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2013年6月17日 (月)

【Unity Action】 ダメージ表示UIの表示優先度

敵の制御用スクリプト修正が地道な作業で載せる事もないので、
前から気になってて修正した点についてです。

多段ダメージ等でダメージUIが重なって表示された場合
UISpriteの描画の優先度が
「後から発生させたUI」>「元々発生していたUI」
になってしまっていたのを、
「元々発生していたUI」>「後から発生させたUI」
になるように修正しました。

↓な感じです。(UIは徐々に上昇してます)
130617_3

ちなみに、ダメージUIの発生位置のtransform.position.zが同じ値の場合、
↑図左のように、
「後から発生させたUI」>「元々発生していたUI」
の描画順になってしまいます。

そこで、なんとか↓図のように
後から発生したUIの方がzの位置が前になるように
すれば、描画順の問題は解決します。
(発生順:青⇒赤⇒黒)
130617_1

ではどうしたか、ですが、
「発生地点自体を前にずらす」事も考えましたが、
発生している数や位置の管理が必要になる上、
大量に発生した際に、意図しない位置まで前に発生してしまう可能性もあります。
なので、

「UIが発生した後は↓図のように、
position.zを徐々に下げるアニメーションを付与する」
事で対応しました。
130617_2

こうする事で、発生したタイミングが早いUIが前にあり、
遅い方が後ろにある事になり、描画順も安定します。

UI表示のカメラは、Orthographic属性のカメラの為、
zを動かしても絵的な見え方に影響が無いので使えるやり方ですね。

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