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2013年6月16日 (日)

【Unity Action】 引き続きデバッグ用機能実装中

本日はデバッグ機能として以下の機能を追加。

------------------------------
■技、コンボ数の任意変更と保存機能(昨日の続き~完了)
■装備の任意変更機能
■ステージの任意変更機能
■任意の敵の呼び出し機能
------------------------------


という感じで、大枠のデバッグ機能はできてきました。
元々1シーンで作ってたので切り替えもスムーズに。(◎´∀`)ノ

ちなみに要素変更毎にResouce.Loadで必要な物のみ読み込んで、
不要になったものは随時破棄してます。
流石に全リソース乗っけるのは実機(スマホ)じゃ厳しいですし(;つД`)

また、今まで「デバッグシーン」と呼んでましたが、
実際の所は「デバッグ用プレハブ」が正解
かも。
専用のシーンで無くても、
バトル中であれば、このプレハブを呼ぶことで、
いつでもこのデバッグ機能が使えるようにしてます。

その為、
開発中はポーズメニュー辺りに呼び出しコマンドを入れて、
怪しい時の確認にも使用できるようにしておく予定。
ただ実機だと、デバッグボタンやスライダーが小さいので、
タッチペンとか使わないと厳しそうです(笑)

次は攻撃側とは別に、
■ダメージ側の情報の表示(ダメージ属性、硬直フレーム等)(※硬直差等が見易いように)
■ザコキャラも同様のデバッグ機能が使えるように(※ザコの技確認用に)
拡張予定・・・なのですが

そのためには、
敵キャラのスクリプトを大幅に書き換えないとなので、
これはちょっと時間かかりそう。
とはいえ、どちらにしても、現在敵の制御は微妙なので、
良い機会だと思って拡張、修正作業に移ります (。・x・)ゝ
当初の考えが色々甘かった(適当だった)なぁと見つめ直す日々です。。。
ノンプログラマーなので経験不足ですね(;´д`)ゞ

デバッグ機能実装は結構時間かかっちゃってますが、
こういった機能は作成中のゲームに限らず、
別のゲームを作る際にも流用できるので、今後の為にもなりますね(という言い訳)
まぁ作成中のデバッグ機能はアクション系のゲームにしか使えないですが(´▽`;)

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