び出し等が必要になり、

■結論
細かいニュアンスが表現し難い事が致命的で、
残念ながらイベントカメラには使えなそうです。
拡張すればそのあたりもある程度網羅できるかもしれませんが、
正直Mayaカメラで作った方が早そうなのでそこまではする利点は無さそう。

とはいえ、特徴を理解した上で使う分には良いかもしれません。
例えば3Dシューティングとか、ガンシューティングとか
レール式の移動を行うゲームや、
加減速のニュアンスがあまりいらない
バトル前のステージカメラとかだと有効に使える気がしました。

2013年7月 1日 (月)

【Unity Action】 イベント使用箇所の増加対応とか

本日は昨日書いてた以下の箇所の対応を主に行ってました。
非常に地味な作業!ヽ(`Д´)ノでも大事。

・クリア前と後で別のイベントを再生可能に
 &ステージクリア時にイベント挟めるように

  ⇒ステージ毎のパラメータに、
   クリア後にイベントを変えるかどうかのフラグと
   クリア時のイベントが存在するかどうかのフラグを追加して対応。

・イベントによる敵の配置をバトルにも反映させられるように
  ⇒イベント用のキャラクター配置に「敵配置」ボタンを追加。
   チェックすると、バトル開始時のポジションと回転の設定が
   (イベントの配置とは別に)可能になる感じに。
   あと、同時に何匹も動き出すとウザいので、
   何秒後に動き出すかの指定等もそれぞれ可能にしてみたりとか。
   もちろん敵配置にチェック入れない場合は、イベント後敵は消滅。

また、イベントはいつでもスキップ可能なので、
いつ飛ばしても同じ結果にしないと、という事で
地味に面倒でした(´ヘ`;)
ついでに、上記実装しながら見つけた細かいバグ修正等も。

後、Mayaからのモーションエクスポーターで、
「出力しないノードの指定」が出来なかったので、
指定したノードを出力しない
機能を追加したりしました。
今までは、移動、スケール値を出力しない設定はあったのですが、
回転情報は全て出力しちゃってたんですよね(´▽`;)無駄無駄。

不要なノードの情報は出力しないように。何気に大事ですね。
(後から消してもいいですが)

一度指定すればシーン内に情報は保存されるようにしてるので、
そこまで面倒でも無いですし。

次は何を進めようか…(色々ありすぎる・・・っ!

« 2013年6月 | トップページ | 2013年8月 »

Twitter等

  • にほんブログ村 ゲームブログ ゲーム制作へ

メールフォーム

  • 直接コンタクト取りたい方はこちらからどうぞ

サイト内検索
ココログ最強検索 by 暴想